Dobble é um jogo de tabuleiro inventado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Play Factory , Jean-François Andréani, Toussain Benedetti, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine, no qual os jogadores devem encontrar desenhos comuns entre duas cartas.
O jogo está disponível para Android e iPhone desde junho de 2011, no Facebook desde setembro de 2011 e no iPad desde dezembro de 2012 (Dobble HD).
Jogo de tabuleiro Dobbleeditor |
Play Factory Asmodée |
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Data 1 st edição | 2009 |
Formato | Caixa de metal redonda |
Mecanismos |
observação reflexa |
Jogadoras) | 2 a 8 |
Era | a partir dos 6 anos |
Duração anunciada | Aproximadamente. a partir de 5 minutos |
habilidade física não |
decisão de reflexão sim |
gerador de chance sim |
informações compl. e perfeito sim |
O baralho apresenta 55 cartas redondas, com 8 designs em cada uma. Cada carta tem um design único em comum com qualquer outra carta do baralho. O objetivo do jogo é encontrar o sorteio comum entre duas cartas dadas e anunciá-lo.
5 minijogos foram desenvolvidos pela empresa Play Factory, cada regra sendo apresentada em um cartão.
Para decidir entre vários jogadores que estão empatados em um jogo, eles fazem uma rodada de Hot Potato. O primeiro jogador a livrar-se da carta vence.
As palavras têm precedência sobre a ação. Um jogador não pode descartar ou comprar uma carta antes de nomear o símbolo. Se os jogadores estiverem falando ao mesmo tempo, a ação tem precedência.
Os jogadores podem jogar um ou mais jogos ou mais vezes o mesmo. Existem regras de torneio que permitem que cada jogo ganhe ou perca pontos. Depois de jogar todos os 5 jogos, o jogador com mais pontos vence o jogo.
Os dois pontos essenciais para jogar e discutir a estrutura do jogo são:
Se essas propriedades forem verdadeiras para um baralho de cartas, também serão verdadeiras para qualquer subconjunto do baralho original. A perda de cartas não muda fundamentalmente a lógica do jogo. Por outro lado, nem todas as cartas possíveis aparecem no baralho original: em comparação com a estrutura combinatória, duas cartas estão "faltando" no baralho inicial.
Se extrairmos do jogo todas as cartas com um determinado símbolo, vemos que:
Outra maneira de ver a estrutura do jogo é escolher qualquer carta (a chave de classificação) e, em seguida, distribuir o resto do jogo em oito pilhas, uma pilha por símbolo na carta escolhida, cada pilha coletando todas as cartas com em comum um dos símbolos da carta inicialmente escolhida. Como cada carta do jogo possui um símbolo e apenas um em comum com a carta inicial, a escolha desta carta inicial determina uma partição das outras cartas em oito subconjuntos necessariamente separados. Quando realizamos essa classificação em qualquer cartão, encontramos um destes dois casos:
O total das cartas assim ordenadas perfazendo 7x6 + 6x2 + 1 = 7x7 + 5x1 + 1 = 55, ou seja, o número de cartas do jogo comercializado. A falta de simetria dessas distribuições sugere que seria possível adicionar mais duas cartas, de forma que a classificação anterior sempre resulta em oito pilhas de sete cartas, num total de 57 cartas.
Se extrairmos do jogo todas as oito cartas com um certo símbolo A , vemos que:
Portanto, vemos um total de 7 × 8 + 1 = 57 símbolos diferentes nas oito cartas presentes.
Não pode haver no resto do jogo uma carta com outro símbolo Z diferente dos 57 anteriores. Na verdade, se existisse tal cartão:
Portanto, há exatamente 57 símbolos no jogo.
Quer dizer:
1. Zebra
2. Apple
3. Boneco de neve
4. Gota d'água
5. Palhaço
6. Bulbo
7. Queijo
8. Chave
9. Golfinho
10. Garrafa
11. Cadeado
12. Aranha
13. Joaninha
14. Teia de aranha
15. Dinossauro
16. Sol
17. Coração
18. Significado proibido
19. Cactus
20. Ponto de interrogação
21. Lua
22. floco de neve
23. Relógio
24. Flor
25. Yin e yang
26. Dobble
27. Fantasma
28. Boca
29. cachorro amarelo
30. Lápis
31. Clave de sol
32. Alvo
33. Caveira
34. Bomba
35. ART / Bird
36. Chama
37. Iglu
38. Gato
39. Tinta verde
40. Carro
41. Martelo laranja
42. trevo de 4 folhas
43. Cenoura
44. Óculos de sol
45. Tesouras
46. Folha vermelha
47. Ponto de exclamação
48. Dragon
49. Vela
50. Boneco de neve
51. cubo de gelo
52. Âncora
53. Árvore
54. Olho violeta
55. Pequeno cavalinho de xadrez
56. Relâmpago
57. OK / Turtle
A estrutura subjacente do jogo Dobble é a da geometria finita, uma generalização da geometria euclidiana no plano. Os axiomas do plano projetivo querem de fato que:
(P1) Por dois pontos distintos passa uma linha reta e apenas uma. (P2) Duas linhas distintas se cruzam em um e apenas um ponto. (P3) Cada linha passa por pelo menos 3 pontos. (P4) Existem pelo menos 3 pontos desalinhados.Se o jogo estivesse completo, a analogia seria perfeita para a restrição de construção do jogo Dobble, que é:
Quaisquer duas cartas (pontos) sempre têm exatamente um símbolo (direita) em comum. Dois símbolos (linhas) distintos (não paralelos) são encontrados em um único mapa (ponto de interseção) e apenas um - exceto no caso de “dois mapas ausentes”.Ou, por dualidade:
Quaisquer dois símbolos (pontos) são sempre encontrados em uma carta (direita) e apenas um - exceto no caso de "duas cartas ausentes". Duas cartas não idênticas (não paralelas) (retas) sempre têm um símbolo (ponto) e apenas um em comum.Obviamente, os dois últimos axiomas também são verificados em ambos os casos.
