Dentro de uma dramatização , a interpretação de um papel (ou dramatização em inglês) é o conjunto de contribuições perceptíveis de um participante, para o jogo do personagem que ele está interpretando. A interpretação resulta da escolha dos comportamentos que o participante apresenta para o personagem e que expressa aos demais participantes.
O conceito é semelhante ao de atuação nas artes dramáticas . A expressão “jogo teatral” também é utilizada. Freqüentemente usado o roleplay Anglicismo (abreviado RP) para designar a interpretação. É particularmente uma questão de interpretar como ator as interações sociais entre os personagens de um jogo.
A interpretação do papel é freqüentemente associada à identificação com o personagem. A identificação facilita a interpretação, e a interpretação permite que os outros jogadores entrem melhor na imaginação do jogo. A interpretação consiste, em particular, em usar frases do tipo "eu faço ..." em vez de "meu personagem faz ... E para formular diretamente as frases pronunciadas pelo personagem como um ator interpreta seu personagem ao invés de dizer "meu personagem diz que ...".
A interpretação é um elemento preponderante dos RPGs de mesa , que é o que lhes dá o nome. No entanto, o termo é vago e é interpretado de forma diferente por todos os jogadores.
Alguns jogadores tentam entrar na psicologia de seu personagem e ver o mundo do jogo do seu ponto de vista, de dentro, para fazê-lo agir de forma coerente. Os jogadores sentados à volta de uma mesa raciocinam, decidem e por isso falam como fariam os seus personagens no contexto do jogo.Aqui encontramos a imitação de Roger Caillois (ver o artigo Jogo »Classificação dos jogos segundo Roger Caillois ). Este processo é denominado “ jogar a partir de um personagem ” .
Outros jogadores tentam moldar seu personagem, dar uma representação, por meio de descrições, ações e palavras, de sua ideia do personagem. Essa perspectiva, chamada de " jogar para um personagem , está mais próxima de" atuar "no sentido de" precisão de interpretação "- tom de voz, gestos, mímica - mas coerência narrativa no contexto de uma improvisação. Na verdade, a mesa não julgará a priori as qualidades de mimese do jogador, mas sim sua capacidade de contribuir para a história, permanecendo consistente com o cenário do jogo - o mundo em que seu personagem evolui - e a definição de seu personagem - seu personagem, seu profissão,…
Coralie David distingue ela roleplay interpretação e roleplay consistência.
A dramatização tradicional reconhece a cada participante a liberdade de interpretação do (s) personagem (ões) (no caso em que o participante é o criador ) pelos quais ele é responsável. O participante é, portanto, livre para inventar e expressar os comportamentos, estados e pensamentos de seu personagem. Essa liberdade diz respeito à escolha dos temas, estilo e formas de interpretação.
No entanto, o jogador deve cumprir certas restrições que são a essência do jogo:
“[O jogo é uma atividade que] deve ser:
…
5. Regulamentada : está sujeita a regras que suspendem as leis ordinárias. "
- Artigo do Jogo> Definição
Além disso, se é possível (em teoria) fazer tudo, isso não significa que tenhamos prazer em fazer alguma coisa.
O enunciado de um jogador só se torna uma "realidade" na narrativa (dentro do jogo) de ficção se esse enunciado for aceito por todos os outros jogadores. Essa aceitação é geralmente tácita, "quem não diz uma palavra consente". Mas outro jogador pode se opor à afirmação, a "liberdade de interpretação termina onde começa a dos outros". Por exemplo :
Em um RPG com um líder, a palavra final geralmente é deles.
São todas as informações pré-estabelecidas que o participante é convidado a levar em consideração para manter uma interpretação coerente de seu personagem. Estes podem ser parâmetros:
Os parâmetros de interpretação podem ser redefinidos durante o jogo, por exemplo, um personagem que sofre de uma doença (parâmetro específico do personagem) será capaz de se recuperar de sua doença. Essas redefinições são, então, o assunto de desenvolvimentos na trama e participam da riqueza dramática do RPG.
Na prática, respeitar os parâmetros de interpretação parece contribuir para a qualidade da interpretação reconhecida por cada ator.
Observe que alguns desses parâmetros são escolhidos livremente pelo jogador durante a criação do personagem: em geral, os objetivos, a moralidade e as convicções, a profissão, a história passada do personagem. O problema é um pouco diferente quando o jogador está interpretando um personagem "pré-treinado".
Alguns sistemas de jogo podem restringir ou forçar arbitrariamente a interpretação ou até mesmo compartilhar a interpretação da mesma função entre vários participantes. Certos grupos de jogos podem ter que decidir definir limites específicos (por exemplo, em temas controversos dentro do grupo).
