8 americanos
O US 8 é um clássico do jogo de cartas em que cada carta tem efeitos no funcionamento da festa.
Na versão original, esta é a função das cartas:
- o 8 permite que você mude a cor,
- o Ás compra 2 cartas para o próximo jogador,
- o manobrista muda a direção,
- o 10 re-play
- o 7 pula a vez do jogador
- o curinga compra 4 cartas para o próximo jogador.
- A técnica do sabre que consiste em combinar um Ás e um Valete para fazer seu oponente tirar 6 cartas.
Origem
Este jogo é semelhante ao jogo de cartas conhecido nos Estados Unidos como Crazy Eights na década de 1940. Ele pode ter sido importado para a França por soldados americanos após o desembarque de 1944.
Objetivo do jogo
Seja o primeiro jogador a ficar sem cartas.
Preparação de jogo
O jogo pode ser jogado em teoria com quantos jogadores você quiser, mas você deve adaptar o número de decks de acordo. O jogo é normalmente jogado com um ou dois baralhos de 52 cartas (sem joker), mas existem variações com 32 cartas e com ou sem Joker. Um jogador se reveza distribuindo sete cartas, uma de cada vez, para cada uma no sentido horário e vira a carta do topo da pilha de compra.
Como o jogo se desenrola
Os jogadores jogam no sentido horário (no início do jogo, em qualquer caso, nenhuma carta de ataque pode ser colocada). Quem começa está à esquerda do dealer. Por sua vez, o jogador tem a opção de jogar (ou seja, colocar uma carta no calcanhar) ou uma carta da cor da que está no topo do calcanhar, ou uma carta do mesmo valor, seja um cartão curinga a qualquer momento. Quando um jogador não pode jogar um card, ele compra um card e pula sua vez.
Por exemplo, se a primeira carta no calcanhar for um 4 de copas, o jogador pode jogar qualquer carta de copas, qualquer 4 ou um curinga (geralmente o 8).
Algumas cartas provocam mudanças no jogo (veja abaixo). Os jogadores são obrigados a cumpri-lo.
Quando houver apenas uma carta na mão de um jogador, ele deve anunciar “Carta” (ou bater três golpes audíveis na mesa de jogo). Se ele não o fizer e um de seus oponentes perceber (anunciando, por exemplo, “Contra-carta”), ele deve tirar duas cartas. Ele pode fazer o anúncio ostensivamente antes de colocar seu penúltimo cartão. Quando um jogador coloca sua última carta, o jogo termina. Mas se a última carta for um Joker, o jogo continua até que alguém não possa anulá-lo (mesmo que o jogador em questão seja aquele que não tem mais cartas).
Quando a pilha de compra acabar, mantenha a carta do topo da pilha e embaralhe o resto, que se torna a nova pilha de compra. Em algumas variações, um jogador não pode terminar com a carta 8.
Ação do cartão
As regras estão sujeitas a muitas interpretações, é necessário concordar antes de iniciar o jogo. Existem várias versões e práticas (consulte a seção Variantes) que você pode modificar como desejar para encontrar o melhor equilíbrio de jogo.
Ações:
- Joker, permite que você jogue em qualquer carta e pare um ataque
- Penalize ou ataque o próximo jogador (compre 4 cartas)
- com a possibilidade de contra- ataque (geralmente o Ás ), que pode ser contra-atacada com a mesma carta (Ás) para adiar o ataque para o próximo que acrescenta uma penalidade de 2 cartas.
- o 8 permite que você contraia o ás e o coringa e mude de cor (copas, espadas, paus ou ouros)
- Mudar a direção do jogo (geralmente Jack )
- Força o jogador que o coloca para jogar novamente (normalmente o 10 ), o que pode ou não ser uma vantagem (se forçar o jogador a tirar um card no final do jogo)
- Pular a vez do próximo jogador (geralmente 7º )
- Dê uma carta ao jogador de sua escolha ( 5 ), dê tantas cartas quantas forem colocadas.
- Se três cartas do mesmo valor e sem efeitos forem colocadas em sequência, aquele que colocou a terceira pode pedir ao próximo para completar: se ele não tiver a quarta, ele tira duas cartas; caso contrário, joga novamente e aquele que pediu o empate completo.
Pontos
Podemos decidir contar os pontos.
Contagem positiva
Apenas os três primeiros jogadores que se livram de suas cartas ganham pontos:
- 50 para o primeiro
- 20 para o segundo
- 10 para o terceiro
O jogo é disputado em 200 ou 500 pontos.
Conta negativa
Quando um dos jogadores vence, os pontos deixados nas mãos dos outros jogadores são contados da seguinte forma:
- Rei ou Rainha: 10 pontos
- cartão normal (9, 6, 5, 4, 3): seu valor ordinal
- carta de efeito "médio" (Jack, 10, 7, 2): 20 pontos
- carta de efeito "forte" (Ás ou 8): 50 pontos
O jogo é disputado em 50 ou 100 pontos. O vencedor é aquele que soma menos pontos.
Variantes
Existem muitas, muitas variações deste jogo, especialmente no que diz respeito ao poder atribuído a cada carta, conforme afirmado anteriormente.
O número de cartões distribuídos pode variar:
- Variante “Man et resta”: o jogador que distribui escolhe um número de cartas para jogar entre 5 e 8, modificando assim a duração de cada jogo.
- O número de cartas distribuídas depende do número de jogadores e do número de baralhos de cartas:
Número de jogadores |
1 baralho de cartas |
2 baralhos de cartas
|
---|
2 jogadores |
10 cartas |
15 cartas
|
3 jogadores |
8 cartas |
12 cartas
|
4 e + |
6 cartas |
9 cartas
|
Práticas comuns
Também observamos as seguintes práticas:
- Compra contínua: Se um jogador não puder jogar, ele deve comprar cartas até que tenha uma que possa largar.
- Penalidade: em caso de erro (um jogador joga quando não é sua vez ou infringe uma regra), o jogador compra 2 cartas
- Uma carta permite que você troque sua mão com a de outro jogador ou vire suas mãos na direção do jogo
- Na hora (dois baralhos): se um jogador tiver uma carta exatamente igual à que está no topo do calcanhar (ou seja, mesmo naipe e mesmo valor), ele pode jogá-la imediatamente sem fazer isso. O jogo recomeça normalmente a partir desse jogador.
- Quando um jogador termina todas as suas cartas e o próximo jogador tem um +2, ele pode usá-lo contra ele.
Uma forma popular de jogar é começar os jogos com as cartas básicas e, em seguida, adicionar ações e práticas adicionais ao longo do tempo (penalidade, empate contínuo, voleio ...).
Podemos citar também adaptações comerciais, a mais conhecida das quais certamente é Uno , mas também Duo , Solo , Lobo 77 , Whot! , Mio! ou Trepido (lista não exaustiva).
Versão "mínima"
- 10: obriga a jogar novamente (um 10 jogado como a última carta obriga a tirar uma carta)
- 8: só permite a mudança de cor, pode ser colocado em qualquer cartão, qualquer que seja a sua cor
Variante de "Monclar"
- 10: força para repetir
- 7: o próximo jogador passa sua vez
- Jack: mude a direção do jogo
- 9: faz com que o próximo jogador compre uma carta sem recurso
- Ás: faz com que o próximo jogador compre 3 cartas, a menos que você coloque um 8 ou outro ás que é adicionado para o próximo jogador
- 8: mude a cor e pare os ataques
Variante 1
- 2, 10: como na versão mínima
- 7: o próximo jogador passa sua vez
- Valet: mudança de direção
- Rainha e Rei: qualquer Rainha pode colocar qualquer Rei e vice-versa
- 6: o próximo jogador compra uma carta
- Ás: você dá duas de suas cartas ao jogador de sua escolha
- 4: você tem que dizer "4", caso contrário, um jogador pode dizer "contra-4" e, portanto, o jogador que não disse "4" recebe duas cartas da pilha de compra
- 5: tipo 8, mas a cor é de 5 posado
- 3 de copas: você deve passar o jogo para o jogador à sua esquerda
Variante 2 chamada "card e maou"
- 10: força para repetir
- 8: o próximo jogador passa sua vez
- 7: compre duas cartas para o próximo jogador
- Valet: como 8 na versão mínima
- Rainha: permite que você pule a vez do próximo jogador
Quando você coloca a última carta, você ainda tem que dizer “maou”, caso contrário a mão é cancelada e você compra duas.
Variante 3 conhecida como "des Ulis"
- 7: força para repetir. Pode ser colocado em um 10 ou 2 se houver dois jogadores restantes;
- 10: força para repetir. Pode ser colocado em um 7 ou 2 se houver dois jogadores restantes;
- 2: o próximo jogador passa a sua vez, permite repetir quando restarem apenas dois jogadores. Pode ser colocado em outro 2, 7 ou 10;
- Coringa: pode ser colocado a qualquer momento do jogo, levando a cor e a placa que você quiser.
- Ás: faz com que o próximo jogador compre 2 cartas, a menos que você coloque um 8 ou outro ás que é adicionado para o próximo jogador
- 8: mude a cor e pare os ataques
Variante 4
- Jack: o próximo jogador pula sua vez / joga novamente se você estiver jogando com dois jogadores
- 10: mudança de direção / replay se estiver jogando com dois jogadores
- Ás: permite que você jogue todas as cartas do mesmo naipe (exemplo: Ás de copas + todas as outras cartas de copas que o jogador possui)
- 2: compre duas cartas para o próximo jogador
- 2 de espadas: faz com que o próximo jogador tire quatro cartas
- 8: como na versão mínima
- Coringa: como 8 e compre cinco cartas para o próximo jogador
Variante 5
- 10: força para repetir
- 7: mudança de direção, repetir se estiver jogando com dois jogadores
- Ás: faz com que o próximo jogador compre 2 cartas, a menos que você coloque um 8 ou outro ás que é adicionado para o próximo jogador
- 8: mude a cor e pare os ataques
Variante 6 (32 cartas com ou sem 2 Jokers)
- 7: força para repetir
- 9: o próximo jogador passa sua vez; com dois jogadores, portanto, permite que você reproduza
- 10: mudança de direção; com dois jogadores, permite repetir
- Ás: faz com que o próximo jogador compre 2 cartas, a menos que você coloque um 8 ou outro ás que é adicionado para o próximo jogador
- Coringa: carta transparente no baralho (sem qualquer efeito) ou forçando o próximo jogador a tirar quatro cartas
- 8: como na versão mínima
- Um quadrado de 8 ganha o jogo
A regra do quadrado do 8 permite que os jogadores com muitas cartas tenham esperança de ganhar o jogo.
Contagem de pontos:
- Rei, Rainha ou Valete: 1 ponto
- 10, 9 ou 7: 2 pontos
- Ás ou 8: 5 pontos
- Joker (possivelmente): 10 pontos
Variante 7 (32 cartas)
- 10: força para repetir
- 7: o próximo jogador passa sua vez / replay se estiver jogando com dois jogadores
- Jack: mudança de direção / replay se estiver jogando com dois jogadores
- Ás: faz com que o próximo jogador compre 2 cartas, a menos que você coloque outro ás que é adicionado para o próximo jogador
- 8: como na versão mínima
- Rainha dos clubes: faz com que o próximo jogador pegue 3 cartas sem qualquer recurso
Variante curta amigável (32 cartas)
- 10: força para repetir
- Rainha: o próximo jogador passa sua vez
- Ás: faz com que o próximo jogador compre 2 cartas, a menos que você coloque um 8 ou outro ás que é adicionado para o próximo jogador
- 8: permite mudar de cor (neste caso só pode ser colocado na sua própria cor)
Variante 8 chamada "man et resta" (52 cartas)
- 10: força para repetir
- 7: o próximo jogador passa sua vez
- Jack: mudança de direção / se você jogar com dois jogadores não muda o jogo porque seja qual for a direção, o próximo jogador é sempre o mesmo
- Ás: faz com que o próximo jogador compre 2 cartas, a menos que outro Ás seja adicionado para o próximo jogador (a menos que um jogador termine com um Ás: o próximo jogador compra mesmo que tenha um Ás)
- 2: compre 2 cartas para o próximo jogador sem possibilidade de recurso
- 8: trazido para fora se o jogador não tiver o cartão designado
Variante 9 conhecida como "Jules et Victor"
Para esta variante, usaremos apenas cartas que variam de 6 a ás, adicionando os dois Jokers.
