AM2R

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Desenvolvedor Milton Guasti
Data de lançamento 6 de agosto de 2016
Gentil Jogo de ação e aventura
Modo de jogo
Plataforma Windows , Linux , Android .
Local na rede Internet metroid2remake.blogspot.com

AM2R ( Another Metroid 2 Remake ) é um jogo de ação-aventura desenvolvido pelo programador argentino Milton Guasti e lançado em agosto de 2016 para Windows . Este é um remake não oficial dojogo Metroid II: Return of Samus para Game Boy de 1991no estilo de Metroid: Zero Mission (2004). Como no jogo Metroid II original, os jogadores controlam o caçador de recompensas Samus Aran , que visa erradicar os Metroids parasitas. AM2R adiciona vários recursos, incluindo novos gráficos e música, novas zonas e bosses, controles modificados e um sistema de mapa.

O jogo recebeu críticas positivas, principalmente por suas melhorias visuais. Ele foi indicado para o Game Awards 2016, mas foi posteriormente removido da lista de indicados sem aviso prévio. Pouco depois de seu lançamento, a Nintendo enviou avisos DMCA para sites que hospedam AM2R , e os links de download foram removidos. Embora Guasti planejasse continuar trabalhando no jogo em particular, em setembro de 2016 ele encerrou o desenvolvimento após receber uma solicitação de remoção por DMCA. A Nintendo lançou um remake oficial de Metroid II , Metroid: Samus Returns , em 2017.

Contente

AM2R é um jogo de ação e aventura de ficção científica para um jogador . Um remake aprimorado de Game Boy Metroid II: Return of Samus , segue Samus Aran em sua busca para erradicar as espécies parasitas Metroid de SR388, seu mundo natal. O remake é feito no estilo de Metroid: Zero Mission , adicionando um sistema de mapas, novas áreas, mini-bosses, gráficos e música renovados, inteligência artificial atualizada para inimigos e um sistema de diário. Os registros fornecem ao jogador mais informações sobre Metroids, inimigos e o mundo do jogo após o jogador encontrar certos inimigos ou chegar a novas áreas. Os controles do jogo são menos "flutuante" do que os do jogo original e apresentam novas habilidades, tais como aperto de borda, que corresponde melhor a jogabilidade da série tem usado desde o Super NES jogo Super Metroid (1994).

Os Metroids com os quais o jogador luta têm quatro estágios principais de evolução - Alpha, Gamma, Zeta e Omega - que foram alterados de seus equivalentes Metroid II , incluindo novas técnicas usadas em combate; Alpha é o menos modificado, tendo apenas recebido um novo golpe de esquiva, enquanto Omega é o mais modificado, tendo sido alterado para inimigos terrestres que prendem o jogador. O jogador frequentemente enfrenta esses chefes Metroid e deve derrotar 55 deles. Os chefes recém-adicionados incluem inimigos não-Metroid, como uma estátua em movimento.

Desenvolvimento

AM2R foi desenvolvido por Milton Guasti sob o pseudônimo de DoctorM64 por cerca de dez anos, mas com vários períodos de ausência do trabalho no jogo. Guasti queria recriar a jogabilidade acelerada de Metroid: Zero Mission e "a atmosfera e a solidão". " de Super Metroid . Depois de completar Metroid II pela primeira vez, ele imaginou que seria “legal” jogar com uma jogabilidade moderna, um minimapa no jogo ao invés de um mapa físico em seu colo, e os Omega Metroids deste tamanho. Do que a tela. Como Guasti não era um programador na época, ele usou um método de tentativa e erro para modificar um motor de jogo de plataforma Martin Piecyk no sistema de criação de jogos GameMaker, aprendendo sendo sua principal motivação. Para trabalhar no jogo.

