Design de jogo

O design do jogo - em francês, o design do jogo  - é o processo de criação e desenvolvimento de regras e outros elementos de uma expressão definida, que se aplica a qualquer tipo de. O jogo , a sociedade do jogo e os jogos de cartas viram um ressurgimento do interesse a seguir o surgimento e popularização dos videogames .

Histórico

Os jogos foram estudados em primeiro lugar no plano histórico ou antropológico , em particular por personalidades como Johan Huizinga ou Roger Caillois . No final do XX °  século apareceu o movimento dos jogo Ciência (Inglês estudos de jogo ), projetado para tratar o jogo como uma disciplina acadêmica em si.

Conceitos

Jogabilidade

A noção ambígua de jogabilidade está no cerne do design do jogo . É mais especificamente usado para descrever videogames. Caracteriza os elementos que compõem a experiência divertida: regras, ergonomia , dificuldade,  etc.

Uma das regras de design de jogos específicas para videogames é a “regra 3 C” para câmera , controle e personagem . Define estes três elementos interdependentes e considerados cruciais no desenvolvimento do sistema de jogo.A câmera pode ser subjetiva (o jogador vê através dos olhos do personagem) ou objetiva (o jogador vê o personagem que está controlando). Os comandos são definidos de acordo com o dispositivo de interação escolhido ( joystick , teclado , mouse , interface de toque ,  etc. ) e o nível de tecnicidade desejado. O personagem define as ações que o jogador pode realizar.

A mecânica essencial para a compreensão da jogabilidade pode ser introduzida por um tutorial explicando em particular os controles ou por meio de uma representação acessível .

A estrutura fundamental do design do jogo é o loop de jogabilidade . Corresponde a um ciclo completo de diversão (em escala macro ou micro) e consiste em um objetivo, um desafio e uma recompensa.

Tipologias

Os jogos, principalmente os videogames , podem ser classificados em diferentes gêneros, dependendo de seus temas ou do que eles exigem do jogador (reflexos, atenção, estratégia,  etc. ) ou do tipo de interação ( RPG , FPS ,  etc. ).

Motivações do jogador

As motivações do jogador para progredir em um jogo são variadas: pode ser o desejo de superar um desafio (que pode ser definido de acordo com uma curva de dificuldade) ou o desejo de acompanhar a evolução de um cenário até o seu desfecho. Descobrir novas mecânicas de jogo à medida que o jogo avança também é um motivador e pode ser descrito como uma curva de aprendizado.

O nível de recompensa esperado é um motivador importante para o jogador. Dentre as premiações, podemos citar:

Existem dois tipos de retornos, que foram notadamente destacados por Jesper Juul em seu livro Casual Revolution  :

Comércios associados

Designer de jogos ( designer de jogos ) é a empresa associada ao design de jogos. No caso dos videogames , setor ao qual o termo está mais particularmente associado, o designer pode se especializar e ser:

Ele geralmente trabalha em estreita colaboração com um diretor artístico , às vezes sob a orientação de um diretor de criação. Também pode ser ele próprio escritor ( story designer ) ou trabalhar com um escritor cuja missão mais específica seja a invenção de um guião e a escrita de diferentes textos do jogo (incluindo o diálogo).

Alguns designers de jogos, chamados editoriais, estão com a editora para verificar se as produções seguem a linha editorial estabelecida.

Nos negócios, o designer de jogos é levado a propor conceitos originais em um pacote de restrições relacionadas à técnica ou ao marketing .

Notas e referências

  1. Koster, cap. 2
  2. Rueff Julien, "  Where are" Games Studies "?  ", Redes , n o  151,Maio de 2008, p.  139-166 ( ISSN  0751-7971 , leia online ).
  3. Albinet 2010 , p.  85
  4. Albinet 2010 , p.  107
  5. Albinet 2010 , p.  105
  6. Albinet 2010 , p.  114
  7. Schell 2008 , p.  230
  8. (em) Jesper Juul, "  A Casual Revolution. Reinventando os videogames e seus jogadores  ” .
  9. Schell 2008 , p.  301.
  10. Schell 2008 , p.  151
  11. "  Análise e recompensas de videogame   " , no Game Side Story.com ,9 de maio de 2013.
  12. Albinet 2010 , p.  100
  13. Albinet 2010 , p.  60
  14. Bates 2004 , p.  14-16.

Apêndices

Bibliografia

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