Artes eletrônicas

Artes eletrônicas

Logotipo da Electronic Arts.
ilustração de artes eletrônicas
Sede em Redwood City , Califórnia .
Criação 28 de maio de 1982
Fundadores Hawkins Trip
Figuras chave Larry Probst , Andrew Wilson, Peter Moore
Status legal Sociedade anônima
Açao NASDAQ  :  EA
Slogan Desafie tudo
A sede Redwood City Estados Unidos
 
Direção Andrew Wilson
Atividade Indústria de videogames
Produtos Battlefield
Crysis
Dead Space
FIFA Futebol Medalha de Honra
The Sims NBA Live Need for Speed


Subsidiárias EA Sports , Respawn Entertainment , Bioware , Digital Illusions Creative Entertainment , PopCap Games , EA Gothenburg , Criterion Games , Motive Studios , Maxis , Seed , EA Vancouver , Codemasters , Ripple Effect Studios
Eficaz 9.800 (2021)
Local na rede Internet www.ea.com
Capitalização aumentando41,623 bilhões USD 2020
Rotatividade aumentando5,537 bilhões USD 2020
Lucro líquido 3,039 bilhões de dólares em 2020

A Electronic Arts ou EA é uma empresaamericanafundada em 28 de maio de1982e sediada emRedwood City,Califórnia. A EAé um dos principaisdesenvolvedorese produtores devideogames do mundo.

A empresa ocupou a posição de liderança neste mercado até 2008 , nomeadamente graças às aquisições de empresas e franquias de jogos, mas também pela aquisição de direitos de licenças desportivas, como as da FIFA , da NBA , da NFL ou da NHL .

A Electronic Arts, em 2013 , a terceira maior jogos de vídeo empresa de venda, por volume de negócios, após a 4 ª em 2012 e 2011 .

História

Criação

A Electronic Arts foi fundada em 1982 por Trip Hawkins . Este último descobriu os computadores em 1972 e imediatamente teve a ideia de trabalhar na criação de videogames . Em 1975 , ele soube da abertura da primeira loja de informática nos Estados Unidos e que a Intel estava planejando criar seu primeiro microcomputador . Ele então se propôs a criar sua própria empresa de videogames em 1982, quando estimou que o setor estaria suficientemente desenvolvido para permitir que tal empresa fosse lucrativa. Antes de conseguir atingir seu objetivo, no entanto, ele ainda tem várias etapas a percorrer. Ele considera que deve primeiro terminar os estudos e aprender a criar videogames e a administrar um negócio. Também quer contribuir com o desenvolvimento do mercado de microcomputadores para que seus futuros programas encontrem compradores. Nos anos que se seguiram, ele se formou na Universidade de Harvard, onde começou a programar seus primeiros jogos em BASIC em um minicomputador PDP-11 . Ele então obteve um Master of Business Administration na Stanford University ao realizar a primeira pesquisa de mercado dedicada a computadores pessoais . Finalmente, em 1978 , ingressou na empresa Apple onde trabalhou até janeiro de 1982, quando se demitiu para realizar seu sonho. Poucos meses depois, em 28 de maio de 1982, ele fundou sua empresa, que inicialmente chamou de Amazin 'Games . Em agosto, seus ex-colegas Dave Evans e Pat Marriott deixaram a Apple para participar de seu projeto e, nos meses seguintes, Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard e Steve Hayes se juntaram a eles. Vários deles, entretanto, não estão satisfeitos com o nome inicialmente escolhido por Trip Hawkins e após um longo debate, eles finalmente decidem renomear a empresa Electronic Arts com a ideia de que o videogame constitui uma arte e que sua empresa deve estar nesta área é a equivalente ao que a United Artists representa para a indústria cinematográfica.

Estratégia

O plano de negócios inicial da Electronic Arts é vender jogos diretamente, ignorando os distribuidores, e os programadores independentes se reúnem sob uma marca para dar-lhes maior visibilidade. Para cumprir seu objetivo, eles cruzam os Estados Unidos em busca dos melhores jogos que ainda não foram lançados. Assim, eles entram em contato com muitos programadores, incluindo Anne Westfall e Jon Freeman, Dan Bunten e Bill Budge. Paralelamente a essa pesquisa, Tim Mott lidera uma equipe responsável pela criação de uma estação de trabalho para os criadores de videogames. A ideia de Trip Hawkins é, de fato, que se os músicos precisam de um estúdio de gravação e instrumentos, a Electronic Arts deve criar seus equivalentes para a indústria de videogames a fim de ser capaz de criar os melhores jogos e dar a eles a melhor saída possível. A empresa já conta com profissionais qualificados nesta área, portanto grande parte do trabalho da equipe de Tim Mott é desenvolver ferramentas de desenvolvimento que ajudem os designers a dar vida às suas ideias. Mais tarde, essas ferramentas deram origem a softwares comerciais, como o processador de texto Cut and Past ( 1984 ) ou a ferramenta de gerenciamento financeiro Financial Cookbook (1984), que ajudou a diferenciar a Electronic Arts de outras editoras de videogames . Após a sua entrada na empresa, Dan Silva participou também neste projecto com o desenvolvimento de um software de desenho destinado aos artistas da empresa, que posteriormente foi lançado com o título de Deluxe Paint ( 1985 ) e que se impôs. do software de sucesso da década de 1980. O paralelo com a indústria da música não para por aí, no entanto, e a Electronic Arts dá uma atenção especial à embalagem de seus videogames, que incluem um encarte com uma biografia dos designers do jogo. e a lista de desenvolvedores e um manual de instruções em cores. Cada jogo se beneficia de mais de uma campanha publicitária bastante populosa, por exemplo, com páginas de publicidade incluindo fotos da equipe tiradas por um profissional. Sob a égide de Nancy L. Fong, diretora artística , a Electronic Arts se destacou imediatamente de seus concorrentes, a ponto de ser descrita em 1983 pela Time Magazine como uma empresa em vias de revolucionar o setor de videogames.

Primeiros sucessos

Os primeiros jogos lançados pela Electronic Arts são Hard Hat Mack de Michael Abbot e Matthew Alexander, Archon: The Light and the Dark da Freefall Associates e MULE da Ozark Softscape , o estúdio de Dan Bunten . Para marcar o evento, todos os 22 funcionários da Electronic Arts são convidados a ajudar com o empacotamento e envio desses primeiros títulos em maio de 1983 . Eles são rapidamente seguidos pelo primeiro game criado com ferramentas desenvolvidas pela Electronic Arts , o Pinball Construction Set de Bill Budge, que inova com seu novo conceito de permitir que os jogadores criem seus próprios videogames sem ter nenhum conhecimento de programação. Esses primeiros jogos foram desenvolvidos inicialmente para o Atari 800 antes de serem portados para o Apple II e o Commodore 64 . A procura de jogos da Electronic Arts está a revelar-se ainda maior do que o esperado, nomeadamente com o sucesso do Pinball Construction Set que assume a liderança nas vendas de videojogos nos Estados Unidos e na Europa , onde os jogos da Electronic Arts são distribuídos pela Ariolasoft , e por isso excede 300.000 cópias vendidas. Este lançamento inicial é seguido, no final do ano, pelo lançamento de One on One: Dr. J vs. Larry Bird desenvolveu Eric Hammond. Trip Hawkins esteve pessoalmente envolvido no design do jogo para o qual assinou um contrato com Julius Erving e Larry Bird , tornando-o um dos primeiros jogos a permitir ao jogador controlar celebridades. Como seus antecessores, teve algum sucesso comercial, principalmente nos Estados Unidos, onde se beneficiou da popularidade dos dois jogadores de basquete presentes no jogo. Apesar desses sucessos iniciais, só no ano seguinte é que o Music Construction Set ( 1984 ) foi lançado. ) por Will Harvey para ver um jogo da Electronic Arts exceder um milhão de cópias vendidas. Este novo recorde foi quebrado no ano seguinte com o lançamento de Racing Destruction Set ( 1985 ) por Rick Koenig, que ultrapassou Construction Sets anteriores e permitiu que a série se estabelecesse como a primeira franquia de sucesso da empresa. 1985 também foi marcado pelo sucesso comercial e crítico de The Bard's Tale and Mail Order Monsters , bem como pelo lançamento de uma linha de videogames educacionais chamada Crash Courses .

