Líder do jogo

Em jogos de RPG de mesa , a responsabilidade pela construção da história é realmente distribuída entre os participantes. Em algumas dramatizações, um dos participantes tem uma responsabilidade particular, então a distribuição não é “justa”. Este participante já não é um simples jogador mas sim um líder de jogo, existem muitos termos para designar a pessoa que se dedica a esta função e alguns jogos especificam o nome a utilizar. Assim, em Judge Dredd ele é chamado de controlador, em Dungeon and dragons master of the dungeon, em The Unique Ring Guardian of Legends ... Outro termo muito recorrente em francês é game master (abreviado MJou MdJ ). O líder é o participante que se dedica sozinho a gerir o bom funcionamento da sessão, estabelecendo e garantindo a coerência do enquadramento do jogo, sendo também árbitro e referente no que diz respeito às regras. Se ele geralmente é o único a desempenhar essa função, o status pode ser atribuído a um de seus camaradas durante outra sessão. Distribuir a carga da função permite que todos compartilhem as vantagens e desvantagens associadas a essa responsabilidade. É importante ressaltar que o líder continua sendo jogador, mesmo que sua forma de jogar seja diferente da dos demais. Além disso, nenhum dos dois status é superior, assim como as preferências de cada um. O prazer resultante da prática do role play é variável para cada indivíduo.

Neste tipo de RPG, cada participante, quando é jogador, tem a responsabilidade de interpretar um personagem cuja categoria é nomeada por personagem-jogador de conveniência (PC). O gamemaster é responsável por gerenciar e interpretar, se necessário, todos os outros papéis do personagem necessários para o jogo, a categoria dos quais é nomeada para personagens de conveniência não jogáveis ​​(NPCs) e ele também tem NPCs. A tarefa de animar e trazer para vida seu ambiente (o cenário) em que todos os personagens, incluindo jogadores, evoluem, bem como qualquer flora e fauna. Ele também pode, às vezes, se necessário, gerenciar certos PCs na ausência de seu jogador para manter a coerência da história e / ou do grupo de PCs.

Durante os primeiros 25 anos, de 1974 ao início dos anos 2000, todos os jogos de RPG publicados eram jogos principais, com exceção de algumas "aventuras para um jogador", que se parecem mais com livros de jogos . A maioria dos jogos lançados na década de 2010, e provavelmente a maioria dos jogos disputados, também usa um craque.

Desde o início dos anos 2000, em alguns jogos de RPG publicados, as responsabilidades e funções do criador do jogo não estão concentradas nas mãos de um único participante, mas são assumidas por cada jogador por vez, ou são compartilhadas entre todos os jogadores participantes. Esses jogos mudaram as práticas de muitos criadores de jogos.

Função

O craque é geralmente o organizador do jogo, especialmente quando ele está fixo.

Tem uma tripla função de contador de histórias, árbitro e supervisor para os jogadores participantes e seus personagens, permitindo assim o bom andamento da sessão de jogo que se baseia na dualidade por natureza do RPG, compartilhada entre o aspecto lúdico (jogo ) e o aspecto da interpretação do papel (roleplay) , ele deve garantir que o bom senso seja respeitado, o universo escolhido com suas próprias leis físicas, as regras do jogo escolhido, o código de boa conduta no jogo / contrato social lúdico permitindo aos jogadores saber como se comportar no jogo.

Organizador

Muitas vezes, é o craque que organiza o encontro, prepara-o no todo ou em parte dos seus aspectos, determinando os critérios de recrutamento dos participantes, o local e o horário da sessão de jogo, às vezes ele se encarrega da logística e da administração. Mas para o seu próprio papel durante o jogo, o craque pode e deve geralmente fazer um trabalho preparatório a montante (exceto para certos jogos específicos ou se o líder for especializado em improvisação no último momento) para tornar a tarefa mais fácil. Esta fase é mais ou menos importante dependendo de seus hábitos e do objetivo desejado:

Contador de histórias

O líder do jogo conta primeiro o que é necessário para a criação de uma história comum, ou pelo menos sua introdução, depois o jogo segue, mudando essa situação inicial propícia à aventura. Por meio das palavras, ele evoca o universo em que os personagens irão evoluir; pode ser um universo criado por ele mesmo, ou um produto comercial bem definido, ou ainda um produto modular onde o craque montou módulos para criar a combinação de sua escolha, como por exemplo as gamas GURPS ou Fantasy Craft .

Portanto, descreve tanto o contexto, o ambiente, o cenário no qual os personagens evoluem, os eventos que ocorrem independentemente ou não dos personagens dos jogadores , quanto o comportamento dos personagens não-jogadores . Embora imponha um cenário, ele não é onipotente ou onisciente, embora possa ser tentado a acreditar que sim, uma vez que são os personagens dos jogadores que devem moldar a história para complementar os esforços do líder no cenário. A atividade lúdica que compartilham; por outro lado, por suas descrições, são os sentidos dos personagens-jogadores (visão, audição, olfato, paladar, sensações cinestésicas ...). As descrições têm um papel lúdico, visto que são elas que permitem aos jogadores terem oportunidades de tomar decisões úteis ao andamento do jogo, narrativas, uma vez que participam da história, e podem permitir a imersão dos jogadores. Jogadores no ficcional mundo (ver a noção de hipotipose ). A sua função é permitir que os personagens-jogadores evoluam num ambiente credível (uma vez aceites os elementos fantásticos do mundo ficcional) e permitir a criação de uma história de acordo com as expectativas dos outros jogadores - e estas são múltiplas e variadas.

No caso de uma improvisação total, ele toma o cuidado de observar todas as evoluções da situação, os elementos introduzidos para ter seus novos benchmarks adicionados e para manter uma coerência para que a situação permaneça crível e jogável.

Se contar histórias é uma arte, existem alguns elementos "técnicos" que criam uma atmosfera lúdica:

Ele também precisa controlar o ritmo. RPG é um processo dinâmico em que cada jogador improvisa, e assim como outros jogadores improvisam o comportamento de seu personagem, o craque se adapta à situação e também improvisa (improvisa uma regra ao invés de procurá-la). No livro, improvise um detalhe em vez de ler o script). Ele deve equilibrar o tempo de fala de cada jogador, especialmente se eles formarem subgrupos que seguem caminhos separados. Ele também deve planejar os intervalos. Gerenciar o ritmo ajuda a manter a atenção dos jogadores e evitar divagações.

A gestão do ritmo também consiste em colocar cenas “cativantes” às vezes; pode ser uma luta, ou um encontro tenso, uma negociação, um acontecimento inesperado ... que obriga os jogadores a tomarem decisões, a desempenharem um papel. Isso pode ser esperado assim que o roteiro for escrito, mas o GM também pode improvisar tal ação (por exemplo, uma tentativa de furto de carteira, uma discussão) para recuperar a atenção.

O craque está dividido entre dois problemas:

O craque pode ter que ser um intervencionista, por exemplo, se o jogo tiver que terminar imperativamente antes de um determinado momento. Além de uma forte restrição externa, se ele simplesmente deseja promover uma situação que considera rica em prazer de jogar, ele pode tentar "atrair" os jogadores para determinadas situações, seja jogando com as molas comportamentais do personagem (isca o personagem) , quer nas do jogador ou do jogador (despertar a sua curiosidade), quer através de personagens não jogadores que podem fornecer informações ou fazer sugestões. A limitação desse método é a impressão que os jogadores podem ter de estar sobre trilhos (ferrovia) . Isso deu origem ao paradoxo comumente conhecido como "a coisa impossível antes do café da manhã":

“Se uma pessoa tem controle total sobre os personagens principais da história, como outra pessoa pode controlar a história? Você pode pensar que a história tem que girar em torno dos atos dos personagens principais. Se os jogadores têm controle total sobre as ações de seus personagens, o criador de jogos não pode ter controle da história; inversamente, se o líder tem controle total da história, os jogadores não têm muito controle sobre as ações de seus personagens. "

- Joseph Young, o truque impossível antes do café da manhã

Árbitro

Os personagens, sejam eles personagens jogadores (PCs) ou personagens não jogadores (NPCs), às vezes - mesmo freqüentemente - estão em oposição. O craque está lá para arbitrar e decidir o resultado da disputa, o conflito. Mas as ações dos personagens (PCs e NPCs) também estão sujeitas às "leis da natureza": se um personagem tentar escalar um obstáculo, isso pode resultar em uma queda em caso de falha. A arbitragem também trata de decidir o resultado de tais ações incertas.

