Spread (jogo)

Jogo de tabuleiro descartado
Este jogo é de domínio público
Mecanismo elevação
Data chave
habilidade
física

  não
decisão de  reflexão
  sim
gerador de
chance

  sim
informações compl.
e perfeito

  não

Descartado
Características
Modelo Jogo de truques
Jogadoras 2, variantes para 3 ou 4
Duração 10 a 30 minutos
Jogos fechados Triunfo
Cartas
Número de cartas 32
qui Marcas francesas
Pedido RDVA 10 9 8 7

O descartado é um antigo jogo de cartas francês, que apareceu pouco antes de 1800 , para dois jogadores. É um derivado do triunfo .

Princípio geral

O spread é um jogo de truques originalmente jogado por dois, com variações para três ou quatro jogadores. A cada distribuição, os jogadores têm a possibilidade de trocar toda ou parte da mão após a distribuição, antes de iniciar o jogo da carta que deu o nome ao jogo. Uma particularidade do jogo de cartas é a obrigação de subir, mesmo para colorir .

Regra do jogo

Equipamento

O spread é jogado com um baralho de 32 cartas , em ordem decrescente de Rei, Rainha, Valete, Ás, 10, 9, 8, 7.

O negócio e a lacuna

O dealer é escolhido aleatoriamente para a primeira distribuição e, em seguida, cada jogador dará a sua vez. O oponente do dealer é nomeado o primeiro na mão . No caso de um jogo empatado , ou seja, um jogo disputado em duas rodadas e possivelmente um jogo justo, é o perdedor de uma rodada que será o primeiro dealer na rodada seguinte.

A distribuição é semelhante à do belote no sentido de que as cartas são distribuídas por três e depois dois, ou dois e três, dependendo da preferência do dealer ou por acordo prévio. Cada jogador recebe assim cinco cartas. O dealer vira a próxima carta, vira-a , o que determina o trunfo . Se for um rei, o dealer imediatamente marca um ponto. As cartas não distribuídas restantes constituem o stub . Os jogadores podem então negociar a substituição das cartas que descartam , por cartas do salto.

Mais precisamente, o primeiro na mão pode escolher entre jogar com autoridade , ou seja, começar o jogo diretamente, e pedir cartas.

Jogo de cartas

O primeiro na mão joga a primeira carta.

Devemos fornecer uma carta do naipe solicitado, mais forte do que a jogada pelo oponente, se tivermos uma.

Se não houver uma carta do naipe solicitado, deve-se cortar (ou seja, jogar trunfo).

O jogador que faz uma vaza joga a primeira carta da próxima.

Se um dos jogadores tiver o rei dos trunfos, ele pode marcar um ponto jogando na primeira rodada ou anunciando "Rei" antes de jogar sua segunda carta.

O jogador que fizer três ou quatro vazas ganha o acordo. Se ele executar todos os cinco truques, ele "voará" e marcará dois pontos (um ponto de truques e um ponto de roubos de bola ).

A marca

O ponto de furtos e o ponto de recusa não são cumulativos: assim, nunca marcamos mais de dois pontos com as vazas, única forma de ganhar três pontos em um determinado ser para realizar o furto ou a recusa, mas também para marcar o ponto do trunfo rei.

Fim do jogo e vencedor

São necessários cinco pontos para vencer a rodada. Podemos jogar em uma única rodada (“cinco segundos”) ou parcialmente vinculados, ou seja, com uma vingança e possivelmente uma boa para decidir.

O ponto do rei do trunfo é marcado no início da distribuição e pode, portanto, dar a vitória interrompendo a distribuição em andamento antes que as cartas tenham sido jogadas.

É comum concordar em jogar as entradas em sete corridas ou, alternativamente, em tantas corridas quanto o primeiro retorno indicar, contando dez para uma face e onze para um ás.

Conjuntos de regras

O primeiro em mãos às vezes tem interesse em jogar com autoridade , ou seja, em não pedir um gap. A experiência revelou dez jogos para os quais isso é fortemente recomendado. Esses jogos são chamados de jogos de autoridade ou jogos de regras . No entanto, não há nenhuma obrigação de não pedir um gap quando você tem um desses jogos em mãos: ao contrário do que seu nome pode sugerir, nenhuma regra do jogo os menciona. Esses jogos também exigem que escolhamos com sabedoria a primeira carta a ser derrubada e que saibamos esperar por certas cores para não liberar a carta do oponente.

