Vale do Mammoth

Vale dos mamutes jogo de tabuleiro
Descrição da imagem Deskohraní 08-09-29 012.jpg. Data chave
Autor Bruno Faidutti
Ilustrador Gerard Mathieu
editor Ludodélire, Descartes Games
Formato caixa grande
Mecanismos
confronto de conquista
Tema pré-história
Jogadoras) 3 a 6
Era a partir dos 12 anos
Duração anunciada 2 horas
Data chave

La Vallée des Mammouths é um jogo de tabuleiro francêscriado por Bruno Faidutti e ilustrado por Gérard Mathieu . É editado pela primeira vez por Ludodélire e depois por Jeux Descartes .

Objetivo do jogo

Para vencer, o jogador deve eliminar todas as tribos opostas ou possuir 4 aldeias / cavernas por 2 turnos. Mas para isso terá que enfrentar os outros jogadores, acontecimentos favoráveis ​​ou desfavoráveis, o problema da alimentação e as hordas de ferozes feras que habitam o tabuleiro.

Ao contrário de muitos outros jogos do mesmo tipo, é possível que nenhum jogador ganhe no final de um jogo. Dependendo dos acontecimentos, os animais tornam-se tão numerosos que as tribos já não pesam mais.

Descrição e regras principais

The Valley of the Mammoths envia os jogadores para um passado distante, para os dias dos homens das cavernas onde reina a lei do mais forte, do mais inteligente e também do mais sortudo. O princípio do jogo é acima de tudo engraçado. O objetivo é antes ter um bom momento de relaxamento com os amigos do que realmente ganhar o jogo.

O tabuleiro do jogo é dividido em 37 quadrados hexagonais nos quais as tribos dos jogadores sobrevivem. Cada quadrado representa uma floresta, uma montanha, uma planície, um vulcão ou um lago. Algumas caixas são separadas por um rio.

No tabuleiro, evoluem os peões das diferentes tribos e os animais selvagens, fonte de alimento. Cada tribo começa com uma vila / caverna (vila para as caixas de planícies e florestas, caverna para as caixas de montanha), bem como alguns peões. Existem seis tipos de animais (em ordem crescente de valor alimentar): lobo, tigre dente-de-sabre, urso, bisão, rinoceronte-lanudo e mamute.

Os desenhos dos peões e das cartas são estilizados, engraçados (os desenhos de Mathieu têm muito a ver com isso), absurdos (presuntos crescendo na terra), anacrônicos (como uma calculadora de pedra, a Vênus de Milo ou um carro de madeira. Com pedra rodas no mais puro estilo da Família Flintstones ).

Possibilidades de jogador

Na fase de movimento, o jogador pode mover seus peões até duas casas para expandir seu território, atacar jogadores ou animais, aumentar seu suprimento de alimentos ou criar uma nova aldeia / caverna. Este último é essencial para o nascimento de novos membros da tribo e também para a vitória.

Ele pode chamar qualquer cartão de Dica que possui (e que recebeu aleatoriamente) para ajudá-lo a atingir seus objetivos. Os efeitos dessas cartas são múltiplos: a natação permite cruzar um rio, cortar pedras aumenta os pontos de ataque durante uma luta, etc.

Ele também pode fazer alianças com outros jogadores e quebrá-las se for a seu favor.

Para sobreviver

A primeira tarefa do jogador é que sua tribo possa sobreviver ao longo do jogo. A sobrevivência é representada por fichas de comida que devem ser pagas ao banco (em poder do jogador) no horário agendado, caso contrário, os membros da tribo correm o risco de morrendo de fome. Existem cerca de cinco possibilidades para coletar pontos de alimentação: colher, pescar, semear, caçar animais selvagens, roubar de tribos inimigas (possivelmente permutar).

Mas coletar esses pontos de alimentação não é isento de riscos. A coleta pode ser feita no verão e é possível que a floresta pegue fogo. Os rios podem transbordar e afogar aqueles que pescam . Mamutes, rinocerontes lanosos e bisões podem atropelar as plantações . Os animais replicam os ataques. E os oponentes também podem roubar comida do jogador.

Os outros jogadores

Desde as primeiras jogadas, os peões de várias tribos podem estar na mesma casa. Uma luta de rolagem de dados começa. Cada peão da mesma tribo adiciona 1 ponto à rolagem, então é melhor atacar em números. Por exemplo, se a tribo azul ataca com três peões, ele pode adicionar 3 pontos à sua jogada de dados.

O perdedor deve remover um peão do jogo e os atacantes começam novamente até que reste apenas uma tribo na caixa.

Oportunidade e eventos

O jogo deixa muito espaço para o acaso. Por um lado, pelo uso de um simples lançamento de dados para resolver um combate, por outro, pela intervenção dos eventos. Eles influenciam diretamente a situação do jogo. Alguns são para uso único (a chegada de uma horda de 4 lobos), outros duram até o final do turno (uma tempestade reduz a possibilidade de movimento para 1 quadrado) ou até o final da temporada (o rio congela até o final do inverno).

Virada do jogo

O jogo ocorre em turnos (3 no verão, 3 no inverno) que se dividem em fases:

  1. Evento
  2. Chegada de novos animais
  3. Movimento animal
  4. Deslocamento e assentamento de tribos
  5. Brigas
  6. Sobrevivência

Outras fases ocorrem apenas em determinados momentos (uma fase de nascimento é planejada no final de cada temporada).


Edições

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