Um dos interesses do RPG é a possibilidade de os jogadores influenciarem a história. Como tal, um criador de jogo que decide arbitrariamente todos os efeitos provavelmente desapontaria outros jogadores na maioria das formas deste hobby. Os jogos, portanto, fornecem regras para garantir uma certa neutralidade na resolução das ações. Assim, o resultado de uma ação de um jogador ou personagem não-jogador é então determinado aleatoriamente (mais do que o previsto nas regras do jogo em relação à referência à ficha de personagem) e, portanto, neutro. Por um lado, isso permite que os jogadores acreditem que seus personagens são livres e, por outro lado, a aleatoriedade introduz atmosfera, suspense .

Como árbitro, o organizador de jogo deve, portanto, buscar aplicar as regras de maneira justa. Ele também pode, se surgir uma situação imprevista, inventar diretamente uma regra ou alterá-la temporariamente para melhor servir à história, o prazer de jogar porque é ele quem determina quais regras estão em vigor.

O líder deve conciliar essa função com a de contador de histórias. Certos criadores de jogo, portanto, não hesitam, se necessário, em "trapacear" para que os resultados das ações estejam mais de acordo com a estrutura do cenário. Assim, se o resultado de um dado indica que um personagem vai morrer estupidamente no 5 º  minuto do jogo, o líder pode ignorar este resultado para o interesse do partido. Gary Gygax também declarou

“Os dados são usados ​​para fazer barulho atrás da tela. »(Tela = tela do craque)

Porém, isso deve ser feito de forma discreta para que os jogadores mantenham a ilusão de serem livres, e ser usado com moderação para que os jogadores fiquem cientes dos riscos das ações dos personagens.

Outros líderes, por outro lado, aplicam as regras ao pé da letra, considerando que o rigor de aplicação das regras tem precedência sobre a construção narrativa da história em processo de construção. Esta aplicação imparcial ajuda a dissipar suspeitas de manipulação - o craque não é mais importante do que outro jogador na construção da história - e que os jogadores tenham em mente a natureza geralmente letal de seus personagens, que mantém uma atmosfera e permite enquadrar o estilo de jogo (evite desvios como grosbillism ).

Terceiro, alguns jogadores enfatizam a construção comum de uma história a ponto de serem capazes de vencer os dados. O trabalho do líder é então condicionado pela qualidade da história produzida ao redor da mesa. Os jogadores perseguem o mesmo objetivo e entendem o sucesso ou o fracasso de seu personagem apenas em relação ao seu interesse narrativo.

As decisões do craque são geralmente classificadas em três categorias:

Animação de rádio recorrente

O termo é usado em mulheres na área do rádio  : o "craque" se destaca no ar de uma rádio ao acompanhar o apresentador de um programa . Esse acompanhamento, esse apoio se expressa de diferentes maneiras. Em seus programas, a Europa 1 claramente emprega criadores de jogos como Julie Leclerc .

Qualidades

O bom andamento de um jogo depende, portanto, em grande parte do organizador, que deve supervisionar os jogadores, ser interessante, imparcial, organizado e diplomático. Na verdade, se não conseguir manter a atenção dos jogadores, eles correm o risco de vagar e ficar entediados. O líder deve, portanto, interessar os jogadores para que se sintam envolvidos no jogo e participem dele enquanto resolvem imprevistos e dificuldades que surgem durante a sessão de jogo, sem serem oprimidos pelos acontecimentos.

O gamemaster deve ser organizado para garantir um jogo consistente. O jogo pode ser retardado por falta de conhecimento das regras ou do cenário por parte do líder do jogo.Uma boa preparação preliminar, uma verdadeira organização é necessária para que ele evite interrupções inoportunas e cansativas durante o jogo.

Ele deve estar atento e saber como reagir ao estado de espírito dos seus jogadores. Assim, se um jogador começa a ficar entediado, deve conseguir envolver o seu personagem, estabelecer e manter um bom ritmo de jogo por exemplo é uma boa solução, é necessário que cada jogador faça a sua vez o mais frequente possível principalmente durante o jogos. cenas de ação.

O craque irá, portanto, desenvolver gradualmente as qualidades:

Essas qualidades também podem ser desenvolvidas lendo, atuando, assistindo filmes ... O mestre do jogo então adquire conhecimento, uma grande cultura geral, vocabulário e estruturas de frases específicas, considerando os trabalhos em retrospectiva: maneira de conduzir o enredo, efeitos retóricos. .

De acordo com o "GM Panda" (Fr), o craque deve ter as seguintes qualidades: boa reputação, autoridade envolvida, cultura geral geral, conhecimