Uma ficção interativa se refere principalmente a jogos de computador representados textualmente. Os termos aventura em texto, aventura em texto ou jogo em texto também são usados com frequência.
Historicamente, o termo denota principalmente videogames que respondem a comandos digitados pelo jogador em seu teclado - jogos que apareceram pela primeira vez com o advento do computador pessoal no início dos anos 1970. Atualmente, o termo se espalhou para abranger hipertexto e ficções de múltipla escolha. O gênero é equiparado à literatura eletrônica e o parentesco às encenações e aos livros de jogos .
O termo “ficção interativa” às vezes é usado para se referir a obras interativas baseadas em vídeo ( filme interativo ).
A ficção interativa era chamada na França (anos 1980): aventura em texto, aventura em modo texto ou, mais simplesmente, jogo de aventura. O termo "ficção interativa" deriva do termo inglês histórico, aventuras textuais . É a tradução da ficção interativa em inglês , termo atribuído a Robert Lafore e retomado pela Infocom na década de 1980, para se destacar das aventuras textuais e trazer à tona o caráter literário de suas produções. Sinônimos de jogos de aventura com um analisador de sintaxe , esses termos também definem hipertexto e ficções de múltipla escolha hoje .
Por muito tempo, acreditou-se que a primeira aventura baseada em texto a ser criada, que foi ao ar em 1976 na ARPANET , era a popular Caverna Colossal . No entanto, emabril de 2015, uma cópia do código do Wander - um software de criação de jogos criado por Peter Langston em 1974 que era difícil de confirmar a existência - foi encontrada e colocada online; no primeiro jogo o operador se chamava Castle .
Em 1972 , William Crowther , um RPG amador e programador de cavernas, trabalhando na Bolt, Beranek and Newman - uma empresa de Boston que lida com roteadores ARPANET -, desenvolveu no PDP-10 da BBN, software que ele chama de Adventure ou The Colossal Cave . O jogo que simula o movimento de um jogador em uma caverna, onde ele encontra muitas pessoas, exibe muitas mensagens de texto na tela. O programa, codificado em Fortran - linguagem pouco adequada para o processamento de strings de caracteres - exigia, para ser executado, cerca de 300 KB de RAM; o que é colossal para a época.
Quatro anos depois, Don Woods, outro programador, descobriu o jogo na máquina de sua empresa e, com o acordo de Crowther, fez uma série de melhorias nele. Um grande fã do universo de Tolkien , ele também introduziu alguns desses elementos como elfos , trolls e um vulcão .
Naquele mesmo ano, Jim Gillogly, da RAND Corporation , passou várias semanas portando o código - com o acordo de Woods e Crowther - de Fortran para C , no Unix .
"A aventura em uma poltrona", portanto, acabava de entrar no mundo do jogo; no entanto, ainda estava limitado a pessoas que tinham acesso a um minicomputador. Com a explosão da microcomputação , em 1977 , ela seria capaz de atacar um mercado muito maior. Essa migração foi feita por Scott Adams.
Um dos programadores que teve a oportunidade de ir fundo na Caverna Colossal chama-se Scott Adams . Depois de dez dias visitando as passagens subterrâneas, ele resolve o jogo inteiramente e se torna seu grão-mestre; uma paixão nasceu. Dono de um TRS-80 e ciente de que nem todo mundo tem acesso a um PDP 10, ele decide criar uma aventura em seu microcomputador. Resta o problema de compactar uma grande quantidade de informações na pouca memória disponível para as máquinas naquele momento. Foi então que, lembrando que já havia escrito muitos intérpretes, descobriu que esse tipo de software era exatamente o que ele precisava. Além disso, uma vez desenvolvido o intérprete, ele pode ser usado novamente para outras aventuras.
A série Scott Adams Adventures - produzida de 1978 a 1985 - nasceu. Em 1979, Scott e Alexis Adams criaram a empresa Adventure International (1979-1986). O primeiro interpretador é escrito em BASIC , então, por motivos de lentidão, Adams o transcreve em assembler . Com o advento das aventuras gráficas, a série então inteiramente textual, se atualiza para esse novo padrão e conta com até doze aventuras. Após essa migração bem-sucedida, o gênero foi iniciado e se espalhou rapidamente.
Em 1977 , dois amigos, Dave Lebling e Marc Blank, então alunos do Laboratório de Ciência da Computação do Instituto de Tecnologia de Massachusetts , descobriram Colossal Cave Adventure , o jogo de Crowther e Woods. Depois de completar a aventura, eles se juntam a Tim Anderson e Bruce Daniels e começam a pensar em criar um jogo semelhante. Sua primeira produção, Zork , também viu a luz do dia em um minicomputador PDP 10 e se espalhou muito rapidamente pela rede ARPANET. O sucesso é imediato e esta versão, que atingirá o tamanho de um megabyte , enorme para a época, terá atualizações até 1981 .