Primeiro conjunto de regras O jogo com o qual só se pode perder encontrando dois trunfos na mão do oponente (por exemplo, um trunfo e um terceiro maior). Em geral, quando nenhuma lacuna é feita, deve-se sempre raciocinar assumindo que o oponente tem apenas um trunfo. Segundo conjunto de regras Dois trunfos e uma segunda dama com carta baixa. Terceiro conjunto de regras Dois trunfos fortes, um valete e um ás do mesmo naipe e outro valete. Quarta regra definida Dois reis, incluindo uma segunda e uma segunda dama sem trunfo. Devemos então atacar do rei protegido para não liberar uma carta do oponente. Da mesma forma, você tem que esperar pela cor da senhora. Quinto conjunto de regras Um trunfo, um único rei e uma terceira rainha. Comece com a senhora e espere pelo rei sozinho. Sexta regra definida Um trunfo e um quarto rei. Este jogo é bastante arriscado e só deve ser tentado quando você tem três pontos e o oponente tem quatro. Perdemos se o oponente tiver dois trunfos ou um garfo no quarto naipe (mais raro). Conjunto de sétima regra Dois trunfos e três cartas do mesmo naipe. Em seguida, começamos com a maior dessas três cartas. Oitava regra definida Quatro naipes por outras figuras que não valetes. Em seguida, começamos jogando trunfo, mesmo que tenhamos apenas um. Nona regra definida Um trunfo, valete e dez de um naipe, valete e ás de outro naipe. Começamos com o valete seguido por seu ás, e esperamos na bifurcação do segundo valete. Décima regra definida Qualquer jogo que coloque no caso de descartar apenas duas cartas; se temos três trunfos ou dois trunfos e um rei desprotegido. A única vez em que você pode pedir cartas é se você tiver o trunfo garantido e uma ou duas cartas baixas para negociar para tentar roubar. Com dois trunfos e um rei desprotegido, atacamos com uma carta baixa fora do trunfo e esperamos para recuperar o controle do rei ou de um trunfo. Com três trunfos, começamos com trunfos.

Variantes

Espalhe três

As regras para três jogadores são iguais às de dois, exceto para a procura de cartas. Para que a lacuna seja alcançada, todos os três jogadores devem concordar com ela. Se apenas um se recusar a fazê-lo, o golpe é dado pela autoridade.

Se acontecer de dois jogadores fazerem duas vazas e apenas o terceiro, a tacada não é necessariamente nula: é o jogador que fez as duas primeiras vazas que ganha o ponto.

Se quem recusou não faz o cartão , ou seja, não ganhou o negócio, quem fez o ponto das vazas não ganha o ponto da recusa, que é dado como consolo ao terceiro. Se um desses dois jogadores roubar, ele marca o ponto de roubo e o outro, o ponto de recusa. Assim, é possível que três pontos sejam marcados no total (excluindo o rei do trunfo), mas nunca todos os três pelo mesmo jogador.

O jogo é disputado em sete pontos. Assim que o vencedor é escolhido, ele se retira e o jogo termina entre os outros dois jogadores.

Espalhe para quatro

O spread também é disputado a quatro, em times de dois e em silêncio. Jogamos dois sets e um bom, cada vez em sete pontos. Se não tiver o naipe solicitado, deve cortar, mesmo que a carta já tenha sido cortada e que não tenha um trunfo mais forte.

O acaso desempenha um papel muito importante nesta variante, que é o menos interessante de jogar.

Notas e referências

  1. Jean Dubois ( dir. ), Dicionário da língua francesa - lexis , Paris, Éditions Larousse ,Janeiro de 1989( 1 st  ed. 1979), 2109  p. , capa dura ( ISBN  2-03-320216-X e 2-03-320211-9 )
  2. G.-B. de Savigny , O jogo do Ecarté , Paris, Albin Michel , 92  p.
  3. Jean-Claude Baillif, "  The picket and the gap  ", Jeux et Stratégie , n o  17,Outubro - novembro de 1982, p.  74-75.

Veja também

Artigo relacionado

links externos