X-Ray Engine
X-Ray Engine
O X-Ray Engine é um motor de jogo desenvolvido pelo estúdio ucraniano GSC Game World , especializado em jogos de tiro em primeira pessoa . Originalmente desenvolvido para STALKER: Shadow of Chernobyl , foi então adaptado para opuses derivados: Clear Sky e Call of Pripyat .
É compatível com DirectX 8.0 ou superior. Ele foi projetado para gerenciar uma poderosa inteligência artificial , baseada em um sistema de captura de movimento e renderização de gráficos que requerem uma grande quantidade de polígonos em grandes áreas.
Especificação
Renderizado em DirectX 8
Sediada
- Níveis combinando espaços fechados e grandes áreas abertas
- A solicitação de carregamento simplificado é possível para criar níveis enormes
- O tempo gasto no jogo muda a hora do dia
- A animação wireframe poderosa permite o uso de hardware de captura de movimento e produz movimentos suaves e realistas dos personagens
- o motor VR-SIMULATION otimizado para cargas pesadas em massa
Renderização
- Suportado para qualquer acelerador compatível com D3D, iniciado a partir da 2ª geração (TNT / Voodo2 / etc.), Otimizado para Geforce2 e superior.
- Visualização otimizada para hardware TnL (FF e partícula hatch)
- Nível contínuo de detalhes tecnológicos para todas as geometrias
- ~ 300.000 polígonos por quadro a 60 quadros por segundo em hardware médio
- Modelos detalhados de personagens (500-10.000 polígonos)
- Sistema de animação mista ultrarrápido capaz de montar um número infinito de interpolação e modulação
- SSE / 3Dnow! Tecnologias usadas para esfola e cutscenes
- Determinação de visibilidade
- Estilo de portal, subdivisão não linear com base no sistema de detecção de visibilidade
- Otimizado para material T&L no que diz respeito a tratamentos primitivos pesados agrupados
- Seleção de oclusão dinâmica, seleção de contribuição
- Luzes dinâmicas coloridas e sombra dinâmica "suave"
- Fonte de luz destrutível
- Luzes animadas
- Sombreamento de personagens
- Seleção inteligente de fonte de luz, corte, fusão
- Água, luzes, coroas de luz, etc.
- Sistema de partículas com física real
- Pós-processamento da tela
- A biblioteca Shader é a mais importante em seu pipeline de renderização
- Extração de API de gráficos completos
- Renderização multi-passagem
- Fallback Shaders
- Facilita o desenvolvimento entre plataformas
- Separe a escrita do shader do desenvolvimento motor
- Os sombreadores Pixel e Vertex são usados automaticamente em hardware com capacidade de sombreamento
Renderizado em DirectX 9
Sediada
- A renderização usa uma abordagem chamada de "Sombreamento diferido", que destrói as barreiras na contagem de polígonos de mecanismos recentes e futuros.
- Mais de 3 milhões de polígonos no total “mapeados em relevo”, cada um representando uma imagem, bem como luz dinâmica complexa real em tempo real e por pixel com interatividade nos objetos.
- O uso na alta precisão do material atualizado, permite basear o motor inteiramente na iluminação GDH ou HDR (High Dynamic Range / High Dynamic Range).
- Renderização natural de material complexo com interação de luz adequada, como metal enferrujado, ora natural, vidro, pele realista, etc.
- No nível do software, ele corrige fisicamente as sombras (ao contrário dos estênceis) de tudo em tudo.
- Iluminação verdadeira por pixel por cálculos físicos.
- Centenas de luzes por quadro em tempo real.
- Suporte original para efeitos volumétricos, como neblina, neblina ou luz
- O pós-processamento na memória alcança efeitos muito complexos, como certos efeitos do Photoshop, e os leva ao topo da escala em qualidade cinematográfica.
Detalhe do objeto
- Ervas, pequenas pedras, etc.
- Traços, vento, reação à pressão, fluxos turbulentos
Fisica
- Baseado em um motor ODE
- A velocidade da simulação supera os motores comerciais, como MathEngine, Havok, etc.
- IK em tempo real, veículo físico, etc.
- Banco de dados de colisão com baixo uso de memória
- Detecção de colisão otimizada por um grande número de consultas no ambiente do polígono superior
- Balística, movimentos, motor de fluido, neve, chuva, explosões, etc.
Seu
- Som HRTF 3D de alta qualidade com corte e traçado de onda parcial
- Oclusão, obstrução, ambientes diferentes (WIP)
- Tecnologia de reação de "baixa penalidade" e "pequeno atraso" (em menos de 1 ms, tempo de reação)
- Contexto relativo de várias músicas mixadas nos formatos MP3 / MP2 / WMA / ADPCM
Rede
- Cálculo Disperso
- Sistema baseado em cliente-servidor
Ferramentas
- Ferramentas domésticas (editores de nível, partícula, NPC)
- Módulos de expansão para a maioria dos modelos
AI
- Simulação e seleção de nível de detalhe (2 modelos de IA - detalhes altos e baixos)
- A fibra baseada no tempo de entrega permite que a IA seja escalonada sem desacelerar
- Visão virtual, audição e cheiro
- Reação do terreno de acordo com a evolução tática
- FSM com um fator aleatório
- Projeto de dados de condução (modelos baseados em funções de avaliação são gerados automaticamente e otimizados em exemplos de estudo - aulas supervisionadas)
Jogos de motor
links externos