Wuxia é um RPG publicado em 2006 pela editora de Montreal , Studio Mammouth , e criado por Maurice Lefebvre, Christophe Schreiber e Roland Breuil (nome verdadeiro Romain d'Huissier ).
Wuxia é um jogo de ação e aventura que tem como tema os cenários do cinema de artes marciais asiáticas ( wu xia pian e kung fu pian ). Os jogadores assumem o papel de personagens que podem evoluir em quatro mundos inspirados na mítica China :
O sistema de jogo usado é o sistema Persona, criado por Maurice Lefebvre, e comum a outras publicações do Studio Mammouth, como Réalités e Hex (mas não o jogo ROBO: T ). É um sistema de habilidades , que utiliza um sistema de "pool de dados".
Um personagem é definido por cinco áreas, chamadas de Características :
O personagem também possui características secundárias :
Ao criar o personagem, o jogador deve definir o conceito do personagem: qual é a sua formação social original? Que impressão ele deixa nas pessoas? Quais são seus motivos? Quais são suas qualidades, seus defeitos, do que ele gosta, o que ele odeia? As respostas não têm consequências "técnicas", mas antes um guia que visa aprofundar o personagem.
Em seguida, o jogador prioriza as cinco características . Por exemplo, se ele escolher Poderes na prioridade 5 (prioridade máxima), seu personagem é do tipo Feiticeiro e ele tem 60 pontos para comprar níveis de poder ( Poderes Gerais ou Poderes de Feiticeiro ); inversamente, se os poderes estiverem em prioridade 1 (o mais baixo), o herói tem 20 pontos para adquirir níveis de poderes gerais ou poderes guerreiros . Se o jogador colocar prioridade 5 para os Atributos , ele tem 30 pontos para distribuir e pode aumentar seus Atributos até o valor de 8, enquanto se ele colocar prioridade 1, ele tem apenas 18 pontos e não pode ultrapassar o valor de 5.
Assim, para cada Característica , o jogador pode comprar níveis de acordo com a prioridade que atribuiu a ela. O jogo oferece arquétipos ( alquimista taoísta , cavaleiro errante , monge impetuoso , ...) que permitem a criação rápida de personagens.
Observe a distinção entre o Tipo , que dá acesso a certos poderes, e Trades e Profissões . Por exemplo, um Rebelde misterioso é do tipo Assassino , e possui o Job Hunter , Criminal and Spy e o artista marcial profissional . Não há diferença em termos de jogo entre uma profissão e uma profissão .
As ações são resolvidas por testes usando dados de dez lados (d10), onde o lado 0 é dez. Durante um teste, o jogador rola tantos d10 quanto o Atributo usado; o criador de jogos determina um limite de sucesso (SR) do qual a Habilidade relevante é deduzida ;
O SR assume valores de 8 (rotina) a 13 (extremo), com um valor padrão de 10.
É apropriado aqui distinguir o Hobby da Especialização : se um personagem tem Arco e Flecha sem ter a Profissão de Caçador , então o Tiro com Arco é um Hobby , uma habilidade desenvolvida como um hobby. O tiro com arco tem um nível, que é utilizado como competência , ou seja, para reduzir o RS. Se, por outro lado, o personagem tem Arco e Flecha e a Profissão de Caçador , então o Tiro com Arco é uma especialização (não tem nível); é o nível do Caçador que é deduzido do SR, e ter o arco e flecha permite que você role novamente os dados de falha.
Se mais de uma pessoa estiver competindo, cada jogador faz um teste e o jogador com mais sucesso vence.
Os personagens têm dados de destino que são dados pelo gamemaster como recompensa por um desempenho brilhante, por exemplo, quando um personagem é confrontado com um de seus dramas ou quando ele corre o risco de fazer uma ação brilhante. O destino dos dados pode ser usado para alterar o resultado de um teste.
Durante uma luta, os personagens agem em ordem decrescente de Iniciativa a cada rodada (duração de 6 segundos). A classificação básica da Iniciativa é a classificação de Metal . No início da rodada, cada personagem faz um teste de Iniciativa ( Atributo de Metal , Habilidade de Combate implementada, SR de 10); cada sucesso gerado permite tanto aumentar o valor da Iniciativa (e portanto agir antes dos outros), ou ter uma ação adicional na rodada, ou pode ser colocado na reserva como um dado de Defesa .
Uma ação de combate é resolvida por um teste de oposição: atributo Fogo para o atacante, Terra para o defensor, com um SR de 10 do qual a habilidade marcial é deduzida. O defensor pode gastar os Dados de Defesa para anular o sucesso de um atacante. Se o invasor vencer o teste, ele pode investir os sucessos adicionais:
Em seguida, aplicamos o nível de dano (ND) da arma, a partir do qual deduzimos o valor da armadura (AR); ND aumenta o nível de lesão do defensor.
À primeira vista, um teste é equivalente, do ponto de vista da probabilidade, a uma distribuição binomial ; o Atributo é o número de tentativas de Bernoulli n , e o SR fornece a probabilidade de sucesso p .
No entanto, isso não é totalmente verdade devido ao papel especial do número "1". Para cada dado, não devemos, portanto, considerar dois resultados possíveis, mas três: "1", "falha diferente de 1" (1 <d10 <min (SR, 10)), "sucesso" (d10> SR ou d10 = 10) .
As tabelas a seguir dão a probabilidade de ter pelo menos um sucesso, bem como a probabilidade de ter uma falha crítica, para alguns casos, sem levar em consideração Especializações ou Dados de Destino (sem novas jogadas de dados).
Dificuldade | SR - cpt |
Atributo | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 3 | 5 | 7 | 10 | ||
1 | 90% | 97% | 99% | 99,7% | 100% | |
5 | 60% | 92% | 97% | 98% | 99% | |
Rotina | 8 | 30% | 65% | 80% | 86% | 90% |
Padrão | 10 | 10% | 27% | 40% | 47% | 54% |
Extremo | 13 | 10% | 27% | 40% | 47% | 54% |
Dificuldade | SR - cpt |
Atributo | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 3 | 5 | 7 | 10 | ||
1 | 10% | 3% | 1% | 0,3% | 0% | |
5 | 10% | 6% | 3% | 2% | 1% | |
Rotina | 8 | 10% | 14% | 13% | 11% | 9% |
Padrão | 10 | 10% | 22% | 28% | 32% | 35% |
Extremo | 13 | 10% | 22% | 28% | 32% | 35% |
As tabelas são as seguintes: se um personagem tem um Atributo de 5, uma Habilidade de 2 e deve ser testado contra um SR de 10, então temos SR - cpt = 8, então o personagem tem 80% de chance de passar no teste ( pelo menos um dado bem-sucedido) e 13% para fazer uma falha crítica (mais de 1 do que sucessos).
Quando o SR - limiar de habilidade é maior ou igual a 10, apenas 10 para um dado é bem sucedido, então a probabilidade não muda.
Observe que para limiares de sucesso relativamente altos, quando SR - Competence vale 7 ou mais, a probabilidade de falha crítica aumenta com o valor do Atributo e então diminui; no caso de um SR - Skill de 10 ou mais, a probabilidade de falha crítica aumenta o tempo todo com o valor da Característica . Provavelmente, esse não é o objetivo pretendido pelo projetista do sistema.
DemonstraçãoNa primeira intenção, se chamarmos q = 1 - p de probabilidade de falha de um dado (de um teste de Bernoulli), então para n dado, a probabilidade de haver apenas falhas é q n . A probabilidade de ter pelo menos um sucesso é, portanto, 1 - q n , com
A partir disso, devemos deduzir os casos em que obtivemos sucessos, mas mais de 1 do que sucessos (falha crítica). Essa probabilidade geralmente é baixa. A maneira mais fácil de avaliar isso e avaliar a probabilidade de falha crítica é usar uma árvore.
Aqui está, por exemplo, a árvore para um Atributo no valor de n = 3.
A probabilidade de ter um 1 é 0,1 (10%), mas aqui temos que tomar q = 1 - p - 0,1 (uma vez que essas são falhas sem valor "1"). Se somarmos as probabilidades de casos de falha crítica (em vermelho), temos:
P e.c. = 0,1 3 + 0,1 2 × q + 0,1 2 × p + 0,1 × q × 0,1 + 0,1 × q 2 + 0,1 × p × 0,1 + q × 0, 1 2 + q × 0,1 × q + q 2 × 0,1 + p × 0,1 2é
P e.c. = 0,1 3 + 3 × 0,1 2 × q + 3 × 0,1 × q 2 + 3 × 0,1 2 × pA probabilidade de sucesso do teste é calculada somando as probabilidades dos casos em verde:
P r = 0,1 × q × p + 0,1 × p × q + 0,1 × p 2 + q × 0,1 × p + q 2 × p + q × p × 0,1 + q × p × q + q × p 2 + p × 0,1 × q + p × 0,1 × p + p × ( q + p )com q + p = 0,9, ou seja
P r = 5 × 0,1 × q × p + 2 × 0,1 × p 2 + 2 × q 2 × p + q × p 2 + p × 0,9O método da árvore não é aplicável manualmente para grandes valores de n : para n = 10, isso faz 3 10 = 59 049 folhas na árvore ... Portanto, usamos o Scilab :
// ********** Constantes ********** SR = 5; // seuil de réussite n = 7; // valeur de l'attribut ; nombre de dés p = min(0.1*(10 - SR + 1), 0.9); // probabilité de réussite d'un dé r = 0.1; // probabilité de faire un 1 q = 1 - p - r; // probabilité d'échec autre que 1 // ********** Initialisation ********** tirage = ones(3^n, 1)*[0 0 1]; // résultat des tirages : // 1re colonne : (nb de réussites) - (nb de 1) ; // entier strictement négatif si échec critique, positif ou nul sinon // 2e colonne : 1 si au moins une réussite, 0 sinon // 3e colonne : probabilité num_feuille = 1:3^n; // numérotation des feuilles de l'arbre pec = 0; // proba globale d'échec critique pr = 0; // proba globale de réussite // ********** Calcul ********** // résultats des tirages for j = 0:n-1 // parcours de étages de l'arbre k = floor(num_feuille./(3^j)); // groupage des feuilles par paquets de 3^j bool_un = (modulo(k, 3) == 1) // tirage d'un 1 tirage(bool_un, 1) = tirage(bool_un, 1) - 1; tirage(bool_un, 3) = tirage(bool_un, 3)*r; bool_r = (modulo(k, 3) == 0) // réussite tirage(bool_r, 1) = tirage(bool_r, 1) + 1; tirage(bool_r, 2) = 1; tirage(bool_r, 3) = tirage(bool_r, 3)*p; bool_e = (~bool_un) & (~bool_r) // échec hors 1 tirage(bool_e, 3) = tirage(bool_e, 3)*q; end // comptabilisation des échecs critiques et des réussites for i = 1:3^n // parcours des feuilles if tirage(i, 1) < 0 then // échec critique pec = pec + tirage(i, 3); elseif (tirage(i, 1) >= 0) & (tirage(i, 2) == 1) then // réussite pr = pr + tirage(i, 3); end end pec = 1e-3*round(1e3*pec); // suppression des erreurs d'arrondi pr = 1e-3*round(1e3*pr); pec = 100*pec; // normalisation en % pr = 100*pr; // ********** affichage des résultats ********** disp("Réussites :") disp(pr) disp("Echecs critiques :") disp(pec)Outros jogos de RPG cuja ação ocorre na China antiga: