Civilização (videogame)


Civilização de Sid Meier
Civilization Logo.png Construa um império que resista ao teste do tempo.
Desenvolvedor MicroProse
editor MicroProse
Diretor Sid Meier
Bruce Shelley
Roteirista BC Milligan
Bruce Shelley
Jeffery L. Briggs
Compositor Jeffery L. Briggs
Produtor Sid meier
Início do projeto 1990
Data de lançamento EUA  : 1991 ( Civilização )
EUA  : 1995 ( CivNet )
Gentil Jogo de estratégia baseado em turnos
4X Game
Modo de jogo Jogador individual ( Civilização )
Multijogador ( CivNet )
Plataforma Computadores): Amiga ( OCS / ECS e AGA ) , Atari ST , DOS , Mac OS , PC-98 Console (s): Super Nintendo , PlayStation Celulares) : N-Gage
Língua Multilíngue
Civilização

Civilization é umvideogamedeestratégiatipoturn-type4Xprojetado porSid Meiere publicado pelaMicroprose. Civilizationé o primeiro jogo da série de mesmo nome Civilization , onde o jogador interpreta o governante de umacivilizaçãoque deve liderar desde aIdadedaPedraaté a conquista do espaço.

A primeira versão, apelidada de Sid Meier's Civilization , foi lançada em 1991 , para DOS  ; foi então portado para Amiga 500 e Atari ST em 1992 , e Amiga 1200 e Super Nintendo em 1994  ; versões para sistemas Mac OS e Microsoft Windows também surgiram.

Em 1995 , uma versão multiplayer foi lançada sob o nome CivNet (nome completo: Sid Meier's CivNet ); este redesenho permite jogar através de uma rede local (LAN), por modem , por cabo ligando os computadores, ou em hotseat  ; o jogo roda em Windows 3.1 e Windows 95 , e o som e os gráficos foram melhorados; o sistema de jogo é basicamente idêntico ao da Civilização .

Princípios gerais

O jogador deve desenvolver seu império competindo com várias outras civilizações governadas pelo computador. O jogo pode ser ganho destruindo todas as outras civilizações ou sendo a primeira civilização a chegar a Alpha Centauri . Por falta de vitória, o jogo termina em data determinada de acordo com o nível de dificuldade escolhido. A pontuação final do jogador depende de muitos parâmetros, incluindo o número de cidadãos felizes ou felizes, o número de maravilhas possuídas, o número de voltas sem guerra no mundo, o número de descobertas futurísticas além daquelas disponíveis na árvore. Tecnológico, o número de caixas de solo poluído, o número de pessoas que poderiam ser enviadas ao espaço, e o "brio" da vitória (um bônus de 1000 pontos é obtido pela conquista do mundo, e um multiplicador variando de acordo com a data de vitória e a dificuldade escolhida é aplicada à pontuação bruta).

No início do jogo, em 4000  AC. AD , o jogador começa com um, às vezes dois colonos. O jogo rapidamente se torna mais complexo: o jogador deve controlar as variáveis ​​globais de seu país (regime político, taxa de impostos, taxa de bens de luxo) e gerenciar cada vez mais cidades e unidades com mais precisão; um jogo pode durar várias centenas de rodadas. Para acompanhar a evolução de sua civilização, o jogador conta com assessores (que o informam sobre o estado de suas cidades, sua situação militar, sua situação diplomática, a satisfação de seu povo, e seus desempenhos comerciais e científicos), relatórios (que os informam das maravilhas já construídas, as cinco maiores cidades do mundo, a pontuação de sua civilização e desempenho relativo em comparação com outras civilizações, o mapa mundial conhecido e - quando isso for possível - o progresso da espaçonave) e uma ajuda online chamada Civilopédia .

O jogo oferece algumas opções para personalizar o planeta: massa da terra (pequena, normal, grande), temperatura (fria, média, quente), umidade (árida, normal, úmida), idade (3, 4, 5 bilhões de anos) , e número de civilizações (de 3 a 7). O mundo é gerado aleatoriamente de acordo com os parâmetros: nenhuma parte terá o mesmo mundo que as outras, mesmo com parâmetros idênticos. Os jogadores também criaram editores e cenários para alterar as configurações de Civilização , controladas por arquivos de texto e ícones de jogo modificados.

Sistema de jogo

Mapa: terras e recursos

O mapa é dividido em quadrados (cada quadrado tem oito vizinhos) e cada quadrado representa um tipo de terreno: ártico, montanha, colina, deserto, floresta, selva, pântano, oceano, planície, pradaria, rio, tundra. Cada terreno fornece um número variável de recursos naturais  : materiais de construção (representados por escudos), alimentos (representados por espigas de trigo) e renda comercial (representados por setas duplas douradas); um quadrado também pode fornecer recursos especiais que fornecem bônus em recursos naturais: carvão, peixe, caça, pedras preciosas, ouro, cavalos, oásis, óleo, focas; o progresso técnico permite desenvolver ou modificar a natureza das várias cabanas (por exemplo: assentamento de ferrovias, transformação de um deserto em um prado, etc.).

Os bárbaros, que aparecem aleatoriamente em áreas fora do controle das civilizações (incluindo no mar), vêm para destruir as melhorias das cabanas e saquear cidades mal protegidas.

Cidades: cidadãos, edifícios, maravilhas

As cidades são o elemento definidor do jogo: elas produzem os edifícios, unidades e componentes da nave espacial quando a corrida espacial começa; eles também fornecem ouro que será usado para fornecer o tesouro do jogador ou para financiar pesquisas científicas. O tempo de produção de um edifício ou unidade depende da quantidade de materiais de construção coletados na cidade; o jogador pode, no entanto, sacar seu tesouro para acelerar a produção, que se torna disponível no início do próximo turno. Alguns edifícios só podem ser construídos uma vez por jogo: são as Maravilhas do Mundo , que geralmente fornecem uma vantagem substancial para a civilização que os constrói primeiro (isso é chamado de "corrida para maravilhas").

O número de cidadãos em uma cidade determina o número de quadrados explorados (máximo de 20 quadrados, mesmo que o número de cidadãos exceda 20). A produtividade e o moral do cidadão são melhorados pelos edifícios locais em cada cidade (aqueduto, banco, biblioteca, templo, etc.) e pelas maravilhas pertencentes ao jogador. Alguns cidadãos podem receber uma tarefa específica em vez de operar uma cabana: cientistas aceleram a pesquisa científica, cobradores de impostos aumentam a arrecadação de impostos, artistas fazem artigos de luxo que fazem as pessoas felizes.

Com o tempo e com os avanços tecnológicos, cada civilização gera cada vez mais poluição , o que pode ameaçar todo o planeta e levar a uma catástrofe climática: na verdade, as cidades estão cada vez mais povoadas e produzem cada vez mais bens, ou os beligerantes decidem usar o uso devastador armas nucleares .

Unidades

As unidades têm um fator de ataque, um fator de defesa, uma capacidade de movimento (quadrado por turno) e podem ter habilidades especiais. Uma unidade produzida em uma cidade dotada de quartel ou que tenha obtido uma vitória em combate pode obter o status de “veterana” e assim ter bônus de 50% nos seus fatores de ataque e defesa.

Os colonos são unidades essenciais para desenvolver o domínio do jogador: são capazes de transformar os terrenos, de ordenar as praças (isto é, em particular criar estradas, ferrovias, minas e irrigações), e de fundar uma nova cidade (uma cidade que forma um colono "perde" um cidadão; quando um colono funda uma cidade, ele desaparece e a nova cidade começa com um cidadão).

As caravanas são outro tipo de unidade não-combatente; eles são usados ​​para estabelecer rotas comerciais ou para acelerar a produção de uma maravilha em uma cidade (o que corresponde a uma transferência de materiais de construção).

Qualquer unidade está vinculada a uma cidade natal o que garante seu custo de manutenção (que depende do regime escolhido pelo jogador).

Pesquisa

A árvore tecnológica da Civilização é dividida em três períodos históricos: antiga, medieval e era industrial. A pesquisa avança em etapas: cada invenção possibilita a busca de conhecimentos mais elaborados, desde a primeira cerâmica até o voo espacial, possibilita a produção de novos edifícios e novas unidades, e possibilita a mudança do regime político.

Os esforços de pesquisa podem ser internos (o jogador desenvolve as tecnologias) ou adquiridos de outros jogadores (diplomaticamente, militarmente ou por meio de espionagem).

Diplomacia

O realismo do jogo é reforçado pelas interações entre os jogadores, que aumentam durante o jogo: demanda por homenagens , guerra, paz, etc. Uma civilização que conhece a escrita tem diplomatas que podem, ao chegar a uma cidade adversária, estabelecer uma embaixada (para obter relatórios mais precisos sobre o adversário), realizar uma missão de espionagem, roubar uma tecnologia, sabotar uma produção. Em andamento, encoraje uma revolta ou provoque uma reunião com um líder para iniciar discussões diplomáticas avançadas. Diplomatas também podem tentar corromper unidades oponentes.

Alguns regimes obrigam o jogador a respeitar a paz ( democracia , por exemplo), exceto para decidir sobre um golpe ou uma revolução .

Posteridade

Civilization II foi lançado em 1997, Civilization III em 2001, Civilization IV em 2005, Civilization V em 2010, Civilization: Beyond Earth em 2014 e Civilization VI em 2016. Essas diferentes versões trazem fortes modificações à jogabilidade original; desde Civilization IV , o jogo está em 3D .

Civilization: Call to Power é uma franquia completamente separada publicada pela Activision em 1999 e portada para o Linux pela Loki Software . Os detentores dos direitos autorais da Civilization entraram com uma ação judicial contra o uso do termo "Civilization" na série "Call to Power".

Freeciv é uma versão gratuita e de código aberto desenvolvida por fãs desde 1996.

Um ovo de páscoa é encontrado na maioria dos episódios da série e se refere a um bug em Civilization que faz com que Gandhi , quando controlado pelo computador, seja muito agressivo e use armas nucleares pesadamente. Esse comportamento vem do fato de que a agressividade dos personagens no jogo é avaliada de 0 a 255. Gandhi como um governante pacífico começa com uma pontuação de 1. Mas quando o computador adota a democracia como governo, ela ganhou um bônus de - 2 em agressividade. Portanto, Gandhi normalmente deve ter uma pontuação de -1. Exceto que o jogo não foi programado para ter um valor negativo e substitui a pontuação de Gandhi por 255, o máximo. Os desenvolvedores decidiram homenagear esse erro de programação nos jogos a seguir.

Casa

Visão geral das notas obtidas
Civilização
meios de comunicação Nat. Notas
Dragon Magazine nós 4/5
Gen4 FR 94%
Controle de video game FR 96%

Notas e referências

  1. Chefe da tribo: 2100 DC AD  ; líder militar: abril. AD  ; príncipe: abril AD  ; rei: 2040 abr. AD  ; imperador: 2020 abr. J.-C.
  2. A população é levada em consideração desde a invenção do automóvel.
  3. Florent Deligia , “  Por que Gandhi é tão violento nos jogos Civilization |  » , Em www.lyoncapitale.fr ,4 de novembro de 2014(acessado em 10 de julho de 2020 )
  4. (em) Hartley, Patricia, e Kirk Lesser, "  O Papel do Computador  " Dragon Magazine , n o  183, Julho de 1992, p.  57-62.
  5. Didier Latil, “  Civilization  ”, Gen4 , n o  39, Dezembro de 1991, p.  138-139 ( ISSN  1624-1088 ).
  6. Dany Boolauck, "  Civilization  ", Joystick , n o  22, Dezembro de 1991, p.  252-253 ( ISSN  1145-4806 ).

Veja também

links externos