Teoria LNS

A teoria LNS (em inglês GNS Theory  (in) ) é uma teoria sobre a prática de RPG de mesa inventada pelo autor de jogos de papel independente americano Ron Edwards .

Esta teoria, que se concentra no estudo das relações entre os jogadores ao redor da mesa de jogo, categoriza as “expectativas criativas” (agenda criativa) dos jogadores em ludismo, narrativismo e simuladorismo (“LNS”; em inglês gamismo , narrativismo , simulacionismo que dá "GNS ").

Histórico

Os armadores desde muito cedo procuraram conhecer as motivações dos seus jogadores para se adaptarem aos jogos. Assim, em 1980, seis anos após o lançamento da primeira dramatização, Jeffrey A. Johnson oferece um modelo com dois eixos: o "realismo" ( realismo ) , e um eixo "metas" ( metas ) . As quatro pontas dos eixos fornecem, portanto, quatro modos "extremos" de jogar, que ele combina com os arquétipos propostos por Glenn F. Blacow em um artigo anterior:

Personal Goals (Power-Gaming) | | | | | Pure Fantasy ----------+---------- Simulation (Role-Playing) | (Wargaming) | | | | Campaign Goals (Story Telling)

Segundo Johnson, todas as campanhas podem ser colocadas neste gráfico, e o “ideal” é ter uma campanha perto do centro, pois isso permite se adaptar ao maior número de jogadores. Este modelo pode ser comparado ao modelo LNS com a correspondência entre realismo ↔ simulação e objetivos ↔ narratividade.

Os modelos tripartidos surgiram em 1997 na comunidade rgfa, notadamente com o modelo proposto por Mary Kuhner e resumido por John Kim. Este modelo, às vezes chamado de LDS postula a hipótese de que um mestre do jogo toma suas decisões de acordo com o interesse lúdico, o interesse dramático ou o interesse da simulação. Por causa disso, as preferências do jogador, o estilo do gamemaster e até mesmo os sistemas de regras podem ser categorizados em orientados para o jogo, orientados para o drama, orientados para a simulação ou em algum lugar entre esses extremos. Ao mesmo tempo no mesmo grupo, Irina oferece a tricotomia mundo - história - desafio .

World /\ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ Story ---------------- Challenge

Brian Gleichman sugere jogo-simulação-drama e Roger Bonzer prefere drama-modelagem-regras formais . Shazemar oferece um modelo quadrado personagem-mundo-história-jogo .

Character _____________ World | | | | | | | | |____________| Story Game

O jogo já é considerado em seu aspecto de dinâmica social.

Em seu artigo System Does Matter (o sistema é importante), Ron Edwards revisa o modelo tripartido, mudando o significado de cada categoria, mas isso continua sendo uma tipologia dos participantes. Com o GNS e outras questões da teoria do RPG, Ron Edwards deixa a tipologia dos jogadores para se concentrar nos objetivos e decisões dos participantes como um grupo. Essas "premissas" são chamadas de "ludismo", "narrativismo" e "simulacionismo". Posteriormente, essas premissas serão respectivamente legendadas como Step on Up! , Narrativismo: História Agora e O Direito de Sonhar e o termo premissa será abandonado pelo de agenda criativa (expectativa / processo criativo) do artigo Step on Up! . De acordo com essa teoria, um jogo bem projetado apóia, por meio de suas regras, a expectativa criativa do grupo . Um grupo que não é claro sobre seus objetivos arriscaria, sem necessariamente sofrê-los, disfunções, que vão desde diminuição do prazer de brincar até discussões entre os participantes . No entanto, essa teoria fez parte de uma reflexão mais ampla e estruturada a partir de 2003.

Entre 1999 e 2005, a teoria LNS foi amplamente discutida no fórum The Forge e nos três artigos especializados. O trabalho coletivo que emerge dessas discussões é denominado Big Model , posteriormente resumido e incorporado a um glossário provisório de termos técnicos usados ​​na Forja. As expectativas criativas são, portanto, vistas como governando a coerência entre os diferentes níveis do jogo: o contrato social, a exploração, as técnicas e o efêmero.

De Setembro de 2005 no Março de 2006Ben Lehman publica em seu blog uma introdução à teoria do Forge . Este período coincidindo com o encerramento do fórum de discussão teórica de The Forge, ele próprio considera que este ensaio resume definitivamente o Big Model , o que não impedirá seus criadores de continuar a desenvolver a teoria dos jogadores.

A formulação original da teoria LNS é agora considerada obsoleta pelo próprio Ron Edwards. Este artigo, portanto, apresenta as expectativas criativas como parte integrante do Big Model , que ainda era a atitude de Ron Edwards pelo menos em 2010.

Descrição do LNS

A dramatização é, antes de mais nada, sobre as pessoas discutindo em torno de uma mesa. Este é o objeto da teoria LNS. A teoria do LNS não é sobre os personagens ou a ficção dentro do jogo - é um jogo de fantasia medieval? É um jogo violento? Há muita luta? -, mas as interações entre os jogadores e as atividades das pessoas reais sentadas ao redor de uma mesa.

Quando observamos os participantes de uma dramatização, podemos nos perguntar sobre seus objetivos. Por que eles estão jogando? Por que eles estão jogando assim? O que eles ganham com isso? A longo prazo, essas perguntas podem ser respondidas de três maneiras mutuamente exclusivas:

O que eles querem dizer, de que ponto de vista eles querem se destacar, onde exatamente eles querem acreditar em si mesmos, tudo depende da pessoa naquele momento particular.

Com o tempo, ou seja, do total de muitas situações de jogo, o jogo irá atender às expectativas criativas dos jogadores ou não. Eles terão seu debate? Eles se destacarão ou se misturarão? Eles vão acreditar? Como em quase todos os fenômenos que se constroem e emergem dessa forma, o sucesso depende, mas não se limita, à estrutura usada para resolver as situações. Nenhuma resolução individual de uma situação pode revelar

Em particular, limitar nossas observações ao conteúdo do jogo de uma situação individual certamente nos impedirá de perceber o que os jogadores realmente ganham com o jogo.

O que o LNS diz é que quando falamos sobre jogos RPG, estamos na verdade falando sobre atividades humanas muito diversas que se escondem sob o mesmo disfarce (jogadores ao redor de uma mesa desempenhando o papel de personagens imaginários) e as mesmas técnicas (lançamento de dados, distribuição de direitos de ficção, etc.) e o mesmo vocabulário.

Cada elemento desta estrutura está incluído na anterior:

[contrato social [exploração [expectativas criativas → técnicas instantâneas].]

No diagrama acima, a seta indica a passagem da ideia ao concreto, a concretização das intenções, o ato de brincar.

Alguns termos são ambíguos. Em particular, a teoria não está interessada em nenhum momento nas regras do jogo. O termo "sistema" geralmente designa a forma como a situação é feita para evoluir, e é antes da responsabilidade das convenções de intervenção: quem declara o quê, quem decide como e como. As técnicas são métodos de jogo concretos e observáveis, as regras são textos escritos que podem explicar qualquer nível do modelo (do contrato social aos instantâneos).

Podemos descrever as expectativas criativas da seguinte maneira.

Brincadeira

“  Suba! - Respeito pelo desafio. "

A ludicidade é uma atividade em que cada um dos participantes mostra que é capaz de arriscar, estabelecer táticas, liderar e ter sorte. O participante é reconhecido e estimado se tiver sucesso nessas tarefas. Esta atividade é comparável a jogos de tabuleiro , esportes ou automobilismo .

Narrativismo

“  História agora! - A história agora. "

Narrativismo é uma atividade em que os participantes desenvolvem uma história significativa. O participante é reconhecido e estimado por ter contribuído para a história de forma memorável. Essa atividade é comparável a oficinas de teatro , poesia , improvisação musical ( slam ) e redação coletiva (mas não ao trabalho negro literário ).

Simulacionismo

“  O direito de sonhar! Negação construtiva! - O direito de sonhar ou negação construtiva. "

Simulacionismo é uma atividade em que os participantes celebram um lugar diferente, uma época diferente ou um mundo diferente. O participante é reconhecido e estimado por ter contribuído para a impressão da realidade, seja pela repetição de detalhes canônicos ou pela elaboração de disfarces. Esta atividade é comparável a reconstituições históricas , modelagem ou fã-clubes , em particular fãs de ficções como Star Wars ou Star Trek  ; Contudo,

“É a imitação precisa de outras personalidades, culturas e filosofias diferentes da nossa que interessa ao simulacro. [...] Observe que o simulacionismo rejeita qualquer raiz literária: portanto, está excluído querer imitar o comportamento e as atitudes de personagens de filmes ou séries. "

Esta concepção está, portanto, intimamente associada à imersão, à interpretação aprofundada da personagem (imersionismo).

