Desenvolvedor | Verant Interactive |
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editor | Sony Online Entertainment |
Diretor |
John Smedley Brad McQuaid Steve Clover Keith Parkinson |
Data de lançamento | 16 de março de 1999 |
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Gentil | Grátis para jogar RPG multijogador online massivo |
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Modo de jogo | Multijogador (PvE, PvP, RP) |
Plataforma | Windows , Mac OS X |
Língua | Texto em ingles |
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Versão | Patch
mais recente : 16 de março de 2012 |
Avaliação |
ESRB : T ? |
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Local na rede Internet | www.everquest.com |
EverQuest ( EQ ) é um RPG online para múltiplos jogadores lançado em março de 1999 . A ideia original é atribuída a Brad McQuaid , Steve Clover e Bill Trost. Para jogar, você precisa comprar o jogo e, em seguida, fazer uma assinatura mensal paga. Uma versão gratuita para jogar do EverQuest , bem como uma versão de preço reduzido, está disponível desde 16 de março de 2012 para o 13º aniversário do jogo. Foi desenvolvido pela Verant Interactive e distribuído pela Sony Online Entertainment (SOE).
O jogo se passa em um mundo de fantasia heróica tridimensional chamado Norrath , que lembra um mundo medieval pontilhado de objetos mágicos e monstros fantásticos. Existem várias instâncias do universo em servidores diferentes, cada instância hospedando entre 1000 e 3000 jogadores. Antes de entrar no mundo, o jogador deve escolher uma raça (humano, gnomo, troll, ogro, elfo, homem-lagarto ...) e uma classe (guerreiro, ranger, paladino, feiticeiro, ladrão ...).
O principal aspecto do jogo é progredir enfrentando monstros e, assim, ganhando dinheiro, itens e pontos de experiência . Esta experiência se acumula, permitindo ganhar novos níveis de habilidade e enfrentar criaturas cada vez mais poderosas e obter recompensas cada vez mais importantes. Um aspecto importante do jogo é a resolução de missões obtidas de personagens não-jogadores no mundo. Essas missões forçam o jogador a ir para áreas que podem não ser familiares para eles e interagir com outros jogadores. Além deste aspecto de progressão mecânica comum a muitos jogos de RPG , Everquest, como um RPG multiplayer online , fornece acesso a um vasto mundo virtual que o jogador pode explorar à vontade e onde pode manter. O papel de seu escolha, torne-se um artesão, guerreiro ou mágico, jogue sozinho ou participe da vida de uma guilda e crie uma densa rede social.
EverQuest lançado em16 de março de 1999e inicialmente encontrou algumas dificuldades técnicas. Porém, o jogo foi um grande sucesso e no final do ano ultrapassou seu único concorrente, o Ultima Online , em número de inscrições. Esse número aumentou acentuadamente até meados de 2001, depois do qual o aumento foi menor. O número de jogadores atingiu o pico em outubro de 2003 com 460.000 assinaturas mensais. A sequência, EverQuest II , foi lançada em novembro de 2004 , ao mesmo tempo que World of Warcraft . Everquest permaneceu por 5 anos como o MMORPG mais jogado do planeta e o que trouxe o jogo multiplayer online massivo para uma nova era, junto com Ultima Online e Asheron's Call .
EverQuest recebeu o Walk of Game em 2006 , ao lado de jogos como Starcraft ou Final Fantasy .
EverQuest ficou livre para jogar em16 de março de 2012 por 13 anos de jogo.
Neste jogo, os jogadores devem primeiro criar seu personagem, incluindo a escolha de 13 raças e 14 classes . Com este personagem, um verdadeiro avatar de computador , eles poderão explorar um vasto mundo de fantasia, lutar contra monstros e inimigos com a ajuda de objetos encantados e magia. Assim, eles poderão ganhar pontos de experiência, dinheiro e vários equipamentos. À medida que progridem, os jogadores avançam de nível, ganhando poder, prestígio e habilidades.
Os jogadores também podem adquirir itens mágicos poderosos para aprimorar seu personagem de várias maneiras:
Assim, em sua estrutura e regras, Everquest é quase um descendente direto no computador do famoso RPG de fantasia medieval Dungeons and Dragons .
O jogo se passa em um ambiente tridimensional , no mundo imaginário de Norrath , com seus cinco continentes imensos, sua lua e seus planos de realidade alternativa. O universo de Everquest é tão vasto que poucos jogadores realmente visitaram cada uma das 400 áreas do jogo.
O mundo de Norrath existe em várias versões idênticas, mas separadas, em servidores diferentes. Cada servidor pode acomodar de 1000 a 3000 jogadores simultaneamente. Depois de selecionar um servidor, um jogador pode criar vários personagens lá, escolhendo entre uma ampla variedade de classes (xamã, ranger, feiticeiros, ladrões, guerreiro, clérigo ...) e raças (humano, gnomo, ogro, troll, halfling, elfos , homem-lagarto ou homem-besta ...).
O principal aspecto do jogo é explorar o mundo, sozinho ou em grupo, encontrar aventuras e companheiros de brincadeira ao fazê-lo, estabelecer relações de interesse ou amizade verdadeira, especializar-se em um ofício, ser aceito em uma guilda ou jogar sozinho de acordo com sua vontade, avançar seu caráter, obter o melhor equipamento possível, ir à conquista dos tesouros mais fabulosos e à caça aos monstros. mais poderosos, ou mesmo desafiar outros jogadores para um duelo em áreas PvP dedicadas .
Mesmo que algumas áreas do EverQuest permitam a um jogador solitário se defender sozinho, e mesmo se puder, desde que você escolha bem sua classe desde o início, alcance o nível máximo sem nunca se agrupar com outros jogadores, o EverQuest continua sendo um jogo onde é muito mais interessante para interagir com outras pessoas. Um jogador solitário, a menos que esteja excepcionalmente bem preparado, não será capaz de derrotar muitos monstros presentes na superfície de Norrath e terá que se contentar em acampar um número limitado de mobs, reduzindo o interesse do jogo. áreas O jogo pode ser explorado por pequenos grupos de 6 jogadores, mas os mais difíceis requerem a cooperação de muitos jogadores experientes, com os inimigos mais fortes exigindo mais de 10 grupos, disciplina de ferro e estratégia comprovada para serem derrotados.
É por isso que o sistema de " guildas " é tão importante no EverQuest , na verdade, para explorar as áreas mais difíceis, você deve ser capaz de reunir um grande número de jogadores ao mesmo tempo do dia e poder contar com isso .los durante a invasão. Para isso o ideal é agrupar-se dentro do mesmo clã, sob a mesma bandeira, entre jogadores do mesmo nível, os mesmos slots de tempo, as mesmas afinidades, e se possível jogando juntos regularmente e se conhecendo bem. Portanto, as chances de sucesso são ótimas.
Quando um grande grupo de jogadores se reúne para atingir um objetivo em conjunto, isso é chamado de “raid”. Na maioria das vezes, esses são jogadores pertencentes à mesma guilda, mas às vezes duas guildas podem se associar momentaneamente ou um líder pode organizar uma invasão com jogadores de muitas guildas diferentes. As últimas expansões limitaram o número de jogadores que podem participar de uma única raid a 54, o que já representa 9 grupos completos. Quanto mais experientes os jogadores, menor deve ser o número de participantes.
EverQuest é um jogo que pode satisfazer diferentes tipos de jogadores, solitários que preferem sozinhos ou apenas em grupos, iniciantes e aqueles que só conseguem dedicar algumas horas por semana e os ferozes que em alto nível encontrarão desafios. . Esta é uma das razões do seu sucesso.
Observe que este jogo é relativamente difícil, pois ao contrário de outros, a morte causa uma perda de experiência que pode causar a perda de um nível recém-adquirido. O cadáver fica então no lugar, com o equipamento montado, é imprescindível estar ao alcance (o que é regularmente perigoso), a fim de recuperar todos os equipamentos e inventário no intervalo de uma semana de tempo real; após este tempo, o corpo desaparece, assim como todos os objetos que ainda estavam nele. Os feitiços de ressurreição permitem que você recupere parte da experiência perdida (96% é a proporção mais usada em nível alto) e teletransporta o jogador alvo para seu cadáver. Também é possível conceder a um acompanhante o direito de trazer o corpo para um local mais seguro (ou de convocá-lo). Acontece, claro, morrer indo à procura do próprio cadáver, o que incomodará os mais impacientes. Certas categorias de masmorras são particularmente difíceis de acessar, e outras, difíceis de sair (Tov: Temple Of Veeshan), a única maneira é eliminar todos os chefes presentes (ou morrer), teletransportá-los.
Quando você inicia o EverQuest , a primeira decisão que você deve tomar diz respeito à criação do personagem que você irá jogar. É uma decisão importante, pois esta escolha condiciona a aparência física do jogador, mas principalmente o seu futuro estilo de jogo, e uma vez criado, o personagem não pode ser modificado em profundidade. É difícil saber com antecedência qual classe você gostaria de jogar definitivamente, e é por isso que os jogadores iniciantes criam e experimentam muitos personagens antes de escolherem um que realmente se adapte a eles. Acontece que alguns interpretam vários personagens diferentes ao mesmo tempo. Na maioria das vezes, os jogadores que alcançaram o alto nível com seu avatar principal, criam um novo para redescobrir o jogo de uma maneira diferente.
Geralmente, recomendamos que você escolha primeiro uma classe que seja fácil de jogar, como um guerreiro, que é bastante sólido no solo durante os primeiros níveis e permitirá que você explore a mecânica do jogo sem morrer com muita frequência. Por outro lado, não recomendamos começar com uma classe frágil de baixo nível, como um feiticeiro por exemplo, que nas mãos de um iniciante corre o risco de morte a cada encontro ruim.
O mais importante é experimentar as aulas de que gosta e pelas quais se sente espontaneamente atraído. Alguns preferem estar no meio da batalha e lutar com um machado no corpo a corpo, eles escolherão uma classe de combate corpo a corpo, outros preferem ter feitiços para se teletransportar ou poder matar um oponente com bolas de fogo., Eles escolherão uma classe de conjurador, outros ainda preferem ficar um pouco para trás e servir de apoio para seu companheiro de aventura, graças a feitiços de cura e aprimoramento, eles escolherão uma classe de sacerdotes. Alguns ainda preferem jogar sozinhos, as classes de druidas, necromantes ou mágicos irão satisfazê-los, outros exclusivamente em grupos, as classes de guerreiros ou clérigos serão perfeitas para eles.
Você deve saber que nos primeiros 10 níveis, todas as classes parecem mais ou menos iguais, as diferenças e as especializações sendo bastante posteriores ao nível 20. É também neste nível que se torna possível, se for possível. Desejar, escolher um sobrenome.
Ao criar seu avatar, você deve escolher:
Existem 16 classes jogáveis. Eles se enquadram em 4 categorias principais:
Existem 15 corridas jogáveis.
Raças | Cidade de origem | Classes de personagens |
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Bárbaro | Halas | Belluaire, berserker, xamã, guerreiro, saqueador |
Meio elfo | Qeynos, Port-Franc, Kelethin | Bardo, druida, guerreiro, saqueador, paladino, ranger |
Elfo negro | Neriak | Clérigo, Encantador, Ruína das Sombras, Guerreiro, Mágico, Saqueador, Necromante, Feiticeiro |
Elfo da floresta | Kelethin | Bardo, druida, guerreiro, saqueador, ranger |
Estudioso | Erudino ou Cruciatus (dependendo da classe) | Clérigo, Encantador, Ruína das Sombras, Mago, Necromante, Paladino, Mago |
Gnomo | Ak'anon | Clérigo, Encantador, Ruína das Sombras, Guerreiro, Mago, Saqueador, Necromante, Paladino, Mago |
Grelok | Gukta | Xamã, clérigo, guerreiro, necromante, paladino, mago |
Halfling | Valrive | Clérigo, druida, guerreiro, saqueador, paladino, ranger |
Elfo alto | Felwithe | Clérigo, Encantador, Mago, Paladino, Mago |
Humano | Qeynos, franco-portuário | todos exceto Chaman e Belluaire |
Iksar | Cabilis | Belluary, shaman, shadowbane, warrior, monge, necromancer |
Anão | Kaladim | Berserker, clérigo, guerreiro, saqueador, paladino |
Ogro | Oggok | Belluaire, berserker, shaman, shadowbane, warrior |
Provocador | Neriak (anteriormente Grobb) | Belluaire, berserker, shaman, shadowbane, warrior |
Vah-Shir | Shar vahl | Bardo, Guerreiro, Furioso, Xamã, Guerreiro, Saqueador |
5 resistores também existem:
Um dos objetivos dos jogadores é equipar seus personagens com os melhores itens possíveis, a fim de melhorar sua eficiência. Quando você mata um mob , você pode saquear seu corpo e pegar o dinheiro e os itens que estão lá, para mantê-los e usá-los, ou vendê-los para mercadores NPC ou outros jogadores, consulte como trocá-los por outros itens. Existem também muitas missões que permitem, uma vez concluídas, receber um equipamento como recompensa.
O equipamento de um jogador se resume a:
Cada arma e armadura tem uma aparência única e pode ser identificada a olho nu.
A maioria das armas e armaduras só podem ser usadas por certas classes ou raças ou mesmo por certas religiões.
Existem 21 slots para equipar no corpo de um personagem, bem como 8 slots reservados para bolsas, com cada bolsa contendo 8 a 10 itens.
Uma bolsa contendo moedas de platina, ouro, prata e cobre também está disponível, não tem limite, mas as moedas têm um peso significativo e muitas moedas podem desacelerar ou até mesmo imobilizar completamente um personagem.
Um banco privado está acessível em cada cidade, onde você pode depositar suas malas, objetos e dinheiro.
Em EverQuest , crafting permite que os jogadores criem seus próprios itens (armaduras, joias, bebidas, comida, arcos, flechas, etc.). Inicialmente reservada para os jogadores mais experientes por causa de sua dificuldade e seu potencial bastante baixo (por muito tempo, as armaduras fabricadas estavam longe de se igualar às encontradas em grupos), a fabricação se tornou cada vez mais popular com a simplificação dos processos de fabricação progressiva e a aparecimento de receitas para peças de armadura e aumentos que podem ser do interesse da maioria dos jogadores.
Os diferentes ofícios disponíveis são:
O limite atual de TS (Trade Skill) é 300. Este nível pode ser retirado, com itens que dão bônus, alguns desses itens são recuperados diretamente dos corpos, outros são feitos diretamente com o TS em questão. Quanto mais você usa sua arte, mais o troféu em questão aumenta. O% máximo por enquanto é 15% (o que eleva o nível máximo para 346).
AAs (Alternate Advancement) permitem que você tenha bônus por ter menos falhas, ou ter a possibilidade de recuperar componentes em caso de falha.
Os componentes para fabricar os itens mais interessantes são muito raros (e muito caros) e geralmente o nível para fabricar esses itens é em torno de 450.
O universo do EverQuest é dividido em mais de 200 zonas . Essas áreas representam pequenas porções do mundo de fantasia de Norrath nas quais os jogadores podem navegar. Eles incluem planícies, montanhas, oceanos, cidades, desertos, florestas e planos de existência paralela. Eles estão conectados entre si por fronteiras, e cruzar uma fronteira para ir para outra área é chamado de 'zoneamento'. Apenas os jogadores podem se mover de uma área para outra, os NPCs não têm essa habilidade e param nas bordas.
Todos os jogos online multijogador massivo têm certas expressões próprias, e o EverQuest não é exceção. A maioria dessas expressões são anglicismos curtos ou acrônimos que são facilmente lembrados e usados com frequência. Eles facilitam a comunicação entre jogadores de diferentes países e línguas.
A maioria dos termos usados no Everquest são comuns com outros mmog, veja com a linguagem desenvolvida na internet em geral, por exemplo AFK (Away from Keyboard) , ASAP (As Soon As possible) , MOB (Mobile Object) ou ROFL (Rolling no chão Rindo) são termos universais.
No entanto, como o EQ existe desde 1999, os jogadores do Everquest desenvolveram ao longo dos anos sua própria linguagem interna. Existem algumas diferenças entre os servidores asiáticos, europeu ou americano, e em alguns servidores, KEI é chamado C3 (porque é a 3 ª versão do Clarity). Para os não iniciados, e até mesmo para jogadores acostumados a MMORPGs, a linguagem específica praticada no EverQuest pode ser o equivalente a uma língua estrangeira, quase incompreensível.
Por exemplo, você insere uma zona e a seguinte frase OOC aparece na tela: BL 34 com BOC! LFG ASAP, PST :) onde um jogador envia para você "Por favor, pode me enviar um TL para EC?" Tem que ir para o túnel, precisa de um FBSS ”ou você entra em um grupo e a conversa toma um ritmo curioso: 50… 75…. 100, FM e GTG! … MA é MrNoob… ok puxando! .. INC 2 DBS, um branco e um RTM, tenha cuidado !!!
Desde junho de 2006, um novo tipo de servidor apareceu: Evoluções que só ativam as muitas extensões disponíveis em servidores normais sob certas condições globais para o servidor. Exemplo:
E assim sucessivamente ... Tudo isto para reproduzir de certa forma a evolução de um servidor de 1998. Grande sucesso no início deste projecto que reúne vários milhares de nostálgicos ... Infelizmente várias guildas de obstinados decidem fazer uma corrida pelos primeiras mortes de monstros e vemos os primeiros níveis 50 aparecerem apenas uma semana após a abertura dos dois servidores ... Os dragões caem dois dias depois e os chefes dos dois primeiros planos dois dias depois ... Isso desagrada fortemente os jogadores que não Não gosto de ver a vida útil do servidor passar tão rápido (o tempo normal para chegar a esse ponto deveria ser de 6 meses) e muitos desistem nesse ponto.
O desenvolvimento do EverQuest começou em 1996, quando a Sony Interactive Studios America (SISA), liderada por John Smedley , o ex-diretor de desenvolvimento da 989 Studios, decidiu criar uma versão tridimensional dos MUDs, seguindo o sucesso do Meridian 59 , lançado em Setembro de 1996 e considerado o primeiro jogo online multiplayer massivo, e o fundador do gênero. Para trabalhar no design do jogo, Smedley em março de 1996 contratou os programadores Brad McQuaid e Steve Clover , que chamaram sua atenção graças ao seu trabalho no RPG WarWizard shareware em 1993. Ninguém na equipe sabe como programar um MMOG e eles contrataram programadores de MUDs como Geoff Zatkin e Roger Uzun .
O próprio design e conceito de EverQuest são profundamente inspirados nos ancestrais dos MMOGs, masmorras multiusuário ou MUDs, jogos de RPG gratuitos baseados em descrições textuais que apareceram no final dos anos 1970 e viram sua idade. Ouro entre os início dos anos 1980 e início dos anos 1990. John Smedley, Brad McQuaid, Steve Clover e Bill Trost, que são os criadores do mundo de Norrath, disseram repetidamente que se inspiraram em sua experiência com jogadores de MUD como Diku , Sojourn / Toril , Avatar ou Trubshaw
Sobre esse aspecto, por um tempo, um boato, então oficialmente negado por Brad McQuaid , dizia que o próprio código do EverQuest fora amplamente inspirado pelo do DikuMUD .
McQuaid rapidamente subiu na hierarquia para se tornar o produtor executivo do EverQuest e se tornou muito popular entre os fãs do jogo, por meio de seu envolvimento como jogador com seu avatar , Aradune .
Outros membros importantes da equipe de desenvolvimento incluem Bill Trost , que criou a história e os personagens principais de Norrath, Geoffrey Zatkin "GZ" que desenvolveu o sistema de feitiços considerado muito complexo, e o artista Kevin Burns , que moldou a aparência física dos vários personagens do jogo.
No final de 1996, a equipe contava com cerca de dez integrantes. A ideia básica era oferecer um jogo em um mundo enorme, com 5 continentes e sem carregamento de zona. A equipe de desenvolvimento também decidiu adquirir um motor 3D, uma grande novidade na época.
Em junho de 1997, EverQuest foi apresentado na Electronic Entertainment Expo (E3).
Em abril de 1998, um terço do jogo foi concluído e exibido na CES em Atlanta. Em junho, a fase de teste beta começou, com familiares e amigos da equipe de desenvolvimento como os primeiros testadores beta. Esta fase Beta O.5 passou rapidamente para a fase Beta 1 , que contava então com cerca de cinquenta pessoas, depois para a Beta 2 com várias centenas de testadores e, finalmente, no outono começou a fase de teste beta para o público em geral.
Quando Ultima Online foi lançado em 1998 e foi um grande sucesso baseado em um jogo focado em PvP , o presidente da Verant John Smedley tinha algumas preocupações, mas sua equipe de desenvolvimento, especialmente Brad McQuaid, garantiu a ele que um jogo baseado na cooperação e ajuda mútua entre jogadores, como os primeiros MUDs servindo de referência, seria ainda mais bem-sucedido.
Em janeiro de 1999, foi criada a empresa Verant Interactive , após um desentendimento com os gestores de 989 estúdios. O Beta 3 então incluiu 5000 e permitiu que os jogadores testassem a habilidade dos servidores e jogassem em alto nível. No final de janeiro, a fase Beta 4 começou com 25.000 jogadores e o surgimento de problemas de hack . Em fevereiro, os servidores da Everquest resistiram e a Verant considerou o jogo pronto para o lançamento. Mestres voluntários de jogos ( GMs ) foram treinados para ajudar iniciantes e um sistema de solicitação de ajuda foi adicionado. Em 16 de março de 1999, o EverQuest foi colocado à venda. O sucesso foi rápido e sem precedentes. No final do ano, EverQuest ultrapassou em número de assinaturas, seu rival, Ultima Online , lançado um ano antes. 10.000 registros foram feitos no primeiro dia e em seis meses o jogo tinha 150.000 jogadores regulares e 225.000 caixas de jogos foram vendidas. O EverQuest então encontrou problemas de largura de banda, recorrentes regularmente levando a travamentos do servidor.
Assim que o jogo foi lançado, o desenvolvimento e a manutenção continuaram inabaláveis. O jogo deve ser constantemente adaptado aos jogadores, ao seu desenvolvimento e à sua descoberta. Portanto, podemos tomar o exemplo do primeiro grande dragão morto no EQ , Lord Nagafen . Os designers imaginaram um desafio muito difícil para uma invasão de vinte jogadores experientes. Mas o primeiro grupo que matou o dragão consistia em 50 jogadores e eles o mataram em apenas 5 minutos. Isso surpreendeu e chocou os desenvolvedores, que não podiam acreditar que sua criatura foi morta tão rápida e facilmente pela comunidade de jogadores. Eles consertaram esse problema simplesmente aumentando o número de pontos vitais de Nagafen, mas perceberam com este primeiro exemplo, que os mecanismos de funcionamento dos mmoprgs deveriam levar em consideração a noção de progressão do jogador, sua inventividade e uma certa quantidade.
Eles também tiveram que levar em consideração que, graças à Internet, os jogadores formam uma comunidade real, entre servidores e entre guildas, e que assim que uma guilda encontra a maneira de resolver uma missão ou a técnica certa para derrotar um dragão, a solução pode aparecer no mesmo dia nos fóruns, agilizando a transmissão de informações e facilitando o trabalho de todos os demais jogadores. Assim, um exploit , uma vez descoberto, raramente permanecerá confidencial, as informações circulando muito rapidamente e terão que ser corrigidas rapidamente.
Assim EverQuest está em constante evolução, de acordo com os patches, particularmente esperados por toda a comunidade, alguns esperando por novos feitiços ou objetos, nervos ou melhorias para os personagens ou mudanças em certas áreas.
Essas extensões surgiram por vários motivos. Essas adições fazem parte de uma abordagem comercial que permite capitalizar o sucesso de um jogo, estendendo sua vida útil, com um mínimo de investimento reutilizando a maior parte do existente. Cada caixa de expansão pode ser adquirida separadamente e multiplicada por treze é uma soma significativa.
Eles tiveram sucesso porque responderam às necessidades dos jogadores: descobrindo novos horizontes e novas áreas, novos oponentes, novos chefes , novos equipamentos, podendo jogar novas corridas ou novas classes ...
Outro fator que tornou essas expansões obrigatórias foi a falta de espaço para morar, que surgiu à medida que novos jogadores chegavam e a população de servidores ficava mais densa, após o sucesso do EverQuest . Por exemplo, às vezes e em certos servidores, era difícil encontrar uma área relativamente tranquila, e todos os bons lugares onde os pontos de experiência ou loot eram interessantes estavam totalmente saturados e não eram mais diretamente acessíveis. Às vezes era até necessário esperar horas, ou até se inscrever em uma lista de espera, para ter acesso a uma área interessante. Além do tempo de espera, a superpopulação amplificou comportamentos desaprovados como o roubo de matar ou sanguessuga, que consiste em "roubar" a experiência de outro jogador acabando em seu lugar com o monstro que ele praticamente tem.
Essas diferentes expansões se encaixam no mundo de EverQuest , na forma de novos continentes e até mesmo uma lua. Aqui está um resumo de cada um deles em ordem de aparecimento:
EverQuest tem um lugar importante na longa história de jogos de RPG online para múltiplos jogadores (MMORPGs). Originalmente, a corrida foi o calabouço multi-utilizador , mais conhecido pela sigla MUD, o 1 st foi criada em 1978. Estes jogos, somente de texto base e gratuitos, virou-se em servidores privados, muitas vezes dentro de uma universidade. A grande maioria dos criadores de MMORPG foi influenciada por sua experiência como jogadores de MUD.
