Icewind Dale II

Icewind Dale II Icewind Dale II Logo.jpg
Desenvolvedor Black Isle Studios
editor Interplay Entertainment
Compositor Inon Zur
Data de lançamento USA  :27 de agosto de 2002
EUR  :25 de outubro de 2002
Gentil Encenação
Modo de jogo Multiplayer , single player , modo cooperativo
Plataforma PC ( Windows )
Motor Infinity Engine
Versão 2.01

Icewind Dale II é umvideogame RPGdesenvolvido pela Black Isle Studios e lançado pela Interplay em agosto de2002naAmérica do NorteeOutubro de 2002na Europa . Como seu antecessor Icewind Dale , que tem lugar no mundo fictício de fantasia medieval dos Forgotten Realms , um cenário de campanha jogo de RPG Dungeons and Dragons . O enredo do jogo se passa no norte do subcontinente Féérune , na região de Valbise , próximo às montanhas da Espinha dorsal do Mundo. Seu sistema de jogo é baseado na Terceira Edição do AD&D, com o jogador controlando um grupo de até seis personagens. Ele usa o mesmo motor de jogo - o Infinity Engine - que seu antecessor, embora tenha que ser modificado para levar em conta as evoluções trazidas pela terceira edição de Dungeons and Dragons.

Trama

Universo

Como seu antecessor Icewind Dale , Icewind Dale II se passa no universo fictício de fantasia medieval de Forgotten Realms , um RPG de cenário de campanha Dungeons and Dragons . Nesses reinos, os humanos coexistem com todos os tipos de criaturas fantásticas, e a magia desempenha um papel importante. A história se passa no norte do subcontinente Féérune , na região de Valbise ( Icewind Dale em inglês), não muito longe de uma cordilheira chamada Espinha Dorsal do Mundo . Os personagens viajam por esta região, explorando muitos lugares alguns dos quais já haviam sido explorados na primeira parcela da série, como Kuldahar, a Mão Cortada ou o Olho do Dragão.

Cenário

A história começa quando o grupo de aventureiros controlados pelo jogador chega à pequena cidade de Targos, parte das Dez Cidades , quando é atacado por Goblins. O grupo deve então ajudar os habitantes a enfrentar os ataques, então descobrir e desmontar a origem dessas depravações.

Sistema de jogo

Como Icewind Dale , Icewind Dale II é um Dungeons and Dragons base de papéis que joga o jogo usando o mesmo motor de jogo - o Infinity Engine - desenvolvido pela BioWare para Baldur . Como em Icewind Dale , o jogador controla um grupo de até seis personagens que deve criar desde o início do jogo, não tendo o jogador a possibilidade de recrutar novos personagens durante a aventura. O jogo também retém as peculiaridades de seu antecessor em comparação com a série Baldur's Gate, incluindo sua linearidade e orientação mais focada em combate do que em elementos de RPG . No entanto, ele difere de seu antecessor por usar as regras da terceira edição de Dungeons and Dragons, em vez das da segunda. O jogo, portanto, inclui novas possibilidades, incluindo a incorporação de novas raças como Drow , Aasimars, Tieffelins ou Rock Gnomes.

Combate

O jogo se passa inteiramente em tempo real, exceto nos momentos em que o jogador pode iniciar a "pausa ativa", uma inovação do BIS que tenta aliar dinamismo e estratégia no combate. A qualquer momento, o jogador pode pausar a ação para dar ordens ao seu time. Assim que a pausa for desativada, seus personagens cumprirão suas ordens.

Desenvolvimento

Início do projeto

No verão de 2001 , o Black Isle Studios empregou três equipes de desenvolvimento, incluindo Icewind Dale , a que estava desenvolvendo Torn e a última trabalhando em um projeto ainda não anunciado. Antes e durante o desenvolvimento do Torn , vários membros da equipe que trabalhava no projeto manifestaram interesse no desenvolvimento de um novo jogo baseado no Infinity Engine . A decisão da Black Isle Studios de desenvolver Icewind Dale II não foi então anunciada aos desenvolvedores, que não foram designados para o projeto até que Torn tivesse sido cancelado . Durante este período, a Interplay Entertainment contou com o sucesso dos jogos desenvolvidos pela Black Isle Studios para aliviar seus problemas financeiros, forçando o estúdio a lançar novos jogos rapidamente. A decisão de desenvolver Icewind Dale II é, portanto, explicada pela boa recepção recebida pelo primeiro opus da série, mas também pelo fato de que o desenvolvimento de um novo jogo baseado no Infinity Engine é relativamente rápido. Usar uma franquia conhecida também permite ao estúdio limitar os riscos associados ao projeto, maximizando as chances de torná-lo um jogo de sucesso.

O design para Icewind Dale II começa durante o desenvolvimento da expansão Icewind Dale: Trials of the Luremaster , e o desenvolvimento começa tardeJulho de 2001, logo após o lançamento deste último. Após seis meses de desenvolvimento, o jogo é anunciado oficialmente em4 de fevereiro de 2002.

Projeto

Para Icewind Dale II , vários membros da equipe querem usar as regras da terceira edição de Dungeons and Dragons . Uma vez que o Infinity Engine foi projetado para funcionar com os da segunda edição, grandes mudanças no motor do jogo são necessárias para adaptá-lo às novas regras, forçando os desenvolvedores a colocarem algumas delas de lado devido a problemas relacionados. À interface e ao motor do jogo A adaptação da terceira edição de Dungeons and Dragons está, portanto, incompleta, muitas regras foram omitidas. O sistema de kit, permitindo a especialização de classe de personagem e introduzido no Baldur's Gate II , era inicialmente para ser usado, mas a ideia foi abandonada.

A interface do jogo foi reformulada, com novos visuais sendo criados para a ocasião. Novos ícones de feitiços foram criados notavelmente por Brian Menze, que já havia desenhado os de Planescape: Torment . Para os retratos, a equipe reutiliza algumas das pinturas feitas por Jason Manley, que as desenhou do jogo original, antes de deixar o estúdio em 2001. Novos retratos também foram feitos por Justin Sweet. Finalmente, a resolução do jogo foi aumentada, com Icewind Dale II suportando resoluções que variam de 800x600 a 2048x1536.

A implementação das novas regras ficou a cargo de JE Sawyer, os outros designers partilharam o trabalho de concepção das diferentes partes do jogo. Assim, Chris Avellone fez a abertura cinematográfica , Dave Maldonado criou a área do Monastério Black Raven e um grande deserto e os designers John Deiley e Damien Foletto criaram as áreas finais do jogo. No meio do desenvolvimento, Sawyer deixa a equipe de desenvolvimento para supervisionar o design de outro projeto de estúdio, e sua responsabilidade pelo trabalho é dividida entre Dave Maldonado e Chris Avellone. Tendo os quebra-cabeças incluídos na expansão Trials of the Luremaster recebido uma recepção favorável, os desenvolvedores decidem não se concentrar tanto nas lutas como no primeiro Icewind Dale para dar mais espaço às interações entre os personagens e à resolução. de quebra-cabeças.

Design de áudio

A trilha sonora do jogo foi composta por Inon Zur, que já havia trabalhado em Baldur's Gate II: Throne of Bhaal e Fallout Tactics . Para isso, inspira-se em particular na obra de Jeremy Soule , o compositor da banda sonora de Icewind Dale , de forma a manter uma certa consistência com a música do jogo original. Ele também trabalhou em estreita colaboração com Adam Levenson, chefe de design de áudio da Interplay . Inon Zur retrabalhou o tema principal do jogo várias vezes, criando com sucesso uma música de 30-45 segundos que preserva a vibração original do jogo enquanto incorpora novos elementos que se mostram difíceis. Antes de compor a música, ele leu notavelmente o storyboard do jogo e falou com o produtor e o gerente musical para obter informações adicionais. Ele então começou compondo o tema principal antes de cuidar do acompanhamento e depois da orquestração. Durante este processo, cada faixa foi cuidadosamente considerada para garantir que cada uma tenha um 'sabor único' , permanecendo consistente com o tema principal.

A trilha sonora foi composta em cinco semanas, demorou mais três semanas para ser gravada e mixada. Como o orçamento alocado para o jogo era relativamente baixo, a gravação foi confiada a uma pequena orquestra em Los Angeles , o som de cada instrumento sendo então duplicado durante a produção. Inon Zur considera que o resultado tem um certo grau de originalidade, em particular graças à integração de instrumentos adicionais, como flauta e percussão, que foram combinados com a orquestra padrão. Comparando a trilha sonora do jogo com as de filmes de grande orçamento, Inon Zur diz que fez um bom trabalho e explica que a equipe ficou muito feliz com o resultado.

Casa

Avaliações

Visão geral das notas obtidas
Icewind Dale II
meios de comunicação Nat. Notas
Computer Gaming World Nós 4.5 / 5
GameSpot Nós 83%
IGN Nós 90%
Jeuxvideo.com FR 83%
Controle de video game FR 6/10
PC Fun FR 20/08
PC Gamer Reino Unido GB 71%
PC Gamer US Nós 87%
Compilações de notas
Metacrítico Nós 83%

Notas e referências

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Apêndices

Bibliografia

links externos