Kakuro

O kakuro (em japonês  :カ ッ ク ロ, kakkuro , abreviatura de加 算 ク ロ ス kasan-cross , "adição em cruz") é um jogo lógico que muitas vezes se percebe como uma adaptação digital de palavras cruzadas . No Japão , este jogo é conhecido como Kakkuro e sua popularidade é imensa. Na Grã-Bretanha , o The Guardian começou a publicar este jogo emSetembro de 2005. Desde então, muitos outros jornais britânicos seguiram e publicaram uma grade diária.

É quase idêntico aos números das setas publicados pela Cerebral Sport , em que a mesma combinação de números não pode ser usada duas vezes na mesma grade. Além disso, embora "Kakuro" tenha aparecido na França por volta de 2004-2005 após o Sudoku , o jogo em si já é conhecido há muito mais tempo.

Descrição

Normalmente, o jogo usa uma grade com quadrados preenchidos (pretos) ou vazios (brancos), geralmente de tamanho 16 × 16. Além da linha superior e da coluna esquerda, que são inteiramente pretas, a grade, como um quebra-cabeça de palavras cruzadas, é dividida em “palavras” horizontais ou verticais pelas caixas pretas.

As próprias caixas pretas são divididas ao meio por uma diagonal que vai do canto superior esquerdo ao canto inferior direito, de modo que a "palavra" à sua direita e a "palavra" abaixo possam ser definidas na mesma caixa.

O objetivo do jogo é preencher os quadrados vazios (brancos) com dígitos entre 1 e 9 de modo que a soma de todos os dígitos em um número seja igual ao número escrito no quadrado preenchido (preto) que define o número, e que um número não pode conter o mesmo dígito duas vezes. Esta última regra é a que possibilita a criação de grades de soluções únicas.

Na versão dos números com setas publicada pela Sport Cerebral , a mesma sequência de números só pode aparecer uma vez por grade. Esta regra torna o jogo lógico e permite evitar grades com várias soluções, quando apenas uma dessas soluções é aceita.

Métodos de resolução simples

Para resolver uma grade, geralmente é necessário começar por encontrar uma caixa cujas possíveis combinações horizontal (soma da linha) e vertical (soma da coluna) tenham um único número comum.

Exemplo

Se uma linha de 2 células cuja soma é 4 cruza uma coluna de 2 células cuja soma é 3, então, como os números são diferentes e não zero:

Exemplos de possíveis somas

Não podemos decompor um número maior que 45.

Podemos facilmente estender essa lista.

Kakuro1.jpg Kakuro2.jpg

Métodos avançados de resolução

Tal como acontece com o Sudoku, os quebra-cabeças Kakuro mais difíceis requerem o uso de vários tipos de correntes .

Um livro recente em inglês Pattern-Based Constraint Satisfaction and Logic Puzzles mostra que as técnicas desenvolvidas para Sudoku em um livro mais antigo do mesmo autor The Hidden Logic of Sudoku generalizam para qualquer problema de satisfação de restrição finita. Isso inclui correntes xy , chicotes E tranças .

Este livro também mostra em detalhes como aplicar essas correntes ao Kakuro. Em particular, mostra que, uma vez que variáveis ​​adicionais são introduzidas para representar as combinações de diferentes setores horizontais ou verticais compatíveis com suas restrições de soma, há na maioria dos casos uma solução lógica pura baseada nessas strings e não requer nenhum cálculo aritmético adicional.

Essas técnicas são implementadas diretamente na forma de regras nas KakuRules, parte do software de satisfação de restrições gerais CSP-Rules, agora disponível na plataforma GitHub: https://github.com/denis-berthier/CSP-Rules-V2 .1

Notas e referências

  1. (in) Denis Berthier , Pattern-Based Constraint Satisfaction and Logic Puzzles  " , Lulu Publishers ( ISBN  978-1-291-20339-4 ) ,20 de novembro de 2012( leia online , consultado em 24 de outubro de 2012 )
  2. (in) Denis Berthier , The Hidden Logic of Sudoku  " , Lulu Publishers ( ISBN  978-1-84753-472-9 ) ,16 de maio de 2007( leia online , consultado em 16 de maio de 2007 )

Bibliografia

Artigos relacionados

links externos