Vício em videogame

O Vídeo de jogo denota um possível distúrbio psicológico caracterizando uma necessidade irresistível e obsessiva de jogar um videogame . É reconhecida desde 18 de junho de 2018 como doença pela OMS. É formalizado como "transtorno de videogame". O vício em videogames resulta no comportamento do jogador de caráter repetitivo e compulsivo, como em jogadores patológicos ou consumidores de substâncias psicoativas .

Definição pelo estabelecimento de uma relação de "dependência"

Em março de 2012, a National Academy of Medicine considerou preferível falar de "prática excessiva" em vez de "vício" em videogames e apresentou duas razões:

Além disso, na época, discute-se o uso do conceito de dependência para comportamentos não relacionados às drogas, como jogar videogame, trabalho ou esporte intensivo, com o argumento particular de que se poderia argumentar que toda paixão apresenta então um quadro patológico personagem.

Assim, a psicanalista Yann Leroux considera em 2009 que “Não existe vício em videogames. “ Da mesma forma, Keith Baker, um especialista em vícios, criou inicialmente (2006) um centro de desintoxicação; então, depois de dois anos trabalhando com centenas de jovens viciados em videogame, afirma que a relação patológica se refere, em primeiro lugar, aos problemas sociais, explicando que nenhum dos tratamentos clássicos decorrentes do trabalho no vício trabalha .

Por outro lado, alguns autores consideram que o problema de saúde é real, por isso Lemmens em 2009 define vício em videogames aproximando-se das definições usuais de vício  : “uso excessivo e compulsivo do computador ou de videogames que resulta em problemas sociais e / ou emocionais , apesar destes problemas o leitor não consegue controlar este uso excessivo ".

Mais recentemente, alguns autores, voltando aos antigos trabalhos sobre o vício, passam a considerar central o fenômeno do encontro entre um indivíduo e um suporte potencial para o vício. Por exemplo, Adès observa em 2020 que “[o] 'processo aditivo' resulta do encontro entre a dependência de um sujeito e o potencial adictogênico de um produto ou comportamento. " .

Os jogos mais destacados por seu “potencial viciante” são RPGs online para múltiplos jogadores ( MMORPGs ), onde o jogador evolui em um mundo persistente , como World of Warcraft , Dark Age of Camelot , EverQuest , Runes of Magic . Eles têm as peculiaridades de que jogamos em rede - assim com outros jogadores, e que o universo continua a evoluir mesmo quando não estamos jogando. Freqüentemente, eles integram o objetivo de fazer avançar e desenvolver seu caráter.


Prevalência

Os videogames são uma das atividades recreativas contemporâneas mais populares. Consideramos que 59% dos americanos jogam videogame. Entre os jovens, jogar videogame é ainda mais frequente, com uma taxa de 97% entre americanos de 12 a 17 anos.

Para avaliar a prevalência, é comum distinguir entre jogadores dependentes e jogadores problemáticos.

Um estudo norueguês avaliou as taxas de prevalência e preditores de dependência de videogame em uma amostra de mais de 3.000 jogadores regulares. Os autores distinguem entre jogadores dependentes e jogadores problemáticos e chegam a uma taxa de 1,4% de jogadores dependentes contra 7,3% de jogadores problemáticos.

Reconhecimento pela OMS

A Organização Mundial da Saúde (OMS) recentemente considerou o vício em videogames um problema de saúde. Dentrojunho de 2018OMS integra fato esse distúrbio na 11 ª lista da Classificação Internacional de Doenças . De acordo com a agência da ONU , o vício é caracterizado "por comportamento de jogo persistente ou recorrente, seja online ou offline" . Assim, a OMS passa a considerar um jogador viciado se apresentar várias características, como mau controle sobre os videogames (em termos de frequência, duração, intensidade, etc.), maior prioridade ao jogo. Que tem precedência sobre "o outros interesses da vida e atividades cotidianas " ou mesmo o ato de brincar negligenciando " a ocorrência de consequências negativas " .

A decisão da OMS foi, no entanto, rapidamente criticada, especialmente na Europa, onde alguns especialistas consideram que a inclusão do transtorno na classificação é resultado de lobby de países asiáticos onde a relação dos jovens com os videogames já é objeto de. Gestão por profissionais de saúde.

O 25 de maio de 2019, a OMS, por meio de uma decisão “tomada por consenso de especialistas em diferentes disciplinas, oriundos de várias regiões geográficas, com base nas“ evidências disponíveis ” , confirma o registro dos videogames na Classificação Internacional de Doenças na seção dedicada às dependências “Apesar da forte oposição neste ponto, [em particular da ESA ] (incluindo as comunidades científicas)” , durante o CMI-11. Denominado "transtorno do videogame" transtorno do jogo  " em inglês, a entrada em vigor será efetiva em1 ° de janeiro de 2022. O27 de maio de 2019a SELL e o ISFE ( Software Interativo da Europa ) expressam seu desacordo com a decisão, sem negar a existência de um problema.

Tentativas de definições de diagnóstico

Na ausência de consenso a respeito dessa patologia, muitos autores forneceram chaves diagnósticas. Os mais comuns usam os clássicos critérios médico-psiquiátricos de dependência.

Critérios comuns a qualquer vício

Eles variam um pouco de um autor para outro e de acordo com os fundamentos teóricos. Aviel Goodman, psiquiatra americano , sugere os seguintes critérios:

Vício em videogames baseado em D r  Mark Griffiths

A D r  Mark Griffiths da Nottingham Trent University especializado em vício em videogames. Aqui está o teste para reconhecer rapidamente se uma criança vicia ao dirigir a videogames:

Se mais de quatro dessas perguntas forem respondidas sim, a criança provavelmente está brincando demais e há um problema.

Dependência de videogame segundo Tejeiro RA e Bersabe-Moran RM

Critérios de diagnóstico publicados em Measuring Problem Playing Game In Adolescent  :

Dependência de videogame de acordo com Bruno Rocher (IFAC)

As dependências comportamentais vinculadas aos videogames foram avaliadas em 2009 como uma realidade, considerando o comportamento problemático como uma manifestação sintomática de sofrimento individual, familiar ou social que deve ser avaliado e possivelmente enfrentado.

Conscientização de risco

Os estudos disponíveis mostram que os jogadores têm plena consciência do risco que representa a sua atividade.

Um estudo americano citado pelo MILDT revela que 50% dos entusiastas de jogos de RPG online se consideram “viciados”. Essa tendência é encontrada na pesquisa realizada pelo Dr. John Charlton da Universidade Britânica de Boltonen, onde parece que mais de 40% dos ex-jogadores acreditam que sua paixão por um RPG online prejudicou sua vida social. E que 50 % concordam que diminuíram o tempo de sono.

[ref. necessário]

Essas duas pesquisas mostram que, na esfera dos videogames , os jogos de RPG online podem representar um risco maior do que outras formas de diversão.

Uso excessivo de videogames em todo o mundo

Na China

O doutor Tao Ran, médico militar e psiquiatra especializado em drogas, criou em 2004 um centro de reabilitação para “viciados” na Internet em uma base aérea próxima à capital. Para ele, “95% dos vícios da Internet entre os jovens estão ligados a videogames” e seus jovens pacientes “todos sofrem de graves distúrbios psicológicos e sérios problemas de identidade: seus“ eus ”se diluíram na Internet. 'Tela de vídeo; acabaram se identificando com o papel de seus personagens de combatentes em jogos violentos onde a vitória representa uma certa gratificação ” . Assim, a sua clínica pode acolher até 90 jovens, tendo de pagar o equivalente a 900 euros por mês por uma cura que pode durar 90 dias. “Devemos restaurar a autoridade sobre essas crianças, 95% das quais são meninos; eles sofrem de um déficit de amor paterno. Na China, os pais estão muito preocupados com a educação de seus filhos e com os resultados escolares. Mas muitas vezes negligenciam o desenvolvimento emocional. "

Mas o caso da China deve ser qualificado, de fato, para o jogo World of Warcraft , muitas empresas chinesas oferecem serviços no jogo (nivelamento rápido, moedas de ouro virtuais) por dinheiro real. Assim, um verdadeiro negócio foi criado e os jovens chineses passam dias e noites em computadores trabalhando para jogadores ocidentais. Algumas prisões chinesas teriam até forçado presos a jogar online para recuperar os lucros de seu trabalho no jogo.

