Carson City (jogo)

Jogo de tabuleiro Carson City
Data chave
Autor Xavier Georges
editor Jogos de Quined White Goblin
Data 1 st edição 2009
Outros editores Eagle Games
FRED Distribution
Huch & Friends
Tema ocidental
Jogadoras) 2 a 5
Era a partir dos 12 anos
Duração anunciada 90 minutos
Data chave
habilidade
física

  não
decisão de  reflexão
  sim
gerador de
chance

  sim
informações compl.
e perfeito

  não

Carson City é um jogo de tabuleiro criado por Xavier Georges (autor de Palais Royal ) em 2009 e publicado pela Quined White Goblin Games . Carson City é um jogo de colocação de trabalhadores semelhante ao Caylus, mas com um componente espacial real (mapa da cidade) e a possibilidade de os jogadores atacarem em duelos.

Para 2 a 5 jogadores, a partir dos 12 anos cerca de 90 minutos.

Contexto

Em Carson City, cada jogador representa um time de cowboys que farão de tudo para se apropriar dos melhores terrenos e edifícios na nova cidade de Carson City . A ação se passa em 1858 .

Princípio geral

Carson City é jogado em 4 rodadas.

Para ganhar o jogo, cada jogador terá que gerenciar seus recursos da melhor forma possível:

Revólveres, cowboys, terrenos e edifícios também podem ganhar dinheiro ou pontos de vitória ao resolver ações específicas.

A gestão dos cowboys é bastante sutil: os cowboys usados ​​para uma ação estão perdidos; os outros são salvos para o próximo turno, mas aumentam mesmo assim, enquanto cada um espera pela força de duelo +1.

Cada jogada do jogo ocorre em 6 fases:

  1. Cada jogador escolhe uma personalidade (em ordem de turno)
  2. Mudança da ordem do passeio de acordo com o número das personalidades escolhidas
  3. Escolha de ações em turno (1 ação por vez, de acordo com a nova ordem de turno)
  4. Mudança de ordem de turno de acordo com a ordem em que os jogadores passaram
  5. Resolução de ações (e duelos relacionados)
  6. Fim do turno (gasto forçado de dinheiro em excesso, ganhe 4 ou 5 cowboys dependendo do turno, mova o marcador de turno)

Regras do jogo

Veja os links externos

Equipamento

Configurando

Veja as regras do jogo no apêndice.

Processar

Este é um pequeno resumo das regras, permitindo que todos tenham uma ideia do jogo, e entender as regras completas continua sendo essencial para quem deseja jogar.

Cada rodada do jogo é dividida em quatro fases:

I Escolha de personalidades

Na ordem do turno, cada jogador escolhe uma carta de personalidade entre as 7 cartas disponíveis (8 com a extensão 'Indiana') Cada personalidade tem um número de ordem, uma vantagem específica e um limite de fundo no final da jogada. Cartões na frente (número de série impresso em amarelo):

  1. Xerife  : White Cowboy Control, limite de $ 20 
  2. Banqueiro  : +  $ 9 (imediato), limite de $ 120 
  3. Comerciante  : + $ 8  (imediato) ou duplicação da receita de um tipo de construção, limite de $ 60 
  4. Coolie chinês  : +2 estradas e construção de edifícios pela metade do preço, limite de US $ 30 
  5. Dois pontos  : terreno grátis (imediato), limite de $ 30 
  6. Capitão  : Compre agora 1/2/3 cowboys por $ 1  / $ 4  / $ 9  , limite de $ 25 
  7. Hitman  : +3 armas para esta rodada, limite de $ 20 

Os cartões do verso (número de série impresso em vermelho) têm os mesmos nomes e números, mas têm uma vantagem e limite de fundos ligeiramente diferentes. É aconselhável escolher no início do jogo se quer jogar pelo lado amarelo ou pelo lado vermelho .

II Ajuste da ordem de giro

Alteração da ordem do passeio de acordo com os números de pedido das personalidades escolhidas

III Posicionamento de cowboys

Por sua vez, começando pelo primeiro jogador, cada jogador pode passar (permanentemente) ou colocar um cowboy na pista de ação ou no tabuleiro central.

Certas caixas de ação da pista de ação (as menos interessantes) são de acesso livre, todas as outras só podem receber um cowboy por jogador e só produzirão seu efeito para um dos jogadores presentes (veja mais abaixo).

Tipos de ações presentes na pista (veja a lista completa nas regras no apêndice):

A colocação de cowboys no campo central permite:

IV Ajuste da ordem de giro

A ordem da jogada é ajustada de acordo com a ordem em que os jogadores passaram. O primeiro jogador a passar torna-se o primeiro jogador e assim por diante.

V Resolução de ações e duelos

As várias ações escolhidas pelos jogadores são resolvidas na ordem induzida pela localização das caixas de ação na pista.

Os espaços abertos fornecem uma vantagem para cada vaqueiro presente. (Exemplo: a ação que ganha um caminho pode ser realizada por muitos vaqueiros e ganha um caminho para os jogadores interessados ​​para cada vaqueiro de sua cor que ali estiver)

Para outras ações, os jogadores presentes devem lutar um duelo (ou mesmo 'triel', etc.).


Resolução de duelos:

  1. Cada jogador rola um dado de 6 lados ao qual adiciona 1 por revólver que possui e 1 por vaqueiro remanescente em sua reserva pessoal.
  2. O maior total de vitórias. A ordem da rodada determina qualquer empate.

Para o vencedor:

Para outros duelistas:


Espaços especiais da pista de ação:

  1. Compra de lotes: é quando os jogadores podem comprar os lotes em que colocaram seus Cowboys. O preço de cada campo varia de 1  $ a 10  $ dependendo do número de prédios, casas e montanhas com arredores diretos.
  2. Construções de prédios: quando os jogadores podem colocar seus prédios comprados em terrenos baldios de sua propriedade. Alguns edifícios também requerem a construção de uma casa e devem ser servidos por uma estrada que leva ao centro da cidade.
  3. Renda de construção: cada edifício traz dinheiro para seu proprietário de acordo com uma regra de cálculo específica para este tipo de edifício. (Existem bônus diferentes dependendo de quais outros edifícios, casas ou montanhas são de propriedade do mesmo jogador e / ou presentes nas proximidades do edifício em questão.)

VI Fim do turno

VII Fim do jogo

Se a 4 ª  rodada acaba de terminar:

O vencedor é aquele com mais pontos de vitória. A ordem da rodada permite decidir sobre qualquer empate.

Extensões

Duas expansões oficiais foram criadas para este jogo.

links externos