Civilização III


Civilização III de Sid Meier
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Desenvolvedor Firaxis
editor Infogramas
Diretor Sid meier
Roteirista Paul Murphy
Compositor Mark Cromer
Roger Briggs
Produtor Jeffrey Kennedy
Michael Gibson
Início do projeto 1999
Data de lançamento AN  :30 de outubro de 2001
EUR  :1 ° de novembro de 2001
Gentil Jogo de estratégia baseado em turnos
4X Game
Modo de jogo Um jogador , multijogador
Plataforma Mac OS X , Windows
Língua Multilíngue
Versão 1.29f
Avaliação VENDER  : para todos os públicos
Local na rede Internet www.civ3.com
Civilização

Civilization III é um videogame publicado em 2001 , que apela a muitas noções de microgestão e estratégia  ; é a terceira parcela da série Civilization supervisionada por Sid Meier .

Civilization III foi enriquecido por duas expansões: Civilization III: Play the World ( 2002 ) e Civilization III: Conquests ( 2003 ); eles permitem que você jogue na Internet e contêm vários novos recursos (pessoas adicionais, novas tecnologias, novos edifícios, maravilhas adicionais, modificações nas características de civilizações ou unidades, etc.).

Princípios gerais

O jogador liderou uma civilização desde seu início mais humilde em 4000  AC. BC até as primeiras décadas do XXI th  século  ; durante este longo período, o jogador deve tentar estabelecer a supremacia de sua civilização contra outros impérios. Para vencer, cada protagonista terá que expandir seu território fundando cidades de prestígio, explorando seus recursos naturais, desenvolvendo seus exércitos e sua rede diplomática, negociando, divulgando sua cultura e procurando estar sempre atualizado. tecnologia de ponta.

Para acompanhar a evolução de sua civilização, o jogador tem assessores (que o informam da situação em suas cidades, de sua situação comercial, de sua situação militar, de suas relações diplomáticas, de sua influência cultural e de seu progresso científico), relatórios (que o informam sobre as maravilhas já construídas, as cinco maiores cidades do mundo, o desempenho relativo de sua civilização em comparação com outras civilizações, o estado de progresso de seu palácio e - quando este projeto tiver iniciado - o avanço da espaçonave ), bem como uma ajuda online chamada Civilopédia .

Para vencer, o jogador pode destruir todos os seus inimigos, ou conquistar 66% da massa terrestre, ou ser o primeiro a enviar uma espaçonave para Alpha Centauri , ou ser eleito chefe das Nações Unidas obtendo a maioria absoluta dos votos (cada civilização tem um voto durante a votação), ou demonstrar sua supremacia cultural (simulada pelo acúmulo de pontos de cultura). Se ninguém ganhar antes do último ano de jogo, o vencedor é aquele com a maior pontuação final, que depende de muitos parâmetros, incluindo o número de cidadãos felizes e satisfeitos (especialistas incluídos), a extensão do território e o número de descobertas futuristas além daquelas disponíveis na árvore tecnológica.

Sistema de jogo

Terras e recursos do mundo

O mapa do mundo é cortado em quadrados onde cada quadrado representa um terreno diferente: colina, deserto, floresta, selva, montanha, planície, planície de inundação, pradaria, tundra, costa, mar ou oceano. Essas terras fornecem recursos naturais  : materiais de construção (representados por escudos), alimentos (representados por espigas de trigo) e renda comercial (representados por moedas de ouro); recursos de bônus (baleia, gado, trigo, caça, ouro, peixe), recursos estratégicos (alumínio, borracha, carvão, cavalos, ferro, petróleo, salitre, urânio) ou produtos de luxo (incenso, especiarias, peles, gemas, marfim, seda, tinturas, vinho) podem aumentar os recursos fornecidos por uma praça de campo. Além disso, recursos estratégicos são essenciais para poder construir certas unidades (por exemplo, o ferro é necessário para fazer espadachins) e bens de luxo aumentam a felicidade da população; essas duas categorias de recursos podem ser trocadas entre os jogadores.

A exploração do mundo desempenha um papel primordial: no início do jogo, o jogador conhece apenas algumas caixas ao seu redor (todo o resto fica escondido); ele deve, portanto, enviar suas unidades para descobrir a área ao seu redor para estabelecer o primeiro contato com tribos bárbaras , mais ou menos hostis, ou com outras civilizações. O conhecimento do terreno permite ao jogador posicionar adequadamente suas cidades, que representam a única forma de coletar recursos naturais para explorá-los: materiais de construção serão usados ​​para construir edifícios e unidades, alimentos vão permitir que a população aumente para explorar mais recursos, e as receitas comerciais serão usadas para encher os cofres do tesouro ou para financiar pesquisas científicas; recursos estratégicos só aparecem no mapa quando a tecnologia permite que sejam usados ​​(isso simula o aspecto lógico de não se interessar por uma matéria-prima quando não se sabe como usá-la).