Diversificação e origens na Europa

Os primeiros anos de existência da Electronic Arts são, portanto, excepcionais, com as vendas dos seus jogos a aumentar continuamente à medida que se adaptam a várias plataformas. A empresa vê assim o seu volume de negócios passar de cinco milhões de dólares em 1983 para onze milhões de dólares em 1984, com uma previsão de 18 milhões de dólares para 1985. Para fazer face a este forte crescimento e desenvolvimento das actividades de desenvolvimento e produção, Larry Probst tem estado nomeado Diretor de Vendas para assumir as atividades de publicação e permitir que Trip Hawkins se concentre nos negócios e na produção. Depois de completar One on One , Trip Hawkins pode se concentrar em seu novo projeto, um jogo de futebol americano , para o qual também deseja contratar um profissional. Ele primeiro contatou um técnico local, Joe Kapp , mas quando ele pediu seu nome no título e nos royalties do jogo , ele decidiu chamar um verdadeiro astro do futebol americano, John Madden . Depois de entrar em contato com seu agente e assinar um contrato, ele encontra John Madden em várias ocasiões para discutir seu projeto. Isso ajudará em muitos detalhes do jogo, porém o desenvolvimento está atrasado, a tal ponto que parte da equipe da Electronic Arts está convencida de que o jogo deve ser cancelado, apesar da determinação de Trip Hawkins em finalizá-lo. A produção deste último não é, no entanto, sua única preocupação. Depois de se tornar a primeira editora nos Estados Unidos à frente da Activision , a empresa decidiu em 1986 se lançar no mercado europeu e, portanto, encerrar sua parceria com a Arialasoft. Esta decisão foi anunciada em janeiro de 1987 durante o CWS em Londres e provocou reações negativas da imprensa inglesa. Apesar disso, a divisão inglesa da Electronic Arts , batizada de EOA e dirigida por David Gardner e Mark Lewis, não demorou a se destacar nesse novo mercado com o sucesso de Skate or Die! (1987), um jogo de skate desenvolvido pela equipe por trás da California Games . Nos anos que se seguiram, EOA continuou seu ímpeto com a publicação de Populous ( 1989 ), que marcou o início de uma longa colaboração com a Bullfrog Productions , que terminou com a aquisição do estúdio em 1995 . Paralelamente ao seu desenvolvimento na Europa, a Electronic Arts está finalmente terminando John Madden Football (1988), que foi publicado pela primeira vez no Apple II , dando assim um pequeno fôlego a esta plataforma envelhecida, antes de ser portada para muitas outras plataformas em 1989.

