Árvore de tecnologia

Em muitos videogames de estratégia , seja em tempo real ou baseado em turnos, uma árvore de tecnologia ou árvore de tecnologia é uma representação gráfica abstrata das dependências que existem entre as diferentes tecnologias disponíveis no jogo.

Princípio de pesquisa em um jogo de estratégia

Em muitos jogos de estratégia, nem todas as tecnologias (estruturas, unidades, habilidades) estão imediatamente disponíveis. O jogador geralmente começa o jogo com apenas algumas tecnologias básicas e deve pesquisar ou construir estruturas específicas para desbloquear os itens superiores. Cada tecnologia buscada pelo jogador abre novas possibilidades, mas pode (em alguns jogos) fechar as portas para outras tecnologias. A árvore de tecnologia é a representação de todas as dependências entre as tecnologias existentes.

Uma evolução tecnológica pode assumir várias formas:

Dizemos de um jogador realizando uma ou mais pesquisas tecnológicas que ele "tecnologia" (pronuncia-se "tèque"). Analisar uma árvore de tecnologia pode levar os jogadores a memorizar e usar ordens de construção específicas (sequências de construção que lhes permitem acessar rapidamente certas tecnologias e ganhar uma vantagem na batalha).

Matematicamente

Uma árvore de tecnologia se parece muito com uma árvore, com vários ramos, porque as pesquisas de tecnologia em jogos de estratégia raramente são lineares. Teoricamente, por outro lado, a árvore de tecnologia não é uma árvore no sentido da teoria dos grafos , porque mais de um pai pode compartilhar o mesmo filho. Uma árvore de tecnologia é mais exatamente um gráfico direcionado acíclico .

História

As árvores de tecnologia apareceu nos primeiros jogos de estratégia em tempo real e estratégia baseado em turnos . O primeiro jogo a ter uma mecânica de pesquisa foi MegaLoMania em 1991, apresentando um sistema de pesquisa de nível / época que permite que melhores unidades e defesas sejam implantadas. Civilization , em 1991, foi o primeiro videogame a implementar a clássica estrutura de árvore da tecnologia de jogos de hoje. Dune II , em 1992, é outro exemplo.

Implementações e balanceamento

As árvores de tecnologia são implementadas de diferentes maneiras:

Essas diferenças favorecem certos tipos de estratégias para cada raça. A escolha da raça do jogador torna-se um critério tático.

Em geral, as árvores de tecnologia, mesmo diferentes entre os campos, fornecem unidades semelhantes ou são combinadas com saldos de vários valores (preço unitário, potência, etc.) que permitem que os campos sejam globalmente equilibrados. Alguns jogos como Warcraft III possuem mecanismos de estatísticas avançados sobre os jogos disputados na Internet que tornam mais fácil destacar os desequilíbrios entre cada corrida. Desta forma, patches corretivos podem ser criados periodicamente para equilibrar o jogo, entretanto, esses patches geralmente mudam os valores mais do que a árvore tecnológica. Este é modificado mais raramente por ocasião do lançamento de extensões (que agregam novas tecnologias).

Filosofia

Uma árvore de tecnologia tem várias propriedades e impactos, realistas ou não:

Fontes e referências