Verdade

A verdade é um jogo de cartas jogado na França no Deux-Sèvres , no Maine-et-Loire e no Sarthe e no sul da Córsega entre Evisa e Porto e nos países de língua espanhola estão jogando dois ou quatro jogadores (duas equipes de dois) com um baralho de 32 cartas e fichas. Também se encontra sob o nome de coisa .

Este jogo está relacionado com outros jogos: o truco  (s) , o put , o jogo alu por exemplo.

Origens do jogo

As origens do jogo da verdade permanecem incertas. Deve ser apresentado no oeste da França na XVII th  século .

O jogo é de origem espanhola, conhecido como versões múltiplas ( truque , faking , truco  (es) na América do Sul ...). No entanto, as cartas e as regras usadas são diferentes. A verdade estaria muito relacionada com o jogo inglês do posto citado em uma obra de 1674 . Suas estruturas de regras e mecanismos de jogo também se aproximam do jogo alu , citado por Rabelais em Pantagruel em 1532 .

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é coletar 7 fichas longas (ou 7 "verdades").

Regra do jogo

No início do turno do jogo, o jogador que deu na rodada anterior corta o jogo. O jogador à sua esquerda, o dealer, pega e distribui três cartas uma a uma para cada jogador, no sentido horário. Um relógio, começando com o jogador à sua esquerda, o resto formando o calcanhar. Quando todos os jogadores estiverem com suas cartas em mãos, sem mostrá-las aos seus parceiros ou oponentes, o jogo pode começar.

Todos os jogadores podem "trutar" a qualquer momento, mesmo no meio de uma jogada, socando a mesa ou simplesmente dizendo: "Estou trotando". A pessoa que truta anuncia, assim, que pensa que pode ganhar a ronda. Os jogadores da equipe adversária se revezam, no sentido horário, começando com o jogador à esquerda do carteador para anunciar se acham que seu oponente está blefando, ou que têm um jogo melhor ("vá e veja") ou não desejar aceitar o desafio ("fold"), caso em que todas as cartas restantes são devolvidas ao calcanhar sem olhar para elas, a equipe que acertou recebe um "pequeno" (ou um "ponto"), que é um pequeno chip, e uma nova rodada começa. O desafio é vencido se apenas um dos jogadores do time adversário o aceitar.

Se seus oponentes foram ver, ou se ninguém trotou, o jogador à esquerda do carteador coloca uma de suas cartas, seguida das outras três no sentido horário. A equipe que vence a vaza é aquela que coloca a carta mais alta, sendo a ordem das cartas: 7, 8, Ás, Rei, Rainha, Valete, 10, 9. Se ambas as equipes colocam a mesma carta mais alta, a vaza é "podre", é anulado e irá para a equipe que vencer o segundo turno. No segundo turno, é o jogador que venceu a vaza que joga primeiro, ou, na falta dela, quem estragou a vaza anterior ("Qui rots désourrit"). A vaza será vencida da mesma forma que a primeira, mas se estiver podre, irá para o time dono da primeira. Se as duas vazas forem podres, ambas irão para o vencedor da rodada final, ou se isso não for feito, a rodada está empatada e outra começa depois.

O vencedor da rodada é o time com mais manobras. Se em algum momento uma das duas equipes trotou e a outra chamou, a equipe vencedora ganha uma ficha longa, se nenhuma das equipes trotou até o final, a equipe vencedora recebe apenas 'um pouco ".

Os tokens longos permitem ganhar o jogo, é necessário somar 7. Os "pequenos" permitem formar os longos: é necessário totalizar três. Mas se a qualquer momento, por vitória ou totalização, o time adversário conseguir obter um grande chip, o time perderá todos os seus "pequenos".

O caso particular do fortial: uma equipe que totaliza 6 fichas longas e 2 "pequenas" está no fortial. Neste caso, durante a próxima rodada, apenas o jogador à esquerda do dealer ou o jogador à esquerda do inseridor pode assistir ao seu jogo. Ele pode decidir trutar ou não, se ele não trute, seu parceiro assiste ao e decide por si mesmo se está trapaceando ou não. Se um dos dois jogadores trota, a equipa adversária deve ir ver, caso contrário a derrota é automática. A volta está jogada, e terão de ser aplicadas as consequências habituais, que resultem na vitória de uma das duas equipas ou na saída do fortial (os dois "pequenos" estão perdidos). Caso a equipe do fortial não tenha trotado, a equipe adversária ganha uma "pequena", e uma nova rodada começa até a saída do fortial ou a vitória. Se ambas as equipes estivessem no fortial, a rodada seria disputada e seu vencedor venceria a partida.

