O balanceamento de um jogo é uma fase de seu design durante a qual seus vários elementos são ajustados de forma a garantir uma ótima experiência para o jogador. Isso se aplica em particular aos videogames .
Jesse Schell , autor de A arte do design de jogos: um livro de lentes , distingue doze áreas de aplicação.
Idealmente, um jogo deve ser justo. Isso significa que nenhum jogador pode ter vantagem sobre seus oponentes.
A maneira mais fácil de garantir a justiça é tornar o jogo simétrico, dando a cada participante oportunidades estritamente iguais. Pedra, papel, cinzel é um exemplo de um jogo perfeitamente simétrico . Porém, muitos jogos não respeitam esta condição: por exemplo, o jogo de xadrez não é perfeitamente simétrico, pois o jogador que joga com as brancas tem o privilégio de começar. Este também é o caso do jogo go ; neste último caso, as regras do jogo prevêem dar um handicap ao primeiro jogador de modo a equilibrar o jogo .
Muitos videogames são completamente assimétricos: por exemplo, um jogo de luta geralmente oferece uma escolha entre vários personagens, cada um deles com diferentes forças, fraquezas e movimentos. O perigo é que alguns se revelem mais poderosos do que outros: todos os jogadores então os escolheriam . Esta situação não é desejável, uma vez que as possibilidades postas de lado seriam então inúteis .