Rummy

Jogo de tabuleiro Rummy
Descrição da imagem Royal straight flush.jpg. Este jogo é de domínio público
Data 1 st edição 1909
Formato jogo de cartas
Mecanismo descartar
Jogadoras) 2 a 5 jogadores
Era A partir dos 8 anos
Duração anunciada cerca de 45 min
Data chave
habilidade
física

  não
decisão de  reflexão
  sim
gerador de
chance

  sim
informações compl.
e perfeito

  não

O Rummy é uma combinação de cartas (ou seja, o objetivo é fazer combinações de cartas) para dois ou mais jogadores.

Histórico

Rummy é um jogo de cartas particularmente popular em muitos países do mundo; existem muitas variações de rummy dependendo das especificidades regionais. A forma atual do Rummy é derivado regras apareceram no início do XX °  século.

O jogo de rummy é diretamente inspirado por um jogo chamado Conquian apareceu na fronteira do México e do Estados Unidos no final do XIX °  século, como o próprio ser inspirado por um jogo chamado kuwaho ou cuajo nativo de Filipinas e seria uma variante do kanhu , um jogo apareceu na dinastia Song of China , no XII th  século, durante o reinado de Canção Gaozong .

Equipamento

O Rummy é jogado com dois baralhos de 54 cartas clássicas (52 cartas e 2 jokers), ou seja, 108 cartas. A ordem das cartas é ás-2-3-4-5-6-7-8-9-10-valete-rainha-rei e ás. O ás, portanto, tem um valor duplo: a primeira carta de um naipe antes do 2 e a décima quarta depois do rei.

Objetivo do jogo

Ganhar uma rodada significa colocar todas as suas cartas no tapete, uma ou mais vezes. Os outros jogadores marcam o número de pontos correspondente às cartas restantes em sua mão.

O jogador com menos pontos ganha o jogo (soma das rodadas).

Distribuição

O dealer da primeira rodada é sorteado e escolhe seu lugar. Os dois baralhos de 54 cartas são cuidadosamente embaralhados para formar um pacote.

Em seguida, o dealer corta o baralho pelo jogador à sua esquerda e distribui 13 cartas a cada jogador, uma de cada vez, no sentido horário, e 14 cartas para ele. O resto das cartas são viradas para baixo, esta é a pilha de compra.

Em cada rodada, o próximo jogador distribui as cartas, tornando-se o dealer.

O jogo

É o doador quem começa; ele organiza seu jogo com as cartas que tem em sua mão e se livra de uma carta inútil - de modo a manter apenas 13 cartas na mão - criando assim uma segunda pilha de cartas ("descarte"), virada para cima, ao lado do picareta.

O próximo jogador compra uma carta, organiza seu baralho e descarta uma carta desnecessária, e assim para cada jogador subsequente, no sentido horário.

Virada do jogo

O jogador da vez começa comprando a primeira carta da pilha de compra ou a primeira carta da pilha de descarte - mas apenas se este último permitir que ele coloque todo ou parte de seu deck (e ele deve, neste caso, ser solicitado durante o turno atual). Então, se tiver oportunidade, ele:

Finalmente, ele descarta uma carta de sua mão e a coloca na pilha de descarte, com a face para cima.

O turno termina, cabe ao próximo jogador jogar.

Um jogador é a “carta do topo” quando ele tem apenas uma carta restante em sua mão; ele então nunca pode tirar a primeira carta da pilha de descarte e deve dizer "carta" sob pena de ter que tirar duas cartas.

Combinações válidas

As combinações que podem ser feitas (veja abaixo para a primeira instalação):

Cada jogador se reveza no jogo, até que um jogador tenha colocado ou descartado sua última carta. Se a pilha de saques estiver vazia, embaralhe a pilha de descarte para criar uma nova pilha de saques.

Avalie uma combinação

Cada combinação vale um certo número de pontos. Esses pontos são a soma dos pontos atribuídos às cartas que o compõem:

Primeira pose

Para posar pela primeira vez, cada jogador deve representar um grupo de combinações com as seguintes características:

Exemplo de um jogo que poderíamos pedir: (8 ♠ - 7 ♠ - 6 ♠) + (As - As ♣ - As )

Este jogo é (8 + 7 + 6) + (11 + 11 + 11) = 54 (ases em um conjunto valem onze)

Este critério deve ser cumprido apenas para a primeira instalação. Podemos pedir mais de 51 pontos. Você pode definir novas três do mesmo tipo, quadrado ou sequência, e pode completar ou modificar combinações definidas por um oponente. Neste último caso, apenas as cartas colocadas pelo jogador são contadas no cálculo dos 51 pontos.