Freqüentemente, confunde-se o significado do termo "simulacionismo": pode-se acreditar que se trate de jogos com regras para gerenciar, simular, das situações. Nesse sentido, os jogos de RPG têm sido historicamente simulacionistas, herdados do jogo de guerra - no entanto, um jogo só pode "reivindicar o legado do LNS" razoavelmente se tiver sido lançado após 1997 ... portanto, cite os jogos "simuladores" de a precisão de seus mecanismos ( GURPS , Steve Jackson , 1986 ) e de seu universo ( RuneQuest , Greg Stafford , 1978 ).

Mas o verdadeiro significado de "simulacionismo" na teoria LNS é:

“Não permitir que as informações do metagame influenciem as decisões na aventura (como: se um personagem é um PC; que é mais importante do que o pano de fundo da aventura )  ; ou quem são os jogadores). Assim, o simuladorismo rejeita os métodos do tipo bônus nas jogadas de dados quando o GM encontra uma ação legal, ou do tipo “pontos de carma” que permitem aos jogadores alterar o cenário da aventura. Em vez disso, o que acontece deve ser baseado exclusivamente no que aconteceria no mundo do jogo, como uma realidade alternativa. "

Sobre a criação de aventuras:

“O GM deve preparar ganchos de script para encorajar os PCs a embarcar na aventura planejada. [...] No entanto, o princípio central do simuladorismo impede que esses métodos sejam usados. [...] Ele nega qualquer domínio do jogo. o enredo [, ele] é reduzido a supervisionar o cenário.
[...]
Em um jogo simulador, o fardo de rodar o jogo recai mais sobre os ombros dos jogadores. Sem situações organizadas para forçar os PCs a agirem, os jogadores devem ser mais pró-ativos.
[...]
É fundamental não julgar o RPG simulacionista [em termos da qualidade dos enredos] como se fosse um romance ou uma peça, mas sim como uma experiência em si. "

Além disso, o craque não tenta equilibrar o jogo.

Com relação à resolução das ações, o gamemaster respeita escrupulosamente os lançamentos dos dados. Não promove uma ação bem-sucedida apenas porque é uma distração ou heróica.

Esse significado não deve ser confundido com o movimento artístico homônimo .

Aplicações da teoria LNS

A categorização LNS assume todo o seu significado como uma ferramenta:

Na verdade, se as diferentes pessoas no grupo de recreação têm expectativas criativas diferentes sem perceber, cada uma delas tentará se engajar em uma atividade diferente, enquanto acredita que está jogando o mesmo jogo que as outras, o que causa sofrimento e frustração. Saber em que atividade comum o grupo está embarcando permite que você se adapte às suas expectativas e evite divergências.

Ao se concentrar em responder a um tipo de expectativa criativa, o designer de jogos de RPG pode esperar criar um jogo que seja coeso e eficaz.

Durante as discussões sobre expectativas criativas, uma série de reações surgem frequentemente e mostram que a pessoa está confusa e não está realmente falando sobre expectativas criativas, o que pode levar a mal-entendidos:

Jogos que afirmam ser o legado do LNS

JogarNarrativismo Simulacionismo De acordo com Kim, um jogo simulador pensa que o universo do jogo é uma realidade alternativa. Os personagens dos jogadores devem atuar de acordo com suas próprias motivações, de forma que sejam mais egoístas e / ou mais sociais do que em outros estilos de jogo, a evolução da campanha é, portanto, centrada nas motivações dos personagens. As festas são envolventes; entretanto, as regras não fornecem um incentivo ou restrição muito forte para os personagens se comportarem de tal ou qual maneira; a coerência com o passado e o caráter do personagem deve vir do jogador e de sua forma de jogar, elemento importante da imersão.

Depois da teoria LNS

A teoria LNS alimentou uma infinidade de debates e permitiu muitas reflexões sobre a teoria do RPG. No entanto, como todos os modelos, ela tem seus limites, mesmo erros profundos de acordo com certos teóricos que preferem outras teorias; seu criador ainda o considera obsoleto, conforme indicado acima. Ele considera a definição das três maneiras de jogar como uma abertura para discussões intermináveis ​​sobre seu significado exato e mal-entendidos ( “  abre todos os tipos de leituras errôneas horríveis e defensivas  ” ) . Ron Edwards prefere se referir a um contrato social que define:

Assim, para ele, o importante é que os jogadores estejam atentos às suas expectativas criativas, sem que seja necessário classificá-las.

Outros modelos surgiram posteriormente, como a teoria dos múltiplos níveis de imersão, criados para o tamanho real, ou o modelo integrativo / dissipativo.

Alguns distinguem entre jogadores que defendem, pleiteiam os interesses de seus personagens (advocacy) , e jogadores que consideram os personagens como "peões" que devem "resolver a cena"; e quanto às regras, é feita uma distinção entre as regras que implementam o personagem para modificar a narração (“posicionamento”, ponto de contato entre a ficção e as regras) e aquelas que permitem que a narração seja modificada sem justificativa interna para a narração (não intradiegético).

Notas e referências

  1. (em) Jeffrey A. Johnson , "  The Fourfold Way of FRP  " , Different Worlds , Albany (CA, EUA), Chaosium , n o  11,Fevereiro de 1981, p.  18-19.
  2. Mason 2004 , p.  5
  3. Fórum da Usenet rec.games.frp.advocacy.
  4. Mason 2004 , p.  11
  5. (em) John H. Kim, "  O Modelo de Tripla  " , John H. Kim (. Trad Pierre Buty) "  O Modelo de três vezes - FAQ  " .
  6. Mensagem de 3 de julho de 1997, citada em (in) Warren J. Dew, "  Threefold stuff  " on rec.games.frp.advocacy ,13 de abril de 2003.
  7. (em) Brian Gleichman, "  PC Player Death and Consent  " em rec.games.frp.advocacy ,16 de julho de 1997.
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  10. (in) Triad3204, "  Game As Social Dynamic  " em rec.games.frp.advocacy ,12 de setembro de 1997(acessado em 3 de abril de 2018 ) .
  11. (em) Ron Edwards, "  System Does Matter  " on The Forge ,1998, traduzido em PTGPTB (fr) .
  12. (em) Ron Edwards, "  GNS and Other Matters of Role-playing Theory  " on The Forge ,2001, traduzido em PTGPTB (fr) .
  13. (in) Ron Edwards, "  intensificar-se!  » , Na Forja ,2003.
  14. (in) Ron Edwards, "  Narrativism: História Agora  " em The Forge ,2004.
  15. (in) Ron Edwards, "  o direito de sonhar  " , em The Forge ,2003.
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  17. (em) Ron Edwards, "  Provisional Glossary  " on The Forge ,2004.
  18. (en) Ben Lehman, “  An Introduction to Forge Theory  ” , em These are our games , 2005-2006 , traduzido em PTGPTB (fr) .
  19. (en) "  Soma do GNS: por favor, para destruir  " , na Forja ,2004.
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  21. (em) Vincent Baker, "  Aside: GNS  " na Lumpley Games ,2004
  22. Lajos Egri, A Arte da Escrita Dramática ,1946
  23. John H. Kim, "  Clarifying Simulationism in the Three-Tier Model  " , em Places to go, people to be ,2004(acessado em 22 de dezembro de 2016 )
  24. veja a seção Armadilha nº 07 - Confuso falar sobre uma maneira de jogar e jogar dessa forma (falar demais) em Jérôme Larré , “  Da visão para jogar: 10 armadilhas  ” , em Tartofrez
  25. J. Tuomas Harviainen, "  Teoria dos múltiplos níveis de imersão na BN  " , em Lugares para ir, pessoas para serem ,2003
  26. Markus Montola, “  Role play and caos theory  ” , em Places to go, people to be ,2004
  27. "  RPG Podcast: Responsabilidade, Posicionamento e Máquinas de Salsicha  " , em La Cellule , 58 min 26–1 h 25 min 52

Veja também

Bibliografia

Artigos relacionados

links externos