Rolagem paralaxe

A paralaxe de rolagem ( paralaxe de rolagem em inglês ) está se movendo em velocidades diferentes em diferentes camadas do cenário em um videogame em duas dimensões, em uma rolagem (ou rolagem ). Essa técnica foi popularizada pelo jogo de arcade Moon Patrol lançado em 1982 . Na verdade, é uma adaptação de uma técnica amplamente utilizada para desenhos animados , que consiste em rolar celulóides em diferentes velocidades. Assim, uma decoração usando esta técnica é dividida em várias camadas. A camada mais distante do visualizador (o plano de fundo) rola mais lentamente. Quanto mais você volta para o primeiro plano, mais aumenta a velocidade de rolagem das camadas. Os diferentes planos também jogam na perspectiva atmosférica para acentuar a impressão de profundidade. Os primeiros, portanto, vêem suas cores mais dessaturadas e, quanto mais no fundo, as cores ficam mais dessaturadas e azuladas em plena luz do dia ou escurecidas no meio da noite. As técnicas de desfoque em plataformas mais recentes permitem acentuar a profundidade de campo .

Como em qualquer jogo que usa rolagem, o movimento do cenário é mais ou menos sincronizado com a rolagem do jogador dentro do nível e existem três tipos de rolagem: horizontal , vertical ou multidirecional.

Essa técnica, em particular, é amplamente usada em consoles e computadores de 16 bits e tem como objetivo dar uma impressão de profundidade por meio de partes do cenário que se deslocam a uma velocidade ligeiramente variável. Podemos falar de "  perspectiva de movimento  ", geralmente utilizando as possibilidades de hardware da plataforma, permitindo a sincronização pelo processador de vídeo (no momento da exibição, ao invés de um trabalho de cópia do processador gráfico ) de diferentes planos, um valor de cor (ou um canal alfa para os mais avançados que permite representar a transparência de cada plano.Em plataformas modernas com tecnologias 3D como o OpenGL , as decorações são desenhadas em diferentes superfícies planas, que são sincronizadas pelo processador geométrico.

Técnicas avançadas

No caso de alguns jogos como Shadow of the Beast no Amiga lidar com até treze camadas simultaneamente, o processador de vídeo (chamado cobre) foi usado para enviar uma instrução, sincronizada com a varredura vertical e horizontal do canhão de elétrons . O ponteiro da memória pode, portanto, ser alterado a cada linha e rolar em uma velocidade diferente, faixas de várias linhas de uma imagem, multiplicando assim o efeito de paralelismo e profundidade.

Com processadores geométricos 3D, geralmente é possível usar shaders ( shaders , unidades de cálculo especializadas em efeitos), para adicionar efeitos nas diferentes camadas e, assim, acentuar a profundidade. As imagens de fundo ou de primeiro plano à frente daquele que representa o jogador, podem, por exemplo, ser desfocadas desta forma, de modo a acentuar a profundidade de campo .

Artigos relacionados

Notas e referências

  1. (en) Cronologia da História dos Videogames: Idade de Ouro .
  2. Desenvolvimentos mais importantes do (in) Gaming .
  3. (in) Jeremy Reimer, "  A history of the Amiga, from 7: Game on!  » [ Arquivo ] , na Ars Technica , Condé Nast ,13 de maio de 2008(acessado em 28 de dezembro de 2015 )