O gênero continuou a evoluir na década de 1980, com a chegada de máquinas cada vez mais poderosas, permitindo-lhes passar de jogos baseados em texto para gráficos e motores cada vez mais sofisticados. Assim em 1984 foi lançado o primeiro RPG online multiplayer rogue-like pago ( Ilha de Kesmai ), em 1988 o primeiro mundo virtual gráfico ( Club Caribe ), em 1991 o primeiro MMORPG gráfico ( Neverwinter Nights ), em 1992 o primeiro pago e textual MMORPG. Indo na internet ( Legends of Future Past ).
Além do desenvolvimento tecnológico, é a chegada da Internet que permitirá o surgimento dos MMORPGs no sentido moderno do termo (permitindo realmente o aspecto “multiplayer massivo”, até então limitado). A Internet permite assim que jogadores de todo o mundo, de diferentes fusos horários e idiomas, joguem o mesmo jogo juntos e no mesmo mundo virtual. À medida que a base de jogadores e, portanto, o mercado cresceram exponencialmente, as empresas de jogos tornaram-se cada vez mais interessadas neste gênero.
O Meridian 59 , lançado no final de 1996, é um dos primeiros MMORPGs modernos, o primeiro jogo para internet a receber cobertura significativa da mídia, a introduzir o princípio da assinatura mensal e a ter um motor 3D, permitindo aos jogadores ver o mundo virtual através dos olhos de seus personagens, aumentando assim a imersão no jogo.
Com o Ultima Online , os MMORPGs entram na era moderna. Foi lançado em setembro de 1997, tem um motor 3D isométrico com uma visão de "terceira pessoa". Ultima Online é muito mais complexo do que todos os seus predecessores e seu sucesso é sem precedentes.
EverQuest , lançado em março de 1999, diferencia-se do Ultima Online pela sua visão em “primeira pessoa”, de modo subjetivo , permitindo a imersão na ação e no mundo virtual sem precedentes para um MMORPG. A sensação de estar no jogo, e não mais jogar, pode em parte explicar o sucesso do EverQuest e os problemas de vício que surgiram depois.
EverQuest é o jogo que realmente trouxe o MMORPG para a área norte-americana e europeia onde permaneceu por 5 anos o MMORPG mais jogado , com muitas expansões, jogos spin-off e mais de 450.000 jogadores.
Em torno do próprio jogo, um verdadeiro culto se desenvolveu, com uma infinidade de guildas, fóruns, sites. O fenómeno foi tão importante que mesmo a imprensa não especializada se interessou pelo assunto e, em particular, pelo impacto social do jogo, por certas anedotas e por alguns factos diversos.
No final de 1999, foi também o lançamento do jogo Asheron's Call . Ultima Online , EverQuest e Asheron's Call são frequentemente considerados os três grandes MMORPGs modernos.
A década seguinte viu a explosão do gênero, com em 2001 Dark Age of Camelot , um MMORPG medieval orientado "jogador contra jogador" (PvP) e Anarchy Online o primeiro MMORPG de fantasia não medieval. Em 2003, Eve Online e Star Wars Galaxies definiram a ação no espaço.
Em 2004, lançou City of Heroes , sobre o então nunca visto tema de super-heróis , e especialmente o altamente antecipado World of Warcraft da Blizzard Entertainment e EverQuest II em novembro. Neste momento, a Sony acha que pode dominar o mercado, com base no sucesso da primeira EverQuest , e decide oferecer uma única assinatura, para jogar todos os seus MMORPGs, ou seja, EverQuest , EverQuest II e Star Wars. Galaxies , evitando assim provocando competição entre seus diferentes jogos.
No entanto, World of Warcraft supera rapidamente todos os seus concorrentes e desfruta de um sucesso sem precedentes. O mercado de MMORPG, que até então parecia ter encontrado seus limites, está experimentando um crescimento exponencial inesperado. Em novembro de 2004, o mês de seu lançamento, World of Warcraft já tinha 250.000 assinantes, enquanto o EverQuest II tinha apenas 150.000 e o primeiro EverQuest , de acordo com a Sony, cerca de 500.000 (este número é questionável). Em janeiro de 2005, World of Warcraft tinha 750.000, EverQuest II 310.000, enquanto os números do primeiro EverQuest permaneceram estáveis. Em maio de 2006, World of Warcraft estava em 6.500.000, EverQuest II em 175.000 e EverQuest em 200.000.
Atualmente, World of Warcraft é o mmorpg mais jogado do planeta, com quase cinco milhões de assinantes e mais de 50% do mercado.
Desde o seu lançamento em 1999, a SOE ampliou a gama de universo Everquest com muitos jogos derivados, de diferentes tipos, tendo em comum o mundo de Norrath :
EverQuest desenvolveu uma economia virtual real, com sua própria moeda, seus códigos, seus mercados, seus locais de comércio, seus problemas de deflação e inflação, seus cheats ... Ao lado desse mercado virtual, há também um mercado paralelo, florescente, baseado na compra e venda, personagens, itens e moedas do jogo, não em dinheiro de macaco, mas com dinheiro real.
Muitos analistas e economistas abordaram o fenômeno, um dos mais conhecidos, Edward Castronova , um ex-jogador do EverQuest , tornou-se um especialista na mecânica financeira dos videogames com a publicação em dezembro de 2001 de Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market e Sociedade na Fronteira Cibernética . Durante um estudo, o Norrath Economic Survey (NES), realizado em agosto de 2001 e tendo recebido mais de 3.600 respostas, Castronova encontrou os seguintes números que permitem um melhor entendimento do assunto:
O mundo de Norrath tem sua própria economia virtual . Os jogadores, matando monstros (comumente chamados de "mobs") e completando missões, criam e geram bens, na forma de moedas ou itens. Quanto mais jogam, mais ricos ficam. Nos primeiros níveis, os únicos mobs que o personagem encontra são ratos ou pequenos besouros, ganhando apenas algumas moedas de cobre. Mas com o passar do tempo, as recompensas ficam cada vez maiores e a bolsa fica cheia de moedas de prata, ouro e platina.
As moedas de platina (pp) são a moeda que os jogadores usam no mundo do EverQuest para fazer transações com comerciantes e outros jogadores. O sistema monetário é decimal, então uma moeda de Platina vale 10 moedas de ouro , 100 moedas de prata ou 1000 moedas de cobre .
Os jogadores podem manter suas moedas e itens consigo, em bolsas, ou depositá-los em um banco virtual, disponível em cada cidade.
Um dos sistemas de comunicação está quase reservado para a venda e compra de objetos (o leilão ou / comando do leilão). Este comando quase não é usado, as pessoas preferem fazer anúncios de venda / compra diretamente para o bazar
As trocas e o comércio entre jogadores são geralmente feitos em uma área específica de Norrath, esta área não é a mesma em cada servidor. Um estudo do economista Edward Castronova explica que o Túnel da Commonland Oriental foi a área mais usada (em 27 de 40 servidores existentes), depois veio Greater Faydark (9 em 40) e finalmente a cidade de Freeport (4 em 40). 40). East Commonland foi provavelmente escolhido pelos jogadores devido à sua localização central, facilmente acessível a todas as raças e especialmente sem um personagem não-jogador perigoso.
Neste momento esta zona já não é utilizada, desde o advento da zona "Bazar" (Zona inicialmente criada com a extensão Luclin). Em seguida, foi movido para POK (Plano de Conhecimento). Esta zona permite que você venda no modo "Comprador" ou compre no modo "Negociador". o bazar é uma excelente área que permite ter uma ideia da população no jogo (no servidor do Rathe). Na época era difícil vender algo porque o limite era limitado a 500 jogadores da área (e esse limite era atingido com frequência), agora no servidor The rathe, é cerca de 250 vendedores (na hora francesa).
A economia do EverQuest é baseada em dois mercados, o principal sendo aquele que rege as trocas entre jogadores (dito a2a, de avatar para avatar ), o segundo entre jogadores e comerciantes não jogadores (dito a2b de avatar para bot ). O mercado a2b representa apenas uma pequena porção da economia geral, ele ainda persiste por duas razões principais: alguns itens só podem ser facilmente encontrados em comerciantes não participantes; Alguns objetos totalmente inútil no 1 st valor de mercado ainda alguns gira-discos em determinados comerciantes.
A economia virtual de Norrath tem semelhanças com os sistemas econômicos reais. Assim, o estudo Castranova realizado entre o final de 2000 e o final de 2001, com base em 29 objetos representativos do mercado, cujos preços, em moeda virtual, foram registrados na base de dados do site EverQuest. Allakhazam.com, mostrou que o mercado passava por uma deflação muito significativa (queda geral e persistente dos preços) da ordem de 29% em 1 ano. A principal causa dessa deflação é que os objetos não se deterioram ou se desgastam. Assim, cada objeto pego de um monstro, feito por um artesão ou comprado de um personagem não-jogador, permanece em jogo indefinidamente, a menos que um jogador o destrua ou mesmo o mantenha com ele e pare de jogar. E mesmo assim, ele costuma passar seu equipamento para um amigo ou sua guilda. Como os objetos não desaparecem, eles estão se tornando cada vez mais numerosos; objetos que eram inicialmente raros, portanto, em grande demanda e caros, estão se tornando cada vez menos. Como cada servidor pode conter apenas um número limitado de jogadores (3000 simultaneamente no máximo), a demanda por objetos antigos irá diminuir gradualmente, daí esta alta taxa de deflação.
Por outro lado, a inflação (um aumento persistente e geral dos preços) também pode ameaçar a economia do EverQuest . Um artigo da BBC News de outubro de 2002 relata, portanto, o perigo para a economia da prática de enganar o dinheiro , um sistema organizado de trapaça que permite a certos jogadores, graças a pequenos programas (chamados de macro), ganhar dinheiro virtual em grandes quantidades. À medida que a quantidade de moedas de platina se torna artificialmente muito grande no servidor, seu valor cai e os preços sobem com a hiperinflação , tornando a negociação impossível para iniciantes e não trapaceiros.
Desenvolver e levar o EverQuest ao mercado custaria menos de US $ 3 milhões à Sony Online Entertainment (SOE).
Com, inicialmente, uma caixa de jogos a rondar os 46 euros e sobretudo uma assinatura mensal de 11 euros, a EverQuest rendeu muito dinheiro à SOE. Assim, entre junho de 2001 e junho de 2005, o número de assinantes sempre se manteve acima de 400.000, com uma média de 430.000, o que representa uma receita de mais de 5 milhões de dólares por mês apenas para assinaturas. Isso sem contar com os outros jogos da marca, EQ II , PlanetSide , Star Wars Galaxies e The Matrix Online , e com o aumento da assinatura (o Station Access subiu para 24,99 USD em junho de 2006).