Com o fim dos estudos, os alunos do Laboratório de Informática decidem ficar juntos e formar uma empresa. O Infocom foi finalmente criado em22 de junho de 1979por Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, JCR Licklider, Chris Reeve e Al Vezza. Rapidamente a ideia de distribuir o Zork veio à sua mente, mas seu tamanho proibia a portabilidade como era para os microcomputadores da época, o Apple II e o TRS 80, cujos alvos potenciais não ultrapassavam 16 KB de RAM. Eles então projetam uma linguagem de programação especial, que por meio de um emulador, que eles chamam de Z-machine , pode ser executada em qualquer computador. Então eles fazem alguns cortes e acabam colocando o jogo nos microfones.
Dentro Novembro de 1980, a nova versão - intitulada Zork I - está disponível para PDP-11 . Um mês depois, foi lançado na TRS-80 e mais de 1.500 cópias foram vendidas entre essa data e setembro de 1981 . No mesmo ano, Bruce Daniels finalizou a versão para o Apple II e mais de 6.000 cópias foram adicionadas às vendas.
A empresa continuou seu desenvolvimento de aventuras textuais e, em 1984, empreendeu o desenvolvimento do Cornerstone, um software de banco de dados profissional que deveria se basear em sua experiência com análise. No entanto, o desenvolvimento desta ferramenta consumiu um grande número de recursos e dinheiro da venda de jogos; alguns atribuem a queda da Infocom ao desenvolvimento caro da Cornerstone. Outros fatores, como a aquisição pela Activision (que então impôs um maior índice de produção), e principalmente o fato de a Infocom só ter procurado tarde demais para modernizar suas ferramentas e a apresentação de seus jogos, também são citados. A partir de 1986, as vendas caíram; em 1989, a Infocom contava com apenas 10 funcionários, enquanto no auge, a empresa empregava até 100 pessoas no desenvolvimento de seus jogos . Os produtos desenvolvidos após 1989, sob o nome Infocom, não têm ligação com a equipe original.
Na década de 1980, outras empresas embarcaram na produção de ficção interativa, incluindo Legend Entertainment , Magnetic Scrolls ( The Pawn ) e Level 9 Computing (en) (Knight Orc).
Historicamente, a ficção interativa - competia com jogos de aventura com gráficos - tornou-se cada vez menos comercialmente viável a partir do final da década de 1980. Foi também nessa época que surgiram ferramentas dedicadas ao design de jogos. Aventuras textuais como TADS (1987) , Michael J. Roberts, Inform (1993), Graham Nelson , Hugo, ADRIFT e Quest.
Essas ferramentas foram usadas por amadores que continuaram a manter o gênero vivo, produzindo muitos jogos; a maioria foi publicada gratuitamente na Internet ou em grupos de notícias como rec.arts.int-fiction e rec.games.int-fiction .
Desde 1995, há uma competição anual em inglês, Interactive Fiction Competition (en) (IFComp).
Em 2009, Chris Klimas publicou a ferramenta Twine que facilita a criação de ficções em hipertexto . A ferramenta se espalhou e ganhou popularidade a partir de 2012, principalmente no cenário queer com a obra de Anna Anthropy e Porpentine. O contexto também é favorável para videogames independentes , e jogos como Analogue: A Hate Story , de Christine Love, ou 80 Days da Inkle Studios, estão contribuindo para um novo interesse em jogos principalmente baseados em texto. Editoras como Inkle Studios, Tin Man Games ou Choice of Games (en) comercializam principalmente ficções interativas ou livros de jogos digitais.
Na França , a história da ficção interativa é muito diferente da dos países anglo-saxões. As produções da Infocom , consideradas canônicas na cultura anglo-saxônica, eram ali comercializadas, sem tradução, sem muito sucesso.
Alguns outros clássicos da língua inglesa também foram comercializados lá, incluindo jogos da Sierra / On-Line Systems , como Mystery House (traduzido para o francês); de Magnetic Scrolls como The Pawn , por exemplo, que ganhou o Tilt d'Or em 1986 pelos melhores gráficos; ou os de Scott Adams - muito populares no início dos anos 1980 porque eram facilmente pirateados.
A partir de 1984, o jogo de aventura em modo texto "à la française" desenvolveu-se graças a alguns estúdios emblemáticos, incluindo a Froggy Software , que foi criada em 1984, e desenvolveu uma dezena de jogos para Apple II e Macintosh , em francês. Também podemos mencionar Loriciels , Cobrasoft , informatique Era , Lankhor e Ubi Soft . Como no mercado anglófono, o gênero se tornou menos popular no final da década de 1980. A presença no mercado de hardware e software mais eficientes, com interfaces gráficas, tornou as aventuras textuais muito menos atraentes em comparação com os jogos pontuais .e-clique .
O jogador interage com o jogo por meio de uma linha de comando, cujo prompt é simbolizado por um ">".
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