Em certas regras de verdade, jogamos uma trinca ("Berlan" em Gâtine). Quando um jogador tem um conjunto na mão (três cartas do mesmo valor), ele anuncia três de um tipo e, portanto, anuncia que está negociando.

Variante de Gâtine

Em Gâtine Deux-Sèvrienne, a ordem das cartas fortes é geralmente invertida, o 8 é mais forte do que o 7, a ordem permanece inalterada do ás para 9: 8; 7; como; 10; Rei ; Senhora; manobrista; 9. As regras permanecem inalteradas no que diz respeito ao curso dos jogos. A vitória é sempre disputada em sete trutas, mas o sistema de contagem é diferente. Para trutar, além dos "dois pequenos um grande" ou "berlan" pode-se anunciar "continuação" ou "terceiro" se tivermos três cartas que se sucedem (na ordem "normal": 7; 8; 9; 10; criado; rainha; rei; as).

Diferenças importantes devem ser observadas: Em primeiro lugar, uma equipe não pode ter mais de dois pontos ou "pequena". Uma equipe não pode "trocar" seus pontos por uma verdade. Quando uma equipe tem dois pontos, a regra de "segurar" ou "cantar" é aplicada. Quando uma equipe ganha uma verdade, apenas aquela equipe perde seus pontos, a equipe adversária mantém os seus.

A regra de "segurar" e "cantar":

As regras do jogo permanecem inalteradas, mas quando uma equipe tem dois pontos, ela é "mantida". Após a distribuição das cartas, cada jogador "segurar" decide, por sua vez, se quer ou não jogar ("segurar") esta parte, "Eu quero" ou "Não quero".

Se apenas um ou ambos (sem consultar um ao outro!) Decidem segurar, então o jogo prossegue "automaticamente" ou "trut d'off", ou seja, o vencedor da rodada ganha uma trut sem precisar trute. Ao final desta partida, apenas a equipe que venceu a truta perderá a pontuação. Se nenhuma das duas segurar, as cartas são devolvidas ao calcanhar e a equipe adversária marca um ponto.

Se ambas as equipes têm dois pontos, então “cantamos”. Neste caso, cada jogador decide se quer “cantar” ou não, por sua vez, no sentido de jogo e partindo do jogador à esquerda do dealer. Se apenas um dos quatro jogadores não "cantar", o jogo prossegue normalmente com trut d'off. Ao final desta partida, ambas as equipes perdem seus dois pontos.

Se todos os quatro jogadores "cantam", três cartas adicionais são distribuídas. Cada jogador tem então seis cartas que pode ver. Ele descarta três e guarda outros tantos. As cartas descartadas são devolvidas ao esboço. O jogo é jogado com as três cartas restantes. Esta parte é obviamente verdadeira automaticamente. Ao final desta partida, ambas as equipes perdem seus dois pontos.

Quando um jogo de verdade automático é “Tout paté” (“todo podre”), três cartas são redistribuídas com a mesma base, sem devolver as cartas (até que a base acabe). Em seguida, reproduzimos "dry", imediatamente e sem segurar.

Táticas de jogo

Acima de tudo, a verdade é um jogo de mentira, você não deve absolutamente confiar no ar exibido por seus oponentes. O primeiro truque é o mais importante, deixá-lo voluntariamente para seus oponentes continua sendo uma tática muito perigosa, basta um empate para perder.

No jogo da equipe, geralmente aquele que começa a tocar e o jogador à sua esquerda de venda cartas baixas, a dobra é disputado pelos 3 e 4 th  jogadores.

Não se esqueça da psicologia , uma verdade desde o início causa uma impressão muito forte e não é levantada o suficiente (a menos que seja uma jogada muito boa do adversário, tenha cuidado mesmo assim). Da mesma forma, lutar quando seu oponente tem dois "pequeninos" é muito doloroso para o oponente que hesita em arriscar sacrificá-los.

Nunca mostre suas cartas, mesmo quando você tiver blefado, deixe em dúvida ...

Apêndices

links externos