Mais precisamente, a estrutura de incidência de Dobble é a do plano projetivo construído no corpo de 7 elementos , que possui muitos elementos.
O jogo é baseado na estrutura combinatória do plano projetivo no corpo de sete elementos , que normalmente inclui 57 "linhas" e 57 "pontos". Para corresponder exatamente a essa estrutura, o jogo deve ser complementado com duas cartas adicionais, de modo que cada símbolo apareça em exatamente oito cartas. Se faltarem duas cartas, o símbolo que elas têm em comum é necessariamente o da série incompleta de seis cartas, o do “boneco de neve”. As cartas que faltam são porque, por razões técnicas, os custos de impressão teriam sido muito mais altos do que 62 cartas do que 60 , e o jogo tem 5 cartas de regras além das outras cartas.
Os outros símbolos das cartas ausentes podem ser identificados com bastante facilidade. Partindo de uma carta "pivô" onde aparece o "boneco de neve", basta dividir o resto do jogo em oito pilhas, de acordo com o símbolo que cada carta tem em comum com a carta "pivô". No final do ranking, há sete pilhas de sete cartas e uma pilha de cinco (a do "boneco de neve").
Se pegarmos um cartão de uma dessas séries de sete cartões, existe neste cartão:
Existem, portanto, dois outros símbolos deixados nesta carta, que não estão presentes na série "boneco de neve": são os símbolos carregados pelas duas cartas que faltam na série "boneco de neve". Na série "Boneco de neve", esses dois símbolos não podem estar na mesma carta. Portanto, um dos símbolos do par está em uma carta e o outro na outra.
Ao examinar duas das séries de sete cartas em paralelo, é possível, passo a passo, determinar como os quatorze símbolos ausentes são divididos em duas cartas. Por exemplo, na ilustração ao lado:
Varrendo os dois conjuntos de sete cartas dessa maneira, descobrimos, combinando passo a passo, que as duas cartas que faltam devem conter, além do "boneco de neve":
Cachorro amarelo | Lâmpada | Ponto de exclamação | Martelo | Crânio | Olho | joaninha | ||||||||||||||||||||||
∥ | ∥ | ∥ | ∥ | ∥ | ∥ | ∥ | ∥ | ∥ | ∥ | ∥ | ∥ | ∥ | ∥ | |||||||||||||||
Margarida | Homem laranja | Dinossauro | Cacto | folha de Carvalho | Ponto de interrogação | Cubo de gelo | Margarida |
Aqui está um algoritmo em linguagem Python que permite gerar um jogo a partir do número de símbolos que aparecem em cada cartão:
nbSymByCard = 8 nbCards = (nbSymByCard**2) - nbSymByCard + 1 cards = [] n = nbSymByCard - 1 t = [] t.append([[(i+1)+(j*n) for i in range(n)] for j in range(n)]) for ti in range(n-1): t.append([[t[0][((ti+1)*i) % n][(j+i) % n] for i in range(n)] for j in range(n)]) t.append([[t[0][i][j] for i in range(n)] for j in range(n)]) for i in range(n): t[0][i].append(nbCards - n) t[n][i].append(nbCards - n + 1) for ti in range(n-1): t[ti+1][i].append(nbCards - n + 1 + ti + 1) t.append([[(i+(nbCards-n)) for i in range(nbSymByCard)]]) for ti in t: cards = cards + ti print (cards)Este algoritmo dá um jogo em conformidade com a restrição de construção Dobble para os números de símbolos por carta iguais à sequência dos números primos + 1, ou seja: 2,3,4,6,8,12, 14,18. .
Aqui está outro, mais curto, baseado em símbolos de numeração começando em 0 em vez de 1.
nbSymByCard=8 n=nbSymByCard-1 cards=[[i+n**2 for i in range(n+1)]] + [[(o+i*n) for i in range(n)]+[n+n**2] for o in range(n) ] + [[(o*n+i*(p*n+1))%(n**2) for i in range(n)]+[p+n**2] for p in range(n) for o in range(n)] print (cards)i é um índice que permite percorrer os símbolos do mapa correspondentes à inclinação p e à origem o ou o * n . A lista de cartões é uma concatenação de 3 listas de cartões:
Nas duas últimas listas, o último termo corresponde ao ponto no horizonte.