Kalooki

Placa Kalooki
jogo Descrição da imagem Royal straight flush.jpg. Este jogo é de domínio público
Formato jogo de cartas
Mecanismo descartar
Jogadoras) 3 a 8 jogadores
Era A partir dos 8 anos
Duração anunciada cerca de 1 hora
Data chave
habilidade
física

  não
decisão de  reflexão
  sim
gerador de
chance

  sim
informações compl.
e perfeito

  não

O kalooki ou Kaluki , é uma versão do rummy popular na Jamaica , e ficou conhecido como Rummy Jamaican . Uma versão chamada "super kalooki" é jogada em torneios, enquanto uma versão chamada "baby kalooki" costuma ser jogada com crianças ou com o objetivo de ensinar o jogo. Existem algumas variações do jogo descritas nos livros e na Internet.

Jogadores e cartas

Este jogo é geralmente jogado com três a oito jogadores. Os torneios são disputados com quatro jogadores por mesa. Dois ou mais baralhos de cartas são usados, dependendo do número de jogadores.

Número de jogadores Número de pacotes No. de curingas
3-4 2 4-6
5-6 3 8
7-8 4 10

O jogo termina quando um jogador coloca todas as cartas de sua mão na mesa. Os pontos são contados adicionando o valor das cartas restantes nas mãos dos outros jogadores:

Cardápio Pontos
Palhaço 50
Ás preto 15
Rei, senhora, valete dez
2 a 10 valor nominal
Ás vermelho 1

Combinações

Um "3" é um conjunto de três ou mais cartas do mesmo valor, como 5-5-5 ou DDDDD. As cores das cartas não importam e duplicatas são permitidas (por exemplo, 8 ♠ -8 ♠ -8 é uma combinação válida).

Um "4" é uma série de quatro ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe, como 7 ♠ -8 ♠ -9 ♠ -10 ♠ -V ♠. Os ases podem ser altos ou baixos, independentemente de seu valor em pontos, mas não podem estar no meio de uma combinação, então A -2 -3 -4 e V -D -R -A são válidos , mas D -R -A -2 -3 não é.

Quando mais de um "4" é colocado na mesa por um jogador, eles devem ser de cores diferentes, e quando mais de um "3" é colocado por um jogador, eles devem ser de classificações diferentes. Em jogos onde três conjuntos de "4" são necessários, um conjunto completo (A-2-3-4 -...- 10-VDR) pode ser usado como um substituto.

Os curingas podem ser usados ​​para substituir qualquer cartão com as seguintes restrições:

Os coringas não podem ser removidos de sua combinação. No entanto, quando um coringa é usado em um "4", ele pode ser movido para cima, naquele conjunto, pelo titular da carta real que ele representa ( veja abaixo ), desde que dois coringas não fiquem lado a lado lado. Depois que o coringa ocupa o primeiro lugar disponível, ele não pode se mover. Um jogador não pode adicionar jokers a combinações feitas por outros jogadores. Eles só podem colocar curingas em suas próprias combinações.

Mangas e contratos

Os jogadores se revezam para distribuir as cartas. Nove rodadas formam um jogo, e o vencedor é o jogador com a menor pontuação cumulativa no final do jogo. As cartas são distribuídas uma a uma. O número de cartas distribuídas a cada jogador depende da rodada jogada conforme mostrado na tabela abaixo. Assim que todos os jogadores tiverem recebido suas cartas, a próxima carta é virada para cima para começar a pilha de descarte e as cartas não utilizadas restantes são empilhadas com a face para baixo ao lado para formar a pilha de compra.

Em cada rodada, há um contrato ou cota de “3” e “4” que o jogador deve respeitar:

Canal n ° Cartões Distribuídos Contrato
1 9 3, 3, 3
2 10 3, 3, 4
3 11 3, 4, 4
4 12 4, 4, 4
5 12 3, 3, 3, 3
6 13 3, 3, 3, 4
7 14 3, 3, 4, 4 (coloquialmente chamado de "meio-meio")
8 15 3, 4, 4, 4
9 16 4, 4, 4, 4

Alguns jogadores distribuem 12 cartas cada nas três primeiras rodadas, em vez de 9, 10 e 11. As rodadas 1 a 4 referem-se ao jogo Kalooki original, enquanto as rodadas 5-9 são referidas como Super Kalooki. Normalmente, o jogo é jogado nas rodadas 1 a 9.

As mangas e contratos do Bebê Kalooki são:

Canal n ° Cartões Distribuídos Contrato
1 6 3, 3
2 7 3, 4
3 8 4, 4

Alguns jogadores distribuem 8 cartas para cada mão de Baby Kalooki.

O jogo

O jogador à esquerda do dealer começa e o jogo continua no sentido horário. A vez de um jogador consiste em:

Ligue (a "ligação")

Se um jogador ainda não colocou uma carta na mesa e deseja pegar uma carta descartada por outro jogador, então não é sua vez de jogar. Ele pode fazer isso dizendo (ou gritando) "ligar". O jogador da vez tem duas opções:

O recurso está sujeito às seguintes regras:

Primeira pose

As primeiras cartas colocadas por um jogador devem cumprir o contrato da rodada atual. Não há exigência de pontos como em algumas outras versões do Rummy. O jogador coloca essas cartas voltadas para cima à sua frente, onde permanecem até o final da rodada. Se outros jogadores já colocaram combinações na mesa, o jogador da vez pode adicionar suas cartas às suas combinações e depois descartar como de costume.

Um jogador que colocou cartas na mesa não pode mais retirar cartas da pilha de descarte. Ele não pode mais pagar para pegar a carta do topo da pilha de descarte e, por sua vez, deve pegar a carta do topo da pilha de compra. Se outro jogador pagar durante sua vez, o primeiro jogador deve permitir a chamada, a menos que ele já tenha tirado a carta do topo da pilha de compra, caso em que a carta descartada está morta.

Complete as combinações

Depois de colocar as combinações necessárias para o contrato, o jogador deve colocar as cartas restantes. Ele pode fazer isso colocando novas combinações, mas também completando as combinações já presentes na mesa (suas ou de outros jogadores). Ele pode fazer isso no turno da primeira pose ou em qualquer turno subsequente. Outras cartas do mesmo valor podem ser adicionadas a um "3". Um "4" pode ser estendido colocando o cartão imediatamente abaixo ou imediatamente acima. Por exemplo, podemos adicionar 3 ♠ ou 8 ♠ à combinação: 4 ♠ -5 ♠ -6 ♠ -7 ♠. Quando uma sequência é completa (de 2 para ás ou de ás para rei), nenhuma outra carta pode ser adicionada.

Os coringas só podem ser adicionados às suas próprias combinações.

Nenhum jogador pode colocar cartas nas combinações de outros jogadores até que tenham colocado cartas pela primeira vez na rodada atual.

Descartar

Os coringas não podem ser descartados. Não há outras restrições na carta que podem ser descartadas pelo jogador da vez. É permitido descartar uma carta que poderia ser colocada em uma combinação já na mesa, e também é permitido descartar a mesma carta que o jogador acabou de sacar (ou tirada da pilha de descarte), se ele achar que é em seus melhores interesses.

Às vezes acontece que a pilha de compra se esgota antes de um jogador colocar toda a sua mão na mesa (e, portanto, a rodada termina). Se isso acontecer, a pilha de descarte, exceto a carta do topo, é embaralhada e colocada com a face para baixo para formar uma nova pilha de compra. O jogo continua. Se a pilha de empates acabar uma segunda vez (o que pode acontecer se os jogadores segurarem as cartas-chave que outros precisam para completar seus contratos), o jogo termina sem que nenhum jogador marque um ponto. Todas as cartas são embaralhadas e distribuídas novamente pelo mesmo dealer e a mesma rodada é reiniciada (jogando pelo mesmo contrato).

Fim da rodada

Assim que um jogador colocar todas as cartas de sua mão na mesa, a rodada termina. Os outros jogadores contam o valor total das cartas que têm em mãos ( veja acima ) e somam o resultado ao total de pontos acumulados.

Se o primeiro jogador a posar conseguir acertar a mão inteira de uma vez, todos os outros jogadores ganham o dobro de pontos.

No final das nove rodadas (ou quatro se você estiver jogando a versão única), o jogador com a menor pontuação cumulativa é o vencedor.

Penalidades

Às vezes acontece que um jogador paga mais de três vezes na mesma rodada. Isso pode ser verificado contando as cartas que o jogador possui. Outro jogador pode desafiar este plantonista, antes que o plantonista comece seu jogo para colocar suas cartas. Se for descoberto que um jogador chamou mais de três vezes, o jogador infrator recebe 50 pontos para cada chamada não autorizada (50 pontos para 4 chamadas, 100 para 5 chamadas, etc.), e ele não pode ser colocado até todos os outros jogadores colocaram cartas na mesa pela primeira vez. Se o desafiante estiver errado, ele recebe uma penalidade de 50 pontos. Depois que um jogador começa a colocar suas cartas, ele não pode ser desafiado por fazer muitas chamadas.

Como um lembrete, uma chamada só conta se for aceita.

Se um jogador não colocar suas cartas corretamente e for descoberto antes de sua pilha de descarte, ele deve pegar de volta sua mão e sofrer uma penalidade de 50 pontos, a menos que ele seja capaz de reorganizar a mão com sucesso para completar o contrato. Se uma pose ruim for descoberta depois que sua carta for descartada, ela permanecerá e não haverá penalidades.

Se um jogador não começar a sua jogada com um empate ou não a terminar com uma rejeição, incluindo quando abaixar a mão, sofre uma penalização de 50 pontos.

Algumas outras infrações que podem levar a penalidades de 50 pontos (de acordo com as regras locais):

Bônus

Se o dealer numa rodada conseguir cortar exatamente o número correto de cartas para distribuir para aquela mão, ele recebe um bônus de -50 pontos.

Veja também

Notas e referências

  1. (em) "  Regras de jogos de cartas: Jamaican Kalooki  " em www.pagat.com (acessado em 10 de abril de 2021 ) Regras de jogos de cartas

links externos