O EW-System é um sistema de RPG criado em 2004 por Lionel Davoust , Christian Grussi e Sidney Merkling e publicado pelo Extraordinary Worlds Studio (eWs).
É publicado sob licença livre playful ( licença de jogo aberta , OGL).
É um sistema de habilidades, usando apenas d10 e d20.
O sistema é descrito em cada primeiro livreto de um EW-Universe, bem como no livreto EW-System Deluxe (15 EUR). Também é gratuito para download no site da editora.
As regras foram criadas para permitir uma ação fluida, ou seja, a aplicação das regras não deve atrasar muito o andamento do jogo (o chamado jogo "cinematográfico"). No entanto, não é um sistema simplista. Todas as jogadas de dados podem ser feitas pelos jogadores, deixando o gamemaster livre para lidar com o resto.
As regras formam um mecanismo básico ao qual os módulos podem ser adicionados. Por exemplo, se podemos jogar com vários povos (humanos, elfos , anões ... na fantasia medieval), cada pessoa é um módulo; em um mundo moderno, as regras específicas do veículo também formam um módulo.
O jogador deve escolher um arquétipo, que é a profissão de seu personagem. Isso condiciona o custo de aquisição de especialidades, bem como o material disponível para o personagem no início.
O personagem é definido por quatro características que variam de 3 a 10:
que representam seu inato. Eles são determinados pela distribuição de 28 pontos.
Essas características definem quatro campos cujos valores são as médias dos valores de duas características ,
Os campos são as conquistas, o que o personagem desenvolveu. Essas são suas habilidades básicas, que depois serão modificadas pelas especialidades .
Assim, o jogador passa a ter 36 pontos de geração , com os quais pode “comprar” traços , poderes , especialidades e aptidões .
Os recursos são vantagens (como velocidade ou resistência à dor) e restrições (como alergia ou fobia); o fato de aceitar restrições permite aumentar o capital dos pontos de geração. As especialidades são as competências adquiridas, como arma de fogo , língua estrangeira , condução ... As especialidades variam de 0 (neófito) a 6 (especialista mundial). As habilidades são os tipos de habilidades que dependem do arquétipo. As autoridades estão construindo incomuns ou sobrenaturais, como poderes psíquicos.
Ao final de uma aventura, o personagem pode ganhar pontos de experiência (em média 2 a 3 por aventura), o que lhe permite aumentar suas características , especialidades , nível de poder , resgatar pontos brilhar ...
Todas as ações são resolvidas com uma única mesa. Quando um personagem tenta realizar uma tarefa dependendo de uma especialidade , ele cruza ( campo + especialidade ) e o nível de dificuldade (ND) na mesa, o que lhe dá uma pontuação; o confronto é bem sucedido se
1d20 ≤ pontuação da tabelaSe dois personagens se opõem, então o nível de dificuldade é ( campo + especialidade ) do outro personagem.
Também podemos fazer um confronto sobre uma característica, por exemplo ( percepção ) / (ND) para saber se o personagem avista um detalhe, ou ( personagem físico 1) / ( personagem físico 2) para descobrir quem ganha uma queda de braço.
O personagem tem pontos de brilho que pode gastar para ter sucesso em uma ação, apesar do fracasso do teste, ou para obter um "impulso" do destino; tem 3 pontos de brilho na criação.
Os pontos de vida são iguais a 3 × físicos . Eles determinam o número de pontos de dano letal e pontos de dano superficial que o personagem pode perder (por exemplo, se ele tem 18 pontos de vida , ele tem uma capital de 18 pontos de dano letal e 18 pontos de dano superficial. ). Os danos superficiais são arranhões e hematomas, se caírem para 0, o personagem está inconsciente, e todo dano superficial adicional gasto em dano letal . Os danos letais são ferimentos e doenças que requerem atenção médica se caírem para 0, o personagem está morto.
Definimos dois limites de pontos de vida : o limite de -2 , que vale metade dos pontos de vida , e o limite de -4, que vale um quarto dos pontos de vida . Assim que os pontos de dano superficial ou letal caem abaixo de um dos limites, a penalidade se aplica a todas as ações.
As lutas são divididas em rodadas de 3 segundos, durante as quais cada personagem pode atacar e defender apenas uma vez; ele pode tentar atacar ou se defender um número maior de vezes, acumulando uma penalidade para todas as suas ações durante a rodada ; ele também pode escolher não atacar (defesa total) ou não se defender (ataque total) para se beneficiar de um bônus.
No início de cada rodada , cada personagem rola 1d10 e adiciona sua taxa de iniciativa (igual à taxa de combate ) para determinar a iniciativa; os personagens agem em ordem decrescente (aquele com a maior pontuação atua primeiro).
A pontuação para hit é obtido pelo cruzamento sobre a mesa ( de combate + atacante arma especialidade ) / ( combate + defensor arma especialidade ). Se o personagem não busca se defender ativamente, o nível de dificuldade do ataque é igual à defesa natural do personagem ( física dividido por 4); isso representa a dificuldade de mirar em um alvo estacionário e a possibilidade de falta de jeito.
Se o golpe for bem sucedido, o personagem afetado perde:
quando o personagem bate com os punhos, o impacto é igual a um quarto do físico ; quando é uma arma de contato (arma contundente ou cortante), o bônus de dano da arma é adicionado a ela. No caso de arma de longo alcance (arma de arremesso, arco, arma de fogo), o impacto é apenas da arma.