Voltando ao estudo de Castronova de 2001, podemos nos deter em algumas figuras evocativas:
Não há nenhum vício específico em Everquest . Todos os jogos online multijogador massivo (mmorpg) podem levar a esse tipo de vício. Everquest é apenas um dos primeiros jogos de seu tipo a experimentar um fenômeno dessa magnitude.
Deve-se lembrar que a dependência gerada pelos videogames não é física, mas apenas psicológica. Podemos começar a falar sobre o vício quando a vida do jogador é organizada em torno do jogo, e não o contrário. Por exemplo, ele não comerá ao mesmo tempo que o resto da família, mas sim quando uma pausa nas brincadeiras permitir.
Diz-se que algumas pessoas têm predisposição a esse vício e os mecanismos fisiológicos envolvidos nos vícios comportamentais estão agora bastante estabelecidos. Situações agradáveis, como brincar, estimulam a produção de neuro-hormônios, o que leva ao aumento da produção de dopamina , o hormônio do prazer. Memorizar a experiência significa que sua simples antecipação mental já estimula os neuro-hormônios. Os vícios comportamentais são, portanto, a exacerbação dos mecanismos naturais.
Everquest , também apelidado de Evercrack pelos próprios jogadores, tem, como a maioria dos mmorpg modernos, certos elementos que podem explicar esse fenômeno do vício:
EverQuest é um jogo particularmente viciante que pode ser bastante viciante, embora funcionários da Sony tenham dito que "não há conexão entre entretenimento e o trágico suicídio de uma pessoa", ou "o que o chamado vício EverQuest não faz sentido". Assim, alguns jogadores não conseguirão controlar o seu tempo de jogo e passarão horas em frente ao computador, em detrimento da sua vida real, o que pode ter consequências académicas, profissionais ou de relacionamento. Em resposta, muitos grupos de apoio e sites como o Families Against EverQuest surgiram para ajudar os jogadores e suas famílias.
EverQuest é particularmente conhecido por ser responsável por muitas separações e divórcios. Assim, o fenômeno das "viúvas EverQuest" ( EverQuest widow ) apareceu em grupos de apoio online como Spouses Against EverQuest e EverQuest Widows, para ajudar associados, família e amigos de jogadores compulsivos de EverQuest em fases difíceis. Mas o jogo não é o único culpado em caso de separação, na maioria das vezes é porque existem certos problemas na relação que o jogo pode ocupar tal lugar. O psicólogo Richard Sherman explica que “o jogo obsessivo é a síndrome de um grande problema [...] você tem que procurar outro lugar para encontrar a fonte desse vício” e resume a situação dizendo que quanto mais uma pessoa se sente bem com seu parceiro., menos ela terá essa necessidade de escapar no jogo.
Algumas pessoas, psicologicamente frágeis, podem ser particularmente afetadas pelo que vivenciam no jogo.Assim, tentativas de suicídio ou suicídios bem-sucedidos foram observados em jogadores predispostos que estão particularmente envolvidos. EverQuest notavelmente chegou às manchetes em novembro de 2001, quando um jogador americano de 21 anos, Shawn Woolley, cometeu suicídio com uma arma. Sua mãe então o encontra morto na frente de seu computador, com EverQuest ainda girando e muitas notas sobre o jogo ao seu redor. Ele tinha um histórico de esquizofrenia , depressão e epilepsia . Ele jogava EverQuest desde 2000 e era dedicado a ele, jogando muitas horas por dia, apesar de sua epilepsia. Uma semana antes de se suicidar, ele havia largado o emprego em uma pizzaria para poder brincar ainda mais e também comprou uma arma. Sua mãe, Elizabeth Wooley, então quis processar a Sony, alegando que EverQuest era um jogo com um conceito perigoso e poderia deixá-lo viciado. Ela então queria que a Sony colocasse um aviso nas caixas dos jogos e oferecesse ajuda às pessoas em dificuldade. No final, o processo foi malsucedido e ela criou o site On-Line Gamers Anonymous para ajudar os viciados e lutadores jogadores de rede online. Após este trágico incidente, Verant fez uma mudança no jogo de qualquer maneira, adicionando um relógio com um alarme, permitindo aos jogadores definir certos limites.
Outra notícia ocorreu em 8 de agosto de 2003, nos Estados Unidos, quando uma criança de 3 anos, Brianna Cordell, foi encontrada morta, sofrendo de insolação quando ficou presa no banheiro do carro de seus pais. Acontece que sua mãe, Brianna Cordell, 36, estava jogando EverQuest, no qual ela era viciada na época, e não percebeu as ações de sua filha, apenas descobrindo tarde demais o que tinha acontecido. Brianna Cordell era membro do Spouses Against EverQuest e se descreveu como uma sobrevivente das drogas que EverQuest representava.
Também deploramos a morte de uma criança de 9 meses, Tony Bragg Jr., morto em 12 de julho de 2002 por seu pai de 22 anos. Ele tinha acabado de perder o emprego em uma estação de metrô porque jogava tanto no EverQuest que não veio trabalhar. A mãe da criança o havia dado a ele para resolver um problema, mas, irritado porque ele foi incomodado pela criança enquanto tentava brincar, ele teria batido nele e trancado sem supervisão em um depósito.