DVONN

Placa DVONN
jogo Descrição da imagem Dvonn tableverte.jpg. Data chave
Autor Kris Burm
Ilustrador Lúcifer
editor Don & Co
Data 1 st edição 2001
Distribuidores
Formatos Grande caixa de
jogos de viagem
Mecanismos capturar a colocação de
empilhamento
Jogadoras) 2
Era A partir dos 9 anos
Duração anunciada Aproximadamente. 15 minutos
Data chave
habilidade
física

  não
decisão de  reflexão
  sim
gerador de
chance

  Não
informações compl.
e perfeito

  sim

DVONN é um jogo de tabuleiro criado por Kris Burm em 2001 e editado por Don & Co .

Para 2 jogadores, a partir dos 9 anos, durante cerca de 15 minutos.

Princípio geral

Fase 1  : Posicione bem seus peões.

Fase 2  : Mova seus peões para pegar as pilhas de peões (coloque seus peões no topo das pilhas).

Regra do jogo

Equipamento

Configurando

Cada jogador pega suas 23 peças mais 1 ou 2 DVONNs vermelhos

Objetivo do jogo

No final do jogo: tenha mais peões sob seu controle do que seu oponente, adicionando as alturas das pilhas encimadas por um peão de sua cor.

Processar

Fase 1  : Os jogadores se revezam colocando as peças DVONN e depois suas próprias peças no tabuleiro.

Fase 2  : Os jogadores movem suas peças para se posicionar acima das pilhas de peças que se formam. Uma parte completamente circundada não pode se mover. Uma peça não pode terminar em um quadrado vazio. Em cada movimento, portanto, ocorre um empilhamento. O espaço de jogo disponível é reduzido a cada turno. As pilhas movem um número de quadrados igual ao número de peças presentes na pilha e isso apenas em linha reta nas seis direções dos alinhamentos. Assim, as pilhas mais altas perdem sua mobilidade, as casas de destino ficam fora do tabuleiro.

Se, após a movimentação, as peças forem desconectadas dos contadores DVONN, elas serão removidas do tabuleiro e eliminadas permanentemente do jogo. Uma conexão pode ser feita por uma cadeia de peças ou pilhas. Em outras palavras, qualquer ilha de pilhas inclui pelo menos um DVONN, possivelmente integrado em uma pilha. A criação de uma ilha sem DVONN acarreta sua destruição imediata, removendo os peões.

As pilhas de moedas pertencem ao jogador que possui a moeda do topo. Só ele pode mover a pilha.

Uma pilha pode saltar sobre quadrados vazios, que contam no cálculo do movimento, para pousar em um quadrado ocupado.

Cada jogador é obrigado a jogar durante a sua vez, assim que um movimento seja possível. Caso contrário, ele passa sua vez e o outro jogador continua os golpes até que um movimento seja novamente possível para o oponente ou o jogo termine.

Fim do jogo e vencedor

O jogo termina quando não houver mais movimento possível.

Todos pegam suas próprias pilhas e as empilham. O jogador com a maior pilha vence o jogo.

Táticas e estratégias

Fase 1  : Uma vez que os DVONNs tenham sido colocados, coloque seus próprios peões na borda do tabuleiro próximo aos DVONNs. Em seguida, privilegie a proximidade do DVONN, sem deixar o oponente cercar a fronteira.

O padrão do triângulo é vantajoso: na fronteira um peão de sua cor irá liberar dois outros de sua cor sem liberar um peão do oponente, ele cairá sobre um dos peões oponentes vizinhos na fronteira.

Fase 2  : Mantenha a mobilidade máxima, não se preocupe em construir stacks altos cedo, mas mantenha peões únicos ou stacks baixos, especialmente perto dos DVONNs.

Bloqueie o oponente não liberando seus peões dentro do tabuleiro e assuma o controle dos peões do oponente liberados para manter um cordão asfixiante.

Libere seus próprios peões movendo uma das seis pilhas ao redor do peão bloqueado.

Aterrisse no peão de um oponente, use a pilha formada para saltar em direção ao peão de outro oponente, em vez de mover um peão sozinho.

Se um DVONN estiver em uma zona dominada pelo oponente (muitos peões únicos ou pequenas pilhas próximas), tente assumir o controle do DVONN e movê-lo para a zona dominada.

Mova os DVONNs para cortar o link para as áreas dominadas pelo oponente ou para as pilhas do oponente das quais não podemos recuperar o controle.

Provocar por deslocamento um corte das conexões entre o (s) DVONN (s) e uma zona vantajosa para o adversário.

Jogue o relógio em número de jogadas: o último a jogar as jogadas tem uma vantagem, continue "esperando jogadas" para forçar o oponente a jogar suas últimas pilhas em movimento, muitas vezes em sua desvantagem. Termine assumindo o controle das pilhas mais altas.

Recompensa