Termos usados ​​pelos jogadores

Dependendo do campo de atividade de um jogador que dedica muito tempo à sua prática, diferentes termos significam que esse jogador é dependente. Esses termos costumam ser usados ​​levianamente e de maneira abusiva para fins de provocação ou humor.

Sujeitos em risco

Adolescentes

Nem todo mundo pode se tornar viciado em videogames, mas alguns são mais frágeis do que outros. O adolescente que tem dificuldade de ganhar autonomia no seio familiar, brincando muito, de alguma forma rompendo o vínculo com o mundo real, busca mostrar sua diferença, sua independência, sua autonomia. Mas tudo isso sem realmente sair, sem bater a porta ou sem buscar um confronto direto como alguns fariam. Principalmente porque essa atividade é frequentemente praticada em detrimento da vida escolar. Um viciado em videogame é considerado dependente quando seu limite de jogo excede 30 horas por semana. Essa dependência pode repercutir no sono ou causar um estado de sofrimento mental ou solidão. Aos poucos o jovem é exposto ao fracasso escolar, se a criança não for ajudada pode sofrer de problemas de saúde. Podemos detectar o vício em videogames ao nível dos resultados escolares, qualquer desinteresse por uma atividade ou problemas de relacionamento social.

Homens mulheres

Esta dependência está particularmente presente nos homens, mas também afeta as mulheres (ver também diferença de gênero ).

Prevenção

A prevenção envolve informações. Na França, mensagens na internet, ferramentas e indicadores de conteúdo em videogames foram colocados em prática.

As ferramentas de controle dos pais permitem que os pais limitem ou proíbam o acesso a determinados recursos em consoles de jogos, telefones celulares e sistemas operacionais PC e MAC. Eles permitem, em particular, limitar o tempo de jogo de uma criança, controlar suas compras online e selecionar os jogos que ela joga.

O coletivo PédaGoJeux.fr vem divulgando informações a pais e atores profissionais, para uma prática serena dos videogames desde 2008. Oferece diversos guias e fichas práticas acessíveis online, e reúne um coletivo de embaixadores que realizam inúmeras ações de sensibilização sobre Território francês.

O sistema de classificação Pan-European Game Information ( PEGI ) foi criado em 2003 para ajudar os pais a tomar decisões informadas sobre suas compras de videogame. É usado em 38 países e já marcou mais de 30.000 jogos. Este organismo independente é apoiado pelos principais fabricantes de consoles e editores de videogames, associações profissionais europeias e é reconhecido pelo Ministério do Interior da França desde 2015.

Os CIRDDs (Centros Regionais de Informação sobre Drogas e Dependências) sob a influência do MILDT abrem campos de reflexão sobre o assunto em escala regional (conferências). Porém, a prevenção e o controle do consumo são difíceis e limitados, a prevenção deve afetar o meio ambiente e o indivíduo.

A missão da Delegação Interministerial da Família é implementar uma política da família levando em consideração as especificidades do período da adolescência e o apoio a ser prestado aos pais de adolescentes por meio de:

São poucas as campanhas de prevenção e muitas vezes iniciadas por associações em parceria com o Ministério da Família, INPES e INSERM . Sua ação é local. Como o vício em videogames é recente e relativamente raro, sua prevenção não é uma prioridade de saúde pública. Seguindo uma diretiva nacional em 2007, o INSERM criou um grupo de especialistas que fez as seguintes recomendações:

No centro médico de Marmottan, uma recepção específica foi desenvolvida desde o início dos anos 2000 para pessoas que sofrem de dependências sem drogas . Como parte dessa consulta, o hospital recebe principalmente dinheiro e jogadores de azar, bem como ciberadictos.

Tratamentos

Durante a hospitalização devido a um vício cibernético e, mais particularmente, para viciados em jogos , a equipe de enfermagem geralmente combina terapia individual, familiar e social. Esse aspecto polimórfico possibilita a abordagem dessa patologia por ter o mais amplo espectro de ação possível, oferecendo ao terapeuta a possibilidade de encontrar o (s) motivo (s) subjacente (s) para essa dependência.

Além disso, podemos fazer uma analogia com os métodos de tratamento que encontramos no contexto da dependência química , que também combina um aspecto biopsicossocial.

Notas e referências

Bibliografia

Documento usado para escrever o artigo : documento usado como fonte para este artigo.

Origens

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Veja também

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