Arte digital

A arte digital refere-se a um conjunto diversificado de categorias de criação usando a linguagem e dispositivos específicos digitais , computador ou interface de rede. Ele se desenvolveu como gênero artístico desde o início dos anos 1960.

Impulsionada pelo poder computacional do computador e pelo desenvolvimento de interfaces eletrônicas que permitem uma interação entre o sujeito humano, o programa e o resultado deste encontro, a criação digital desenvolveu-se consideravelmente com o declínio de categorias artísticas já bem identificadas. Na verdade, subcategorias específicas como "  realidade virtual  ", "  realidade aumentada  ", " arte generativa  ", " arte interativa  ", "inteligência artificial" completam as designações técnicas de net-art , imagens digitais ou arte robótica .

Exposições e eventos de artes digitais

Numerosos festivais, exposições e eventos apresentam artes digitais, como o festival Ars Electronica em Linz (Áustria) criado em 1979, Surdo em Rotterdam, transmediale em Berlim, ISEA ( Simpósio Internacional de Artes Eletrônicas ), e na França, Imagina , no Monte Carlo, o festival EXIT na Maison des Arts de Créteil (desde 1994) ou os Bains Numériques, no Centre des Arts d'Enghien les Bains, aos quais se somam as competições internacionais de animação digital, como Images du future (Montreal), organizadas pela Cidade das Artes e Novas Tecnologias de Montreal de 1986 a 1997, a Bienal do NTT InterCommunication Center em Tóquio, a Mostra de Arte da SIGGRAPH nos Estados Unidos.

A partir dos anos 2000, os eventos se multiplicaram, na maioria das vezes em relação à música eletrônica: o Festival Elektra , Mutek ... e, mais recentemente na França, o Festival Cube em Issy-les-Moulineaux, os festivais Gamerz e Seconde Nature em Aix- en-Provence, as pegadas digitais em Toulouse, os banhos digitais em Enghien-les-Bains ...

Seguindo os principais centros internacionais, como o ZKM em Karlsruhe, o Ars Electronica Centre em Linz ou V2 em Rotterdam, o Gaîté-Lyrique que abre em Paris em 2011 originalmente dedicado às artes digitais e música contemporânea .

De ambientes digitais a virtuais e aumentados

“O termo meio ambiente, lembra Valérie Morignat, entrou no campo das artes na década de 1960, no auge da descompartimentalização das categorias artísticas. Na época, já qualifica um ambiente inclusivo e participativo em que a experiência perceptual e crítica do espectador é fortemente convocada. "

O visualizador é convidado a se envolver fisicamente no processo de criação. Em ambientes interativos, “recheados de sensores invisíveis que interpretam os movimentos e a morfologia do espectador, a sensorialidade humana está imersa em um mundo onde é chamada, interpretada, para se tornar, em última instância, uma matriz criativa que informa e regenera o espaço circundante. "

Antes do influxo da tecnologia digital, ambientes interativos eram criados exclusivamente por meios analógicos, como em 1955 com a Torre de Luz Cibernética de Nicolas Schöffer que interage com seu ambiente, ou em 1980 com o sistema musical e visual interativo Sonopticon dos artistas franceses Jean -Robert Sedano e Solveig de Ory .

No início da década de 1980 , Marc le Bot pensava que o computador não poderia ser o instrumento de criação artística porque não envolvia o corpo. Pierre Lévy ou Jean-Louis Boissier , em apoio ao desenvolvimento de uma “arte das interfaces”, demonstraram que o corpo estava, ao contrário, particularmente envolvido pelos processos de criação digital (sensores de movimento, captura de movimento, luvas de dados, etc. ) Diana Domingues  (pt) acrescentará que para além da interface, é importante “insistir na importância da dimensão comportamental da arte interactiva , em que um corpo se inclina a sentir algo que amplifica a sua dimensão de mundo. Esta abordagem será concretizada em particular nas obras de Florent Aziosmanoff que insere as suas propostas artísticas no quotidiano através de robôs que se misturam com o público. Chapeuzinho Vermelho , por exemplo, dá vida à história ao permitir que três robôs autônomos se movam livremente nas calçadas de Issy-les-Moulineaux em interação com os transeuntes.

Os ambientes de realidade virtual (VR) ou realidade aumentada (AR), são agora as principais categorias da criação digital. Artistas como Jeffrey Shaw , Christa Sommerer e Laurent Mignonneau , Maurice Benayoun , Char Davies e Sophie Lavaud se esforçaram para mostrar que, além dos desafios tecnológicos e espetaculares, um novo potencial de escrita foi oferecido ao artista para criar situações complexas, conceituais, oníricas ou engajadas .

Alguns artistas e suas obras

Da arte da interface à ficção interativa

Interatividade e generatividade, um ciclo de feedback no centro do qual está o sujeito humano, são dois princípios fundamentais do processo de criação digital. Eles aparecem muito claramente em obras onde as interfaces desempenham um papel determinante, como em Musique de Corps dos artistas franceses Jean-Robert Sedano e Solveig de Ory ou Very Nervous System do artista canadense David Rokeby , mas também em obras que se abrem ao cinema digital e ficção interativa, como as de Toni Dove ( changelings artificiais ), Luc Courchesne (Landscape One) ou as do artista e arquiteto Jeffrey Shaw ( Scenario2 2005, Eavesdrop 2004).

O sistema de projeção AVIE (Advanced Visualization and Interaction Environment) desenvolvido por Jeffrey Shaw e Dennis Del Favero permite, através de sensores de movimento e forma, interagir não só com imagens, som, mas também, no caso de 'uma ficção cinematográfica, com o personagens do filme. “Configurados ao mesmo tempo que a história contada” ( Paul Ricoeur ), os personagens ficcionais aproximam-se então do espectador, que incorpora o mundo da ficção ao registrar suas próprias ações. Nesse tipo de trabalho que muda os procedimentos narrativos, a inteligência artificial desempenha um papel considerável, conforme revelado por Benayoun em 1995 com a curva de Le Diable et-il . Grégory Chatonsky criou em 2005 para o canal Arte , Sur Terre , uma ficção interativa e generativa baseada nesse sistema e em um banco de dados de 800.000 documentos.

A integração da vida artificial e da inteligência artificial em obras digitais está realmente crescendo e abre novas perspectivas. No teatro, reclassificado como uma “cena de interface”, seu uso abre o jogo dos atores para a interação com personagens virtuais administrados por programas de vida e inteligência artificial ( Jean Lambert-Wild , Orgia ).

Novo meio: hardware, software e implicações estéticas

Independentemente de cada projeto artístico, a arte digital é baseada no estado da arte de sua época, portanto, depende de hardware e software . Antes da década de 1990 , quando vários sistemas operacionais coexistiam, a maioria dos próprios artistas digitais produzia o software necessário para suas obras, como Erkki Kurenniemi , Piotr Kowalski , Jean-Robert Sedano ou David Rokeby e, em seguida, Laurent Mignoneau .

Outros chamaram engenheiros para criar as ferramentas necessárias para implementar seu projeto. A chegada do software, destinado à criação digital, simplificou a tarefa dos artistas, por vezes criando estereótipos estilísticos, em particular Director em 1986, para a criação de Cd-Rom ou Max (empresa Cycling 74) em 1990 por Miller Puckette. , Dos quais uma adaptação gratuita chamada Pure Data verá a luz do dia em 1995, para criação interativa de som e vídeo em tempo real.

Desde então, vários outros programas de software foram desenvolvidos por artistas ou estruturas para processar em tempo real fluxos de som, gráficos, vídeos, etc., todos os quais podem ser modificados pela programação de “  patches  ”. Em 2001 surge Processing , uma linguagem de programação voltada para a criação visual e gráfica interativa.

Nesse ínterim, o que se chamou de Net Art se desenvolveu nas redes sociais , de várias formas, com softwares leves. Os artistas buscam intercâmbio ali, como faziam anteriormente com a arte postal. Também encontram aí uma plataforma de divulgação da sua criação digital, que museus e galerias acolhem com relutância, pela resistência aos compromissos tecnológicos e pela ausência de mercado das artes digitais. Em 2011, Hervé Fischer criou o Tweet Art, que vinculou à sua abordagem educacional ao iniciar também o tweet de filosofia (sala TweetArtOnAir em sua retrospectiva no Centre Pompidou em 2017). Muitos outros artistas multiplicaram todas as facetas da arte nas redes sociais.

Preservação das artes digitais

As artes digitais utilizam as tecnologias e softwares de seu tempo, e a renovação incessante de produtos, bem como a obsolescência planejada de materiais, podem dificultar ou até mesmo impossibilitar a manutenção das obras. Jacques Drillon especifica, em seu artigo "O digital me matou" ( sic ), que:

“Desde a existência do IRCAM (1974), já lá foram produzidos quase mil obras: peças inteiramente electroacústicas, ou compostas por uma parte instrumental e uma parte electrónica. Destas mil obras, apenas sessenta ainda podem ser reproduzidas: o software em que foram concebidas já não existe, as máquinas também ... "

A reflexão está se desenvolvendo ativamente em questões de conservação relacionadas a novas mídias que são menos confiáveis ​​por sua vida útil e por seus padrões de decodificação do que as mídias materiais tradicionais. A definição da obra, seus limites e sua autonomia em relação às tecnologias continuam acompanhando as mudanças em uma prática provavelmente não redutível ao digital. A primeira geração da imagem produzida ponto a ponto com a eletrônica foi a das desejadas "falhas" de sincronização do dispositivo. Um problema pode ser levantado na questão da desnaturação da obra: é possível substituir um tubo de raios catódicos de uma instalação de Nam June Paik sem alterar a natureza da obra. Uma máquina menos cara, mais rápida, mais compacta, equipada com um sistema operacional diferente, ela realmente distorce o trabalho original, por exemplo, com uma tela de plasma que teria apenas o significado de reprodução documental?

As muitas restaurações recentes de obras digitais, como certas peças de realidade virtual de Maurice Benayoun datadas da década de 1990, no entanto, provam que sua conservação certamente apresenta problemas de outra ordem, mas muitas vezes muito menos complexos (30 anos de intervalo). afrescos (com 5 séculos de intervalo) ou o tubarão de Damien Hirst (com 28 anos de intervalo).

Desde o início do milênio, diversos projetos de pesquisa têm sido realizados com o objetivo de desenvolver métodos e ferramentas de conservação e documentação de práticas artísticas por meio de tecnologias digitais. A Variable Media Network, nascida de uma parceria entre o Solomon R. Guggenheim Museum (New York) e a Daniel Langlois Foundation (Montreal), produziu entre 2002 e 2004 uma ferramenta com foco na descrição de obras de arte com componente tecnológico em ao seu comportamento, e não aos seus componentes materiais. Capturing Unstable Media, um projeto liderado por V2_, Institute for the Unstable Media (Rotterdam), propôs em 2003 uma ontologia, ou seja, um modelo documental, para a descrição de obras de arte eletrônicas. Entre 2005 e 2009, o projeto de pesquisa DOCAM (Documentação e Conservação do Patrimônio Artístico da Mídia) reuniu um conjunto de parceiros institucionais para desenvolver ferramentas e guias em torno de cinco eixos: conservação, documentação, catalogação, terminologia e história das tecnologias. De 2015 a 2017, o BnF , o laboratório Inrev da Universidade de Paris 8 e o Living Art Lab uniram forças para iniciar pesquisas sobre o tema “Arte digital e posteridade”, sob a liderança de Florent Aziosmanoff . O projeto consiste em libertar-se da inevitável obsolescência do hardware e software informático a longo prazo, criando um modelo de descrição textual universal das obras bem como das suas condições de criação e recepção, permitindo ter um conhecimento preciso das mesmas. possível para abrir a possibilidade de reconstituí-los com os meios dos tempos vindouros.

Técnicas

Bibliografia

Notas e referências

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Veja também

Artigos relacionados

Outras categorias de arte digital