Equilibrar um jogo

O balanceamento de um jogo é uma fase de seu design durante a qual seus vários elementos são ajustados de forma a garantir uma ótima experiência para o jogador. Isso se aplica em particular aos videogames .

Jesse Schell , autor de A arte do design de jogos: um livro de lentes , distingue doze áreas de aplicação.

Capital próprio

Idealmente, um jogo deve ser justo. Isso significa que nenhum jogador pode ter vantagem sobre seus oponentes.

A maneira mais fácil de garantir a justiça é tornar o jogo simétrico, dando a cada participante oportunidades estritamente iguais. Pedra, papel, cinzel é um exemplo de um jogo perfeitamente simétrico . Porém, muitos jogos não respeitam esta condição: por exemplo, o jogo de xadrez não é perfeitamente simétrico, pois o jogador que joga com as brancas tem o privilégio de começar. Este também é o caso do jogo go ; neste último caso, as regras do jogo prevêem dar um handicap ao primeiro jogador de modo a equilibrar o jogo .

Muitos videogames são completamente assimétricos: por exemplo, um jogo de luta geralmente oferece uma escolha entre vários personagens, cada um deles com diferentes forças, fraquezas e movimentos. O perigo é que alguns se revelem mais poderosos do que outros: todos os jogadores então os escolheriam . Esta situação não é desejável, uma vez que as possibilidades postas de lado seriam então inúteis .

Outros tipos de saldos

Bibliografia

Referências

  1. Schell 2008 , p.  172
  2. Schell 2008 , p.  173
  3. Schell 2008 , p.  177
  4. Schell 2008 , p.  179
  5. Schell 2008 , p.  183
  6. Schell 2008 , p.  184
  7. Schell 2008 , p.  185
  8. Schell 2008 , p.  188
  9. Schell 2008 , p.  192
  10. Schell 2008 , p.  195
  11. Schell 2008 , p.  199