O prazer de jogar proporcionado pela interpretação de um papel parece dualista e prossegue:
A interpretação é vista por muitos jogadores de RPG como a parte "nobre" do RPG, seu objetivo, os lançamentos de dados e o sistema de jogo sendo apenas ferramentas auxiliares. Muitas vezes se opõe a práticas como o grosbillism , que são usos “estratégicos” das regras: então exploramos as regras com um objetivo competitivo ou pelo menos voltado para o desempenho máximo do personagem dentro do quadro definido pelas próprias regras. , ao invés de renderizar a imagem mais fiel possível do que é imaginado no jogo dentro da estrutura das regras ( jogo racional ). Para deter essas tendências, o criador de jogos pode precisar recompensar os jogadores que interpretam corretamente seus personagens (por meio de experiência ou itens úteis), até mesmo tornando interessantes papéis pouco recompensadores (personagens com deficiência). Ou outro).
Desde os anos 2000, tendemos a considerar que cada jogador tem suas próprias expectativas lúdicas e criativas e que todas são legítimas. Portanto, não há razão para encorajar ou desencorajar a interpretação sobre a busca pelo poder; o importante é antes que as coisas sejam claras no início do jogo e aceitas por todos.
As contribuições criativas de um participante são expressas principalmente por meio das palavras que ele atribui ao personagem interpretado. Existem outros temas de interpretação como os gestos (corpo e rosto), aparência objetiva (roupas, acessórios), os pensamentos do personagem, suas emoções.
A representação tradicional geralmente reconhece um caráter indiscutível na interpretação; Quando o participante declara que seu personagem está falando, pensando algo ou sentindo determinada emoção, essas afirmações devem ser tomadas como fatos incontestáveis pelos demais participantes, inclusive quando as escolhas de interpretação ou sua forma forem consideradas questionáveis.
Sistemas de jogo particulares ou a prática habitual dos participantes às vezes questionam esse princípio de incontestabilidade. Existem questões controversas de interpretação. É o caso, por exemplo, da impressão que um personagem passa. A relevância de descrever a impressão sentida por outros jogadores é questionável na medida em que esta descrição restringe a liberdade de interpretação dos outros participantes. Por exemplo, a afirmação de que um personagem é muito bonito e que seu olhar impõe respeito, tende a obrigar outros participantes a interpretar seu personagem de acordo, embora a beleza e a impressão transmitida por uma pessoa sejam percepções, por natureza, muito subjetivas.
A interpretação também é de grande importância em jogos de RPG em grande escala , onde os jogadores se fantasiam e incorporam fisicamente seu personagem, em palavras e atos.
Com o surgimento dos videogames multijogador interativos , alguns usam os termos franceses "jogo de papéis" e "interpretação de papéis" para se referir ao que acontece ao redor de uma mesa e o termo em inglês " jogo de papéis " (RP) para se referir ao papel desempenhado. contrapartida - a interpretação do papel estando no entanto limitada às possibilidades do sistema (ausência de expressões faciais, limitação de gestos e movimentos, tom de voz se as trocas forem feitas por escrito).
Vemos, assim, o nascimento de um software de interpretação permanente em tempo real, como Isamov, um robô andrógino cujos textos não contêm nenhuma noção de gênero (ele nunca diz "Estou cansado", mas "Estou com um golpe. Cansaço", ver a noção de politicamente correto ). Esses personagens estão em RP permanente, ou seja, na interpretação de seu papel assim que se conectam.
Os elementos indicados acima apresentam uma forma de jogar; isso supõe que todos os atores de uma parte consideram que a interpretação do personagem, no sentido de determinar o comportamento do personagem garantindo a coerência narrativa, é interessante e gratificante.
Inicialmente, o RPG de mesa cresceu a partir do jogo de guerra . O primeiro jogo, Dungeons and Dragons ( 1974 ), enfatiza as ações físicas ou mágicas realizadas pelos personagens - lutar, detectar e desarmar uma armadilha, curar, lançar um feitiço, ... - e não enfatizar as interações dos personagens sociais. Eles não são mencionados nas regras; o jogo não propõe então nenhuma regra para simulá-los além do "carisma" característico , uma tabela das reações dos personagens não-jogadores (de amigáveis a hostis) e a noção de alinhamento (nove moralidades estereotipadas); e o personagem só progride matando monstros e acumulando tesouros. Portanto, é “naturalmente” que os jogadores - tanto os jogadores quanto os criadores de jogos - negligenciam a história pessoal do personagem (seu passado) e as discussões com personagens não-jogadores. Os primeiros jogos a oferecer habilidades sociais são os jogos do sistema Basic Role-Playing : RuneQuest ( 1978 ), e especialmente Cthulhu's Call ( 1981 ), um jogo focado na investigação e, portanto, um importante componente das interações sociais.
No entanto, isso nunca impediu os jogadores de jogarem interações sociais com as regras iniciais de Dungeons and Dragons , nem de perderem o interesse nas interações sociais em The Call of Cthulhu . Para o colunista Inbadreams, esse desinteresse pela interpretação ganhou força com os videogames online, que voltam aos mecanismos dos primeiros RPGs e estimulam a otimização dos personagens, "minimaxing", a construção de personagens com o único objetivo de ter o maior número de vantagens e o menor número de fraquezas sem nenhuma preocupação com a plausibilidade.
Esta forma de jogar centra-se na forma de resolver uma ação. Às vezes é chamado de jogos , o termo jogador se refere ao jogador de videogames. Na teoria LNS , corresponde a um forte componente ludista (L). Jogadores em busca de poder são chamados de power gamers , ou em francês “ grosbills ”.
Em total contraste com essa forma de jogar, alguns se concentram na interpretação teatral: não é tanto a maneira como você resolve uma situação que importa, mas a maneira como você transcreve o personagem de seu personagem.
“O segundo testamento em Dearg , minha questão central na escrita, é como envolver os jogadores na história, com a enorme compulsão de se dirigir a seiscentos GMs. [...] Nossa resposta a este problema central é fazer uma espécie de apologia ao intervencionismo. [...] Não é ter liberdade de ação, como jogador. É escrito com antecedência. Isso vai contra o jogo onde a liberdade é fundamental. [...] Se eu te digo que vamos fazer tal e tal peça, é intervencionista. Com nosso foco, pediremos aos jogadores que se posicionem no que está acontecendo com eles, no nível subjetivo de seu caráter. Como eles irão incorporar seu personagem naquele momento? Este é realmente o ponto.
[…]
Hoje, quando você joga, acreditamos implicitamente que cada jogador está no controle das emoções de seu personagem. Portanto, é considerado muito intervencionista que o GM diga: “aí você reage mal e dá um tapa nele”. Mas, na verdade, é muito interessante. Na verdade, o ser humano é passivo em relação às suas emoções. É algo que vem a você, que se impõe a você. Quando você acorda de manhã e pensa naquela garota, você não tem escolha. Não nos controlamos. […]
Estou divagando, mas um jogador envolvido em seu personagem, ele vai ficar de lado com o líder. O sistema de foco é apenas a acentuação dessas aparências. É nestes momentos que o jogador se concentra no seu personagem e no seu envolvimento no jogo. ”
- Nelyhann e Damien Coltice , " Nelyhann: For the apology of dirigisme (but not only) ", Casus Belli , Black Book , vol. 4, n o 8,dezembro de 2013, p. 52 ( ISBN 978-2-36328-126-5 )
Podemos, portanto, identificar três formas principais de ver a interpretação do personagem, que podem ser colocadas em um diagrama de realismo / objetivos proposto por Jeffrey A. Johnson; o tipo de jogo é representado por uma estrela " * ".
J. Tuomas Harviainen se propôs a classificar os jogadores de acordo com sua imersão no personagem (P), no universo (U) e na história (imersão narrativa N). Com este modelo, a interpretação no sentido de coerência narrativa pode corresponder
Um jogador “P + U +” está, portanto, em total coerência com a estrutura. Se ele aceita a linha narrativa proposta pelo craque (N +), falamos em “jogador-extensão”; o jogador pode parecer ideal, mas corre o risco de se perder se a situação proposta não refletir a informação conhecida. Se não mergulhar na história (N-), falamos de um jogador “fundamentalista”: o jogador joga a lógica de seu personagem “a fundo” sob o risco de estragar o prazer alheio.
Observe que um jogador pode “interpretar” bem seu personagem sem mergulhar; o personagem é então uma "ferramenta", um suporte para a interpretação, mas o jogador não se identifica com ele. Uma classificação "-" não significa que o jogador vai contra os critérios (personagem, universo ou narração), mas que ele não está imerso. Por exemplo, um jogador de PU-N + é um “ator”, um jogador do tipo improvisação teatral, o importante é construir uma história coerente; um jogador P-U + N + é um “simulador”, que conduzirá seu personagem de acordo com sua análise de jogador, e não de acordo com o próprio personagem do personagem.