No início, o remake seguiu o plano do mapa original de Metroid II e os sprites já existentes de Metroid Zero Mission e Super Metroid. Enquanto Guasti trabalhava no motor do jogo e ajustava cada habilidade, ele sentiu que AM2R começou a parecer cada vez mais autêntico. Depois que o jogo foi lançado ao público, vários artistas contataram Guasti e se ofereceram para criar a arte original do jogo; As evoluções de Metroid foram redesenhadas e novos inimigos e áreas não relacionadas a outros jogos Metroid foram adicionados. Ele mesmo refez a música enquanto esperava pelos clientes em seu estúdio de gravação. O sistema de registro adicionado foi projetado para fornecer narrativa de uma maneira não intrusiva.

Como tantas coisas mudaram em AM2R em relação ao Metroid II original - com cores, uma tela maior, cavernas "menos claustrofóbicas" e novos controles de jogo - Guasti teve que assumir o desafio de recriar a sensação. Perigo do original em uma mais estilo moderno. Metroid II ofereceu "combate corpo a corpo", enquanto o maior espaço de tela e mobilidade do AM2R significava que o comportamento dos Metroids tinha que ser mudado. Eles se tornaram mais ágeis e agressivos, com a intenção de que os jogadores usem todas as ferramentas à sua disposição para derrotá-los. A escala das salas no mundo do jogo também teve que ser alterada, com alguns benchmarks redesenhados para melhor usar a tela grande; alguns, no entanto, foram mantidos em um tamanho semelhante ao de suas contrapartes Metroid II . Enquanto as primeiras áreas do jogo foram feitas mais coloridas e mais precisas em comparação com suas contrapartes Metroid II , as seguintes áreas foram aumentadas e introduzidos novos elementos, com cavernas cada vez mais escuras, passagens mais estreitas e de Metroids encontrados em lugares mais perigosos. Esses elementos, junto com a música cada vez mais sombria e sinistra, iriam recriar a sensação de Metroid II , que Guasti descreveu como "estar perdido em uma caverna escura e misteriosa sem saber o que esperar" .

Nas partes posteriores do desenvolvimento do jogo, o maior desafio era coordenar o trabalho de Guasti e seus colaboradores; quando Guasti começou a trabalhar como programador, ele aprendeu gerenciamento de projetos e aplicou-o ao AM2R, mas ainda achava difícil ter prazos e manter as pessoas motivadas porque todos trabalhavam no jogo de graça nas horas vagas. No final de 2014, o projeto foi portado para a nova versão do GameMaker Studio, que melhorou os tempos de carregamento e desempenho, mas exigiu uma reescrita completa de alguns recursos e alterações no design de alguns níveis. Essa evolução também tornou possível corrigir bugs mais rapidamente e facilitar novas compilações, o que permitiu que o desenvolvimento progredisse de forma mais rápida e produtiva. Mais tarde naquele mesmo ano, os desenvolvedores trabalharam para melhorar os visuais, dando à quarta zona um novo conjunto de blocos gráficos com o objetivo de dar mais personalidade.

Saída

Guasti lançou uma primeira demo no final de 2011 e outra no início de 2013. O jogo completo foi lançado gratuitamente após uma contagem regressiva em seu site em6 de agosto de 2016, coincidindo com o 30º aniversário da série Metroid . Versões atualizadas com novas melhorias e recursos foram planejadas, mas logo após a primeira versão, a Nintendo enviou avisos DMCA para os sites que a hospedavam. Links para download no site do jogo foram removidos em 7 de agosto, mas Guasti disse que planeja trabalhar no jogo em particular. Ele disse que entendia a necessidade da Nintendo de proteger suas propriedades intelectuais e encorajou os jogadores de AM2R a comprar a versão oficial do Metroid II da Nintendo eShop .

Em 2 de setembro, Guasti recebeu um pedido de remoção DMCA da Nintendo e anunciou que havia descontinuado o desenvolvimento. Ele lançou a trilha sonora no final do mês, incluindo várias faixas destinadas à atualização da versão 1.2. O desenvolvimento do jogo foi perseguido por membros da comunidade de fãs de Metroid , incluindo correções de bugs, novos inimigos e elementos da história e modos de jogo adicionais, como New Game + e "Randomizer", que mistura as localizações dos power-ups.