O jogo oferece várias opções de personalização do planeta que irão alterar a distribuição e as proporções de diferentes terrenos: tamanho do mundo (minúsculo, pequeno, padrão, grande, gigantesco), distribuição terrestre e cobertura oceânica (80%, 70% ou 60% oceano; arquipélago, continentes, Pangéia), clima (árido, normal, úmido), temperatura (frio, temperado, quente), idade (3, 4, 5 bilhões de anos) e nível de agitação bárbara (sedentário, nômade, inquieto, desencadeado) ; todos esses parâmetros podem ser definidos como “aleatórios”. O número máximo de civilizações depende do tamanho do mundo.

Civilizações

Cada civilização tem uma unidade militar específica, que substitui vantajosamente uma unidade padrão e duas características predefinidas da lista a seguir:

Civilização Líder Características Unidade militar específica (unidade substituída) Vantagem da unidade específica Capital
Alemanha Otto von Bismarck Cientista, militarista Panzer ( tanque ) Movimento mais rápido Berlim
Inglaterra Elizabeth eu re Executiva, expansionista Navio de linha ( fragata ) Melhor ataque, bombardeio mais poderoso Londres
Astecas Moctezuma II Religioso, militarista Guerreiro Jaguar ( guerreiro ) Movimento mais rápido Tenochtitlan
Babilônia Hamurabi Cientista, freira Arqueiro babilônico ( arqueiro ) Melhor defesa Babilônia
China Mao Zedong Militarista trabalhador Cavalo lutador ( cavaleiro ) Movimento mais rápido Pequim
Egito Cleopatra VII Religioso, trabalhador Carruagem de guerra egípcia ( carruagem antiga ) Melhor ataque Tebas
Estados Unidos Abraham Lincoln Expansionista, trabalhador F-15 ( caça a jato ) Bombardeio mais poderoso, aumento da taxa de fogo Washington
França Jeanne d'Arc Comerciante, trabalhador Mosqueteiro ( arcabuzeiro ) Melhor ataque, pode bombardear Paris
Grécia Alexandre o grande Cientista, comerciante Hoplite ( lanceiro ) Melhor defesa Atenas
Índia Mahatma Gandhi Lojista, freira Elefante de guerra ( cavaleiro ) Mais pontos de vida Délhi
Iroquês Hiawatha Expansionista, religioso Guerreiro a cavalo ( cavaleiro ) Melhor ataque Salamanca
Japão Tokugawa Ieyasu Militarista, freira Samurai ( cavaleiro ) Melhor defesa Quioto
persa Xerxes I st Científico, trabalhador Imortais ( espadachim ) Melhor ataque Persépolis
Roma Júlio César Militarista comerciante Legionário ( espadachim ) Melhor defesa Roma
Rússia Catherine II Expansionista, cientista Cossaco ( cavalaria ) Melhor defesa Moscou
Zulus Shaka Militarista expansionista Impi ( lanceiro ) Melhor defesa Zimbábue

A vitória de uma unidade militar específica pode desencadear a idade de ouro de uma civilização, que vê durante 20 turnos aumentar consideravelmente a sua produção agrícola, industrial e comercial; este período só pode ser acionado uma vez por jogo e por civilização.

Cidades: pessoas, edifícios e maravilhas

O tamanho de cada cidade é simulado por vários cidadãos. Cada cidadão é acostumado a coletar recursos próximos à cidade ou pode se especializar: um cientista aumenta a pesquisa, um cobrador de impostos aumenta a quantidade de ouro e um artista aumenta a satisfação de outro cidadão da cidade.

A felicidade da população de uma cidade depende do tamanho da cidade, do número de artistas na cidade e dos produtos de luxo trazidos para a cidade. Se o jogador optou por uma democracia ou uma república, o descontentamento público pode aumentar em caso de guerra. Cidadãos descontentes não fazem nada, mas, se se tornarem a maioria, podem causar distúrbios que destroem a produção local. Finalmente, quando o jogador toma uma cidade inimiga, uma fração da população descontente é representada na forma de oponentes.

Nas cidades, o jogador constrói edifícios e unidades que o ajudam a desenvolver seu império e maravilhas que lhe dão bônus significativos:

Construir uma maravilha do mundo pode desencadear a idade de ouro de uma civilização (depende das características da maravilha e dos atributos da civilização).

Unidades

O jogador controla muitas unidades, que podem ser separadas em duas categorias:

O jogador também pode construir exércitos se tiver um herói ou uma cidade na qual esteja localizada a Academia Militar. Um exército é uma unidade capaz de acomodar três (ou quatro, se o jogador construiu o Pentágono ) unidades militares; ele se move mais rápido, vê mais longe e ataca várias vezes por turno; cada unidade dentro do exército retém seus coeficientes de ataque e defesa, e o exército não é destruído até que a última unidade do grupo seja destruída.

Pesquisa científica

A árvore tecnológica Civilization III está dividida em 4 períodos históricos: Antiguidade, Idade Média, Era Industrial, Tecnologias Futuras. A pesquisa possibilita grandes descobertas que provocam mudanças duradouras em uma civilização e possibilitam a aquisição de armas cada vez mais modernas; existem oitenta e duas tecnologias neste jogo, como escrita , pólvora , impressão , eletricidade , etc.

Além disso, quatro descobertas representam mudanças políticas significativas do despotismo inicial : monarquia , república , democracia , comunismo  ; cada modo de governo tem vantagens e desvantagens: um governo despótico será capaz de manter grandes exércitos e usará a lei marcial para manter a ordem, mas a produtividade será reduzida e a corrupção implacável; governos mais permissivos, como a república, permitem o aumento das receitas, mas limitam as ambições expansionistas. A transição de um regime para outro é efetuada por uma revolução que conduz a um período de anarquia de duração variável.

Diplomacia e espionagem

O jogador terá que criar laços com as outras pessoas que convivem com ele; depois de pagar para estabelecer uma embaixada com um líder, ele pode fazer várias propostas: declaração de guerra, tratado de paz, aliança, pacto de proteção mútua, direito de passagem, conexão com outra civilização, acordo comercial, embargo comercial, troca de trabalhadores, troca de tecnologia, troca de ouro, troca de mapas e troca de cidades.

O jogador também pode realizar operações de espionagem contra seus oponentes: conhecimento do que uma cidade inimiga produz, roubo de tecnologia, propaganda em uma cidade inimiga, envenenamento da população de uma cidade inimiga, plano para estacionar unidades inimigas, roubo do mapa de o mundo conhecido pela civilização visada, ou a tentativa de contra-espionagem para expulsar os espiões inimigos.

Música

Algumas das músicas do jogo são inspiradas em reconstruções de música antiga autêntica. Este é particularmente o caso de uma das músicas do período antigo, inspirada nos fragmentos instrumentais de Contrapollinópolis .

O que há de novo no Civilization II

Este terceiro opus traz vários novos recursos em comparação com seu predecessor Civilization II  :

Adaptação

Civilization III foi adaptado para um jogo de tabuleiro em 2002 sob o título Civilization .

Casa

Visão geral das notas obtidas
Civilização III
meios de comunicação País Notas
Computer Gaming World Nós 5/5
Gamekult FR 8/10
GameSpot Nós 92%
Gen4 FR 4/6
Jeuxvideo.com FR 17/20
Controle de video game FR 90%

Notas e referências

  1. Na Civilização III: Expansão das conquistas , que agrega as características "agrícola" (bônus na produção de alimentos e redução de custos de edifícios agrícolas) e "navegador" (bônus no comércio e na navegação marítima), a civilização inglesa torna-se mercantil e navegador, a civilização asteca torna-se agrícola e militarista, e a civilização iroquesa torna-se comercial e agrícola.
  2. Taizong na versão chinesa do jogo.
  3. Mas o Civilization III manuais presentes civilização chinesa como civilização trabalhador e científico, persa como militarista e comercial, e civilização romana como trabalhador e militarista.
  4. descontentamento aparece tanto mais rapidamente quanto o nível de dificuldade escolhido pelo jogador é alto.
  5. Esta opção não é oferecida se as civilizações não estiverem conectadas por uma rota comercial (estrada, porto, aeroporto).
  6. Esta opção não é oferecida se não houver trabalhadores localizados na capital.
  7. (em) Jason Kapalka, Civilization III  " , Computer Gaming World , n o  210, janeiro de 2002, p.  92-93 ( ISSN  0744-6667 ).
  8. David Choquet, Teste: Civilização III  " , na Gamekult , 26 de março de 2002.
  9. (em) Tom Chick, Civilization III Review  " no GameSpot , 30 de outubro de 2001.
  10. civilização III  " Gen4 , n o  154, Abril de 2002( ISSN  1624-1088 ).
  11. Pilou, “  Test: Civilization 3  ” , em Jeuxvideo.com , 10 de abril de 2002.
  12. Ackboo, "  civilização III  " Joystick , n o  136, Abril de 2002, p.  102-108 ( ISSN  1145-4806 ).

links externos