Markus Montola propôs aplicar a teoria do caos a grupos de jogadores ou, mais precisamente, inspirar-se em trabalhos de teoria organizacional referentes à teoria do caos. Ele então distingue dois tipos de comportamento do jogador:
Nesse contexto, colocar a progressão da história antes das próprias prioridades do personagem é uma forma integrativa de jogar. Por outro lado, destacar as opiniões e escolhas morais do personagem e, portanto, "interpretá-lo totalmente", é uma maneira dissipativa de jogar, a menos que tenha sido antecipado pelo craque que oferece precisamente um gancho para "morder" o personagem (não apenas o jogador).
No modelo “ estratos ”, a interpretação do papel corresponde ao estrato “personagem”.
O conceito de interpretação não se limita a jogos de RPG de mesa, e é possível fazer RPG em qualquer jogo de tabuleiro com um contexto : um universo bem definido e jogadores que incorporam personagens desse universo. Jogos baseados na discussão ou colaboração entre jogadores, como Les Loups-garous de Thiercelieux , Les Chevaliers de la Table Ronde ou Diplomacy se prestam particularmente bem a esta prática, mas mesmo jogos clássicos como Monopólio permitem uma certa dose de interpretação.
A interpretação também é possível em certos jogos de computador multijogador, em particular jogos de fórum e, mais recentemente, certos jogos online multijogador massivo . Isso é visto principalmente em jogos online que integram um sistema de aliança ou guilda e que, portanto, envolvem o uso da diplomacia que incentiva a interação social.
A interpretação geralmente envolve pelo menos o fato de falar como o personagem que se interpreta. Os participantes de um jogo que envolve interpretação podem, portanto, segurar dois tipos de discurso:
Alguns jogadores pensam em voz alta, o que introduz uma noção semelhante à voz interior nos filmes ou como um aparte no teatro. Esse pensamento em voz alta não é plausível, a menos que o próprio personagem esteja pensando em voz alta: é como se os pensamentos estivessem sendo compartilhados telepaticamente, criando uma espécie de "consciência de grupo". Isso geralmente não é desencorajado, no entanto, e essas reflexões podem até servir de inspiração para jogos futuros (consulte Mecanismo narrativo em Role Play> Convenções de intervenção ).
A ambigüidade dessa distinção às vezes é a ocasião de um "jogo dentro do jogo" em um jogo de RPG de mesa: os jogadores discutem pessoalmente, acreditando que se trata de um discurso extradiegético, mas os jogadores. Jogadores trocam informações e opiniões, o craque acredita que se trata de um discurso diegético, ou seja, os personagens falaram essas palavras em voz alta, o que pode pregar peças neles. Os jogadores, assim, prestam atenção ao que dizem enquanto jogadores, que podem aproximar-se de jogos onde se deve prestar atenção ao que dizem (digite nem sim nem não ).
Geralmente não há ambigüidade entre as falas do personagem e fora do personagem, já que os jogadores têm "pistas de ficcionalidade": quando um jogador diz "eu" ou "você", o contexto torna possível saber se ele está falando. um ator social (pessoa real) ou se ele fala como um personagem fictício. No entanto, em alguns jogos de computador e, em particular jogos fórum , é útil (ou mesmo obrigatório) para especificar explicitamente ao escrever fora do personagem em um lugar geralmente reservado para roleplay, muitas vezes com o uso de pseudo- bbcode marcas como [HRP] blabla [/ hrp].
Alguns jogadores dinamarqueses, bilíngues devido ao ensino precoce de inglês em seu sistema escolar, reservam o inglês para o discurso diegético e o dinamarquês para o discurso extradiegético, a fim de remover qualquer ambigüidade, mas também para promover a atmosfera separando claramente os dois modos de jogo.
Como vimos na parte anterior, em jogos de fórum, é necessário para a leitura correta do texto separar os três tipos de fala. Além disso, cada autor cuidará muito de definir uma convenção de redação e, se necessário, harmonizá-la com os atores presentes no site e cumpri-la.
As convenções comumente usadas são as seguintes:
Exemplo
O homem de cabelos escuros entrou na sala, em uma fúria inabalável e um passo tão rápido que uma corrente de ar escapou dele.
Ele pegou um pequeno pedaço de papel da mesa e leu:
A tinta ainda parecia fresca, ele deve ter escrito há apenas alguns minutos. O homem saiu da sala escura assim que pensou: * você nos teve bem, mas ainda não acabou ... *
Em seguida, saiu correndo de casa e gritou para os amigos que o acompanharam em sua perigosa jornada:
- "Ele já se foi, vamos pegá-lo!" "
E juntos eles correram para o extremo norte da cidade, onde o criminoso teve que se mudar.