A Nintendo lançou um remake oficial de Metroid II , Metroid: Samus Returns , em 2017. Um ano após o lançamento de AM2R , Guasti anunciou que tinha sido contratado pela Moon Studios para projetar níveis para Ori e Will of the Wisps . Ele também anunciou um projeto feito em Unity 3D .

Recepção

Mike Fahey, escrevendo para Kotaku , chamou o jogo de brilhante e comparou-o favoravelmente à jogabilidade, gráficos e música de seu homólogo Metroid II . Ishaan, da Siliconera, achou o jogo impressionante e disse que ele se destacou de outros remakes feitos por fãs. Sam Machkovech da Ars Technica disse que o jogo será um sucesso entre os entusiastas do Zero Mission , e que sua qualidade e acabamento o colocam no mesmo nível dos jogos da Nintendo. Zack Furniss, da Destructoid, amou o jogo a ponto de pensar que a Nintendo deveria usar algumas idéias dele em futuros títulos Metroid . Jonathan Holmes, também da Destructoid , disse que AM2R faz um bom trabalho preenchendo o "vazio" deixado pela falta de novos jogos Metroid 2D da Nintendo , chamando-o de "ainda mais repensar do que Metroid: Zero. A missão era para Metroid 1" . Gonçalo Lopes , da Nintendo Life, disse que o jogo foi uma excelente forma de celebrar o 30º aniversário da série e um sonho tornado realidade para os fãs de Metroid , e que ele imagina que as pessoas estariam dispostas a pagar por ele. 'Foi vendido na Nintendo eShop . Matthew Castle, da Nintendo Gamer, chamou o jogo de um exemplo da maneira certa de refazer. Tom Sykes da PC Gamer saudou AM2R como um "grande jogo por si só", quer você já tenha jogado Metroid II antes ou não . Tony Ponce, da NF Magazine, estava inicialmente preocupado que o jogo pudesse perder o "charme estranho" de Metroid II , mas descobriu que ele era capaz de manter uma sensação de alta tensão, ao mesmo tempo que incluía coisas novas para os fãs de longa data do original.

Furniss descobriu que a jogabilidade mudou desde o Metroid II original, incluindo a habilidade de agarrar nas bordas, tudo parecia natural, e chamou a IU de "elegante". Ele gostou do sistema de registro em diário, chamando-o de uma das maiores adições, e gostou de como a abertura adicionou mais conteúdo à história sem ser 'exagerada', parecendo mais com a abertura de Super Metroid . Holmes elogiou as batalhas de chefes, chamando-as de "indiscutivelmente" as melhores de qualquer jogo Metroid 2D. Ponce considerou as condições precisas de vitória das batalhas de Metroid chatas devido à frequência, mas também classificou os novos chefes não-Metroid como alguns dos mais emocionantes e desafiador de qualquer jogo 2D da série. Seus novos elementos de jogo favoritos eram “truques” como a perfuratriz de túnel controlada pelo jogador e o minijogo do robô ambulante.

De acordo com Mashkovech, o jogo parece "fenomenal" e seus "belos sprites facilmente discerníveis" e animações de 60 fps o tornaram moderno, apesar da resolução 320x240. Ele gostou particularmente do esquema de cores do jogo, dizendo que fazia AM2R parecer um jogo completamente novo. Furniss chamou o jogo de "lindo", elogiando o aumento de cores e detalhes gráficos. Alec Meer da Rock, Paper, Shotgun disse que o jogo parece ótimo e é uma grande melhoria em relação à tela verde da versão Game Boy. Jeffrey Matulef, escrevendo para a Eurogamer , achou impressionante que o jogo se parecesse visualmente com Super Metroid . Fahey notou particularmente a qualidade da trilha sonora, e Lopes chamou a música de "fantástica".

O jogo foi nomeado para o 2016 Game Awards na categoria "Best Fan Creation", mas foi removido da página de nomeações sem aviso prévio junto com o Pokémon Uranium fan game . O apresentador do Game Awards, Geoff Keighley, explicou que AM2R e Pokémon Uranium não foram legalmente permitidos pela Nintendo para participar do evento.

Notas e referências

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Apêndices

Imprensa escrita

Artigo relacionado

links externos