Transição para consoles

No final dos anos 1980, a indústria de videogames começou a se fragmentar em vários mercados distintos - jogos de arcade, jogos de computador e jogos de console - e com a proliferação de plataformas tornou-se caro desenvolver e publicar jogos para cada um deles. O setor passou então por vários anos de instabilidade que viu muitas empresas não conseguirem se adaptar às suas mudanças e desaparecer nos anos que se seguiram. Para abordar este período com calma, Trip Hawkins deve, portanto, fazer uma escolha entre os vários fabricantes de computadores e consoles que estão competindo pelo mercado e que estão prestes a fazer a transição para máquinas de 16 bits. Dada a incerteza sobre o futuro da Commodore International e sua desconfiança na Atari , que ele considera responsável pelo crash do videogame de 1983 , ele rapidamente abandona essas duas opções. Apesar de sua admiração pela estratégia da Nintendo , ele rejeita essa opção também, já que a empresa não parece ter pressa em abandonar o NES e chegar a uma máquina de 16 bits. Ele, portanto, finalmente decide recorrer à Sega, que está prestes a lançar seu novo console de videogame, o Mega Drive . Embora o início dele no Japão não seja excepcional, especialmente devido a um catálogo de jogos bastante limitado, ele realmente acredita que há um mercado para este último. Influenciado pelos Jogos Atari v. Nintendo of America, em que a Nintendo acusa a Atari de ter contornado o sistema de proteção NES graças à engenharia reversa , ela instrui sua equipe de pesquisa e desenvolvimento a fazer a engenharia reversa do novo console Sega. Antes de iniciar as negociações com a Sega, a sua equipa pode, portanto, fazer propostas a ele sobre os meios para desenvolver suas ferramentas de desenvolvimento para se adaptar a este console, e, assim, permitir que o catálogo de Electronic Arts jogos para ser rapidamente trouxe para o mercado. Mega Drive . No início das negociações, a Electronic Arts exige então uma redução das taxas de licença, bem como a possibilidade de publicar quantos jogos quiser, termos que lhes são particularmente favoráveis. Esta proposta é obviamente recusada pela Sega, que quer impor a eles um contrato tão restritivo quanto outros desenvolvedores. Por iniciativa de Trip Hawkins, os negociadores da Electronic Arts informam então à administração da Sega que eles já fizeram a engenharia reversa de seu console e que, na ausência de um acordo, estão prontos para publicar jogos no Mega Drive sem permissão. Para evitar um processo judicial e seu impacto na imagem da empresa, a Sega concorda em revisar suas exigências para baixo e as duas empresas finalmente chegam a um acordo. Nos dias que se seguiram, os primeiros jogos Mega Drive da Electronic Arts foram exibidos no Consumer Electronics Show de 1990 e, menos de um mês depois, a empresa começou a publicá-los. Esses novos jogos, incluindo The Immortal , Budokan: The Martial Spirit e a adaptação de John Madden Football , ajudam a impulsionar as vendas do console.

Embora o negócio com a Sega acabe sendo lucrativo ao dar à Electronic Arts acesso ao mercado de massa do Mega Drive, ele também tem um impacto imprevisto na empresa. A transição do computador para o mercado de console está realmente se revelando mais difícil do que o esperado, já que muitos funcionários da empresa acham desvalorizador desenvolver jogos para um console que, em comparação com os computadores, carece de energia e memória e não tem uma impressora, modem e sistema de armazenamento. Vários funcionários deixarão a empresa durante esse período de transição e muitos artistas se recusam a trabalhar em jogos voltados para consoles. Nos anos que se seguiram, a maioria dos jogos publicados pela Electronic Arts foram lançados em Amiga e Mega Drive , alguns títulos, no entanto, foram portados para o NES e licenciados pela Konami. Quase todos os primeiros jogos da empresa aparecerão no Mega Drive e com os lançamentos anuais de suas franquias esportivas como Madden NFL , Jordan vs Birds e Lakers vs. Celtics , Electronic Arts supera a Sega nas paradas de sucesso do Mega Drive. Além de seus jogos esportivos, a Electronic Arts também traz para o console os jogos Populous e Powermonger da Bullfrog Productions, as séries Strike e Road Rash e títulos antigos em seu catálogo, como Starflight . A empresa está até embarcando em jogos voltados para um público mais jovem, como o Rolo to the Rescue . Após o lançamento do Super Nintendo nos Estados Unidos , a EA começou a lançar jogos para o console Nintendo também, mas essas eram conversões simples de jogos no Mega Drive e tiveram sucesso apenas limitado.

História recente

Em fevereiro de 2021, a Electronic Arts anunciou a aquisição da Glu Mobile , especializada em jogos para celular, por US $ 2,4 bilhões. Em junho de 2021, a EA compra o estúdio de jogos para celular Playdemic por US $ 1,4 bilhão.

Principais acionistas

A partir de 5 de fevereiro de 2020:

The Vanguard Group 7,60%
Putnam 6,18%
Gestão de fundos SSgA 4,45%
T. Rowe Price Associates Gestão de investimentos 4,36%
Investidores Relacionais 4,25%
Gestão e pesquisa de fidelidade 3,49%
Serviços Financeiros de Massachusetts 3,40%
Montag e Caldwell 2,90%
Tiger Global Management 2,74%
Lone Pine Capital 2,69%

Electronic Arts em números

Estúdios e divisões

Atual

Nomes Localização Fundado Aquisição
BioWare Edmonton, Alberta, Canadá 1995 2007
Chillingo Macclesfield, Inglaterra, Reino Unido 2002 2010
Jogos da Criterion Guildford, Inglaterra, Reino Unido 1993 2004
Codemasters Southam, Inglaterra, Reino Unido 1986 2021
Digital Illusions Creative Entertainment Estocolmo, Suécia 1992 2006
EA Baton Rouge Baton Rouge (Louisiana), Estados Unidos 2008 -
EA Gotemburgo Gotemburgo, Suécia 2011 -
EA Mobile Los Angeles (Califórnia), Estados Unidos 2004 -
EA Montreal Montreal, Quebec, Canadá 2004 -
EA Romênia Bucareste, Romênia 2006 -
EA Tiburon Maitland (Flórida) 1994 1998
EA Vancouver Burnaby, British Columbia, Canadá 1983 1991
Laboratórios de congelamento Estocolmo, Suécia 2016 -
Maxis Redwood City (Califórnia), Estados Unidos 1987 1997
Motive Studios Montreal no Canadá 2015 -
Jogos PopCap Seattle (Washington), Estados Unidos 2000 2011
Entretenimento Respawn Sherman Oaks (Califórnia), Estados Unidos 2010 2017
Ponta de lança Seul, Coreia do Sul 1998 -
Uprise Uppsala, Suécia - 2012

Ex-alunos

Etiqueta EA Originals

O objetivo da etiqueta EA Originals é publicar e distribuir jogos desenvolvidos por estúdios independentes. O rótulo tem os seguintes jogos:

Autoritário

Authoritarian é um afiliado musical profissional.

Foi criado em 2003 com, entre outras coisas, o lançamento dos jogos Anno 1503 e SimCity 4 , para os quais contribuiu para criações musicais.

A empresa leva esse nome com o lançamento do jogo SimCity Societies , nome que vem de uma das empresas jogáveis ​​do jogo, a chamada   empresa " autoritária ", inspirada no romance de George Orwell , 1984 .

Um CD com os dois títulos do jogo adaptados à sociedade autoritária está à venda em série limitada por alguns meses.

Líderes

Os dois principais executivos da EA eram, no final de 2013:

Além disso, desempenhou funções importantes:

Ludografia

Franquias principais

As principais franquias da Electronic Arts são:

Lista de jogos

Controvérsias

A cada ano, entre 2006 e 2014, o site americano Consumerist estabeleceu um ranking das “piores empresas dos Estados Unidos”. A Electronic Arts foi eleita a Pior Empresa da América em 2012 e 2013. O site considera que a empresa está deixando de produzir produtos que o público adora, vendê-los a um preço razoável e mantê-los ao longo do tempo.

Em 2018, Rob Gordon da Screen Rant acredita que a Electronic Arts é responsável pela perda de qualidade e até pelo desaparecimento de muitas franquias de videogames , incluindo algumas de estúdios de terceiros, como Command and Conquer (criado pela Westwood Studios ), Syndicate , Theme Park and Dungeon Keeper (criado por Bullfrog Productions ), Ultima e Wing Commander (criado por Origin Systems ), Burnout (criado por Criterion Games ), SimCity (criado por Maxis ), Mass Effect (criado por BioWare ) ou interno como Need for velocidade .

Notas e referências

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Bibliografia

links externos