- 8: mudar de cor
- 10: força para repetir
- Ás: o próximo jogador pega duas cartas, a menos que tenha um ás, que é adicionado ao último ás, assim por diante
- 7: mudança de direção
- Coringa: o próximo jogador pega 4 cartas e o jogador que colocou o coringa decide a próxima cor
- 6: pular uma curva
Um jogador que termina de jogar sem ter dito “Carta” quando tem apenas uma carta em sua mão compra 2 cartas.
Contagem de pontos:
- O vencedor recebe o seguinte bônus: -10 pontos
- cartão normal (de 3 a 10): seu valor ordinal
- Rei, Rainha ou Valete: 10 pontos
- Ás: 11 pontos (ou 15)
- 2: 20 pontos
- 8: 40 pontos
- Quando você termina com um Ás, o próximo jogador que também tem um Ás pode baixá-lo: ele evita tirar as duas cartas e se livrar de tantos pontos na contagem final.
- Se o vencedor terminar com um 8, todos os pontos são duplicados (-20 e cada carta)
Variante 10 conhecida como "Paradox Hech" (54 cartas)
- Rainha: força para repetir
- Rei: mudança de direção do jogo
- Jack: o próximo jogador pula sua vez
- Ás: faz com que o próximo jogador tire 2 cartas; o último pode contra-atacar com outro Ás ou Coringa, se tiver um; o próximo jogador, se não tiver uma contra-carta, deve tirar o total das cartas compradas colocadas na mesa.
- Coringa: faz com que o próximo jogador compre 3 cartas, exceto se este último contrariar outro coringa; o coringa é uma carta universal, qualquer carta pode ser colocada nele.
- 8: cartão universal, pode ser colocado em qualquer cor; também permite que você escolha sua cor.
Não é possível para o mesmo jogador colocar várias cartas de efeito do mesmo valor ao mesmo tempo. Por outro lado, as cartas sem efeito podem ser colocadas em duplo, triplo, quádruplo se o jogador possuir várias cartas sem efeito do mesmo valor.
Variante conhecida como us17
- 7: faz com que o próximo jogador compre 2 cartas, a menos que você coloque outro 7, o que adiciona 2 cartas ao próximo jogador, ou seja, 4 cartas, e assim por diante. Se o vencedor terminar com um 7, o próximo jogador ainda tira 2 cartas, a menos que ele próprio tenha um 7 e assim por diante.
- 8: força para repetir.
- 10: mude a direção.
- Jack: cartão universal, pode ser colocado em qualquer cor; também permite que você escolha sua cor.
- como: pula a vez de seu vizinho.
32 ou 54 cartões. 5 cartas por jogador.
o jogo termina quando o 1 st jogador coloca sua última cartada. o objetivo é ter o mínimo de pontos possível em mãos.
Valor da carta: Valete 20 pontos, Rainha 3 pontos, Rei 4 pontos, Ás 11 pontos. 7, 8, 9 e 10 valem 7,8,9 e 10 pontos.
Variante conhecida como "Koukitu"
- 7: Passe a vez ou não (sua escolha)
- 8: Contra os ases, é jogado em qualquer face ou cor, permite escolher sua cor.
- 10: Jogue novamente.
- Valete de Espadas (Koukitu): Compre 4 cartas, jogo de massacre ou nada (à sua escolha).
- Lady: Pule a curva ou mude de direção (sua escolha).
- Ás: compra duas cartas, pode ser anulado por um oito ou outro ás.
Você pode jogar novamente imediatamente após um empate, a menos que seja por causa de um ás ou de um Koukitu.
32 cartas. 6, 8 ou 9 cartas por jogador (à escolha do dealer).
Anunciamos “Cartão” quando resta apenas um cartão. O jogo termina assim que o jogador colocar sua última carta.
Variante "Por estratégia" ou "Por escolha"
A variante "Por estratégia" consiste em jogar para ganhar mais rapidamente. Na verdade a estratégia ou a escolha traz para baixo eleger a pessoa que vai tirar as cartas dadas por exemplo pelo Coringa ou pelo 2. O conceito de jejum é usado no caso em que o jogador que na mão faz o jogador tirar antes dele em a fim de poder reproduzir. Portanto, quando este jogador tem um 2 de paus e outra carta normal de paus (que é sua última carta), ele pode escolher que o jogador anterior a ele compre as 3 cartas para poder jogar novamente e ganhar.
PS: Você pode escolher o número de cartas que cada jogador pode comprar.
- 2: Os jogadores escolhidos pelo jogador que na sua mão compram 3 cartas (sendo 3 no total).
- J: Pule o próximo jogador ou os próximos dois em caso de quebra.
- 8: Pode ser jogado em qualquer figura ou cor, permite que você escolha sua figura.
- 10: Mudança de direção.
- Ás: O jogador escolhido pelo jogador que tem a mão pode esfriar se ele tiver um Ás ou então comprar uma carta.
- Coringa: os jogadores escolhidos pelo jogador que na sua mão compram 6 cartas (sendo 6 no total)
Variante "Rosa a injusta"
A rainha de copas começa, senão qualquer rainha. (Se nenhuma rainha estiver fora, o jogador à esquerda do dealer).
Você deve dizer "cartão" quando houver apenas um cartão restante, mas também quando tiver terminado.
É possível jogar várias cartas do mesmo valor ao mesmo tempo, desde que a primeira carta seja do naipe correto.
A casa permite jogar de novo, o jogador não sofre as penalidades devido à sua casa, se o jogador colocar 4 Ases, o próximo (ele mesmo) não tira 8 cartas. Idem se um jogador fecha um quadrado. Exceção para o valete de espadas: se o jogador anterior jogar o valete de espadas e o próximo conseguir fechar a casa com um valete diferente do valete de paus, ele ainda empata. Se um jogador colocou o valete de espadas no topo de sua casa, ele compra todas as 5 cartas.
A regra aqui chamada "On the fly" é permitida para dois jogos.
Qualquer "contra" injustificado é penalizado com duas cartas.
Quando um jogador sai, todos compram um card.
- Ás: o próximo jogador compra 2 cartas. (Cumulativo se um jogador colocar 2 ases, o próximo compra 4 cartas; no entanto, se ele colocar outro ás antes de comprar, é o próximo que compra 2 cartas por ás colocado em sequência.)
- 4: Se o próximo jogador não puder jogar, ele empata até que possa. (Versão alternativa da Infinite Pickaxe)
- 5: Permite que você mude a cor, a cor escolhida é a do cartão. Não pode ser usado para terminar.
- 7: Passe a vez do próximo jogador. (Carta cumulativa se um jogador colocar dois 7s, os próximos dois pularão seus turnos)
- 8: Jogado com qualquer face ou naipe, permite escolha de face, e contra Ases e 9s, ainda não pode ser usado para terminar.
- 9: O próximo jogador compra uma carta do baralho de um dos outros jogadores.
- 10: O jogador joga novamente ou empata. O jogador não pode terminar com um 10, ele deve empatar
- Valet: Mudar de direção.
- Valete de Espadas: mude de direção e o próximo jogador compra 5 cartas (não anulado por 8)
- Valete de Paus: Muda de direção e pode anular o Valete de Espadas, devolvendo a sentença ao jogador do Valete de Espadas (Ainda não anulado pelo 8).
- Rainha: O jogador joga novamente ou empata.
- Joker: Jogado em qualquer carta exceto outro joker ou um 8 e não tem outro efeito, mas só pode ser usado para terminar. (Além disso, pode girar os jogos no sentido horário)
Apêndices
Artigos relacionados
links externos