Substitua um curinga

Você pode substituir um curinga colocado em casa ou por um oponente (se você já tiver "depositado"), exceto um curinga em um conjunto (mas não há problema para um quadrado). Você deve ter a carta cujo coringa tomou seu lugar. Colocamos então a carta no lugar do coringa e pegamos o coringa em sua mão para jogá-la imediatamente em uma combinação. Exemplo:

Tudo de uma vez

Diz-se que colocar todo o seu jogo de uma vez enquanto ninguém mais fez um "rummy seco". Para isso, você deve ter pelo menos 51 pontos, um terço claro e, dependendo das variantes, não usar combinações já colocadas na mesa de jogo. Você também deve manter uma carta para poder jogá-la fora no final do jogo torre.

Fim da rodada

A rodada termina quando um dos jogadores não tem mais cartas em sua mão (no entanto, ele é obrigado a descartar uma carta no final, como em qualquer rodada do jogo).

Quando o vencedor coloca todas as suas cartas na mesa, os outros jogadores - perdedores - contam os pontos que têm na mão. As cartas que são colocadas na mesa não contam, daí o interesse em colocar as suas cartas o mais rápido possível. Cada jogador então marca um número de pontos igual à soma dos pontos de suas cartas restantes em sua mão, sabendo que:

Variantes

Existem muitas variações nas regras. As variantes podem estar relacionadas a:

Número de cartas em mãos

O número de cartas na mão é 13. Algumas variações podem resultar em um número diferente de cartas.

Número de pontos para colocar na primeira vez

Demora 51 pontos para colocar pela primeira vez.

Pontos de contagem

Descartar na última curva

Não é permitido descartar uma carta no último turno.

O "14" ou "arbaah-taahch": versão libanesa do rummy

  1. O ás sempre vale 10;
  2. Para usar um coringa em uma seqüência de cartas do mesmo naipe, a carta que o coringa substitui deve já estar completamente queimada (as duas cartas contidas no baralho devem ter sido baixadas); isso não é necessário para um conjunto ou um quadrado;
  3. O jogador pode tirar uma carta da pilha de descarte com a condição de fazer uma pose de pelo menos 71 pontos;
  4. Durante um rummy seco, o jogador tem o direito de completar uma sequência ou um conjunto;
  5. Durante um rummy seco:
    • Se o jogador não usou nenhum coringa, os oponentes pontuam cada um o dobro do valor numérico de suas cartas na mão;
    • Se o jogador usou um coringa, os oponentes ganham uma vez e meia o valor numérico de suas cartas na mão;
    • Se o jogador usou dois coringas, então cada oponente marca o valor numérico de suas cartas na mão;
    • No caso de um dos jogadores não ter feito nenhuma pose, ele recebe 100, 150 ou 200 pontos dependendo se o oponente usou coringas ou não;

O jogo 1000 ...

O jogo de 1000 significa a última parte do jogo que é multiplicada por 1000 para dar um pouco mais de aposta ao jogo.

Jogadores notáveis

Outros jogos do mesmo tipo

Existem muitos jogos de cartas da mesma família do rummy, começando com Gin rummy ou Kalooki, uma variante jamaicana. Os jogos de Rummy são geralmente jogos de cartas combinados. Essa família pode se estender, por exemplo, à canastra . Uma mistura de rummy e pôquer dá ao jogo de Raker , mais difícil com a adição de fichas.

Ao substituir as cartas por placas de plástico ou madeira, o rummy se transformou em rummy. A marca Rummikub foi registrada e até ganhou o prêmio Spiel des Jahres em 1980. Um jogo praticamente idêntico existe na Turquia: o okey .

O mahjong , um jogo de origem chinesa, tem muitas semelhanças com o rummy, embora seja mais complexo e não relacionado.

Popularidade

Rummy é um jogo de cartas extremamente popular, embora discreto, que foi lançado recentemente na Europa. É muito comum na Tunísia, onde é tocado em cafés populares.

Notas e referências

  1. Sackson 1994 , p.  7

Veja também

Bibliografia

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