Durante uma competição esportiva , muitas vezes é necessário designar um vencedor entre vários jogadores (ou várias equipes) empatados (iguais em pontos). Utiliza play-off , prorrogação , desempate (tênis) ou sistema de desempate .
Entre os sistemas que podem ser utilizados, não é o número de vitórias (quando os laços são possíveis), os pontos de jogos especiais (entre jogadores ou equipes para decidir), o sistema de Buchholz (ou Buchholz mediana), o sistema de Sonneborn-Berger , o Koya sistema ... Em alguns casos, um sorteio pode ser feito.
No futebol e outros esportes, a regra dos gols fora , a diferença de gols ou gols contra a média são usados para classificar ou separar os times. Em um torneio de xadrez , o desempenho do Elo ou o número de vitórias com peças pretas às vezes é usado para decidir entre os jogadores.
Em geral, vários sistemas são planejados pelo organizador de um torneio porque, após a aplicação de um sistema, muitas vezes permanecem empates .
Esses sistemas dizem respeito a torneios que admitem mais oponentes possíveis do que rodadas, torneios organizados no sistema suíço, por exemplo. Os participantes não encontram os mesmos oponentes.
Adicionamos os resultados (marcas) de todos os oponentes encontrados.
O resultado obtido, denominado "SPA": soma dos pontos dos adversários (em inglês: SOS: Sum of Opponents Scores ), mede a dificuldade do percurso de cada jogador. Um jogador que enfrentou jogadores de classificação mais alta no final do torneio tem um SPA mais alto do que um jogador que enfrentou jogadores de classificação inferior.
Durante um jogo indiscutível (por desistência ou isenção do jogador durante uma rodada), o “Solkoff” é ajustado concedendo 0,5 ponto por jogo não disputado na pontuação de cada jogador.
A pontuação do jogador é multiplicada pela soma dos pontos de todos os jogadores encontrados (SPA).
Quando esse sistema é usado para decidir entre jogadores com a mesma pontuação, não multiplicamos e o sistema Buchholz se funde com o sistema Solkoff.
No cálculo de sistemas medianos (ou Harkness - 1), adicionamos os resultados de todos os oponentes encontrados removendo o melhor e o menor resultado.
Se o torneio tiver entre nove e doze rodadas, os dois melhores adversários e os dois menores classificados são removidos (sistema Harkness - 2). Além de 12 rodadas, as três primeiras e as três últimas são removidas (sistema Harkness - 3).
Adicionamos os resultados dos oponentes encontrados menos aquele com o pior resultado. Se houver mais de oito rodadas, as marcas dos dois ou três oponentes com desempenho inferior (dependendo do número de rodadas) são removidas.
Uma variação é remover o resultado das primeiras ou duas primeiras rodadas.
Em um torneio completo, o sistema Koya soma os pontos obtidos por um jogador contra os oponentes encontrados que marcaram pelo menos 50% dos pontos.
No sistema Koya estendido, os resultados dos oponentes encontrados que marcaram mais do que uma certa porcentagem de pontos possíveis são somados.
Em esportes ou jogos como o Go , onde não existe empate, o sistema Koya equivale a contar o número de vitórias sobre jogadores que marcaram pelo menos 50% dos pontos.
O sistema Sonneborn-Berger (também chamado de sistema Neustadt) soma os resultados dos adversários que um jogador venceu mais a metade dos pontos daqueles com quem empatou. As perdas são ignoradas.
Este sistema é aplicado a torneios completos . Favorece os jogadores que vencem contra os melhores e perdem contra os menos classificados.
Embora reservado para torneios completos, o sistema Neustadt (Sonneborn-Berger) também é usado para torneios organizados sob o sistema suíço .
Em esportes ou jogos como o Go , onde não existem empates, o sistema Sonneborn-Berger equivale a somar as marcas dos adversários derrotados.
Se o sistema mediano de Sonneborn-Berger for usado em um torneio que não seja completo, a pontuação de Sonneborn-Berger do oponente de melhor classificação encontrada e do oponente de menor classificação encontrado é subtraída do Sonneborn-Berger.
Acrescentamos os resultados dos adversários que um jogador venceu, mais metade dos pontos daqueles com quem empatou e um quinto (20%) daqueles contra quem perdeu.
Os sistemas anteriores eram baseados nos resultados dos oponentes encontrados.
Em esportes ou jogos onde é possível empatar, apenas o número de jogos ganhos é levado em consideração para decidir entre os jogadores. Empates são ignorados.
Este sistema é utilizado em particular para o campeonato mundial de xadrez por correspondência .
Calculamos o total das pontuações intermediárias, obtidas rodada após rodada. Este sistema penaliza jogadores que começam um torneio lentamente e enfrentam adversários mais fracos em um sistema suíço , enquanto jogadores que lideram o torneio e enfrentam adversários mais fortes têm uma vantagem.
Este sistema é usado pelo Chess.com do Isle of Man Open ( International Isle of Man ).
Quatro pontos são atribuídos por vitória, dois pontos por empate e um ponto por derrota. Este sistema é equivalente a: 3 pontos por vitória, 1 ponto por empate e 0 por derrota. Este sistema penaliza jogadores que desenham muito.
No xadrez, o jogador que ganhou mais jogos com as peças pretas é classificado em primeiro lugar. Este sistema favorece os jogadores que se arriscam ao jogar com as peças pretas e não para o empate.
Para cada jogador a ser decidido, calculamos a média dos Elos dos adversários encontrados. uma tabela de "pontuação alcançada - número de jogos disputados" dá um bônus que é adicionado à média dos Elos do oponente.
Quando todos os jogadores em um torneio têm uma classificação Elo , calculamos o Elo médio dos oponentes encontrados.
Os jogadores são classificados de acordo com os resultados dos anos anteriores ou de acordo com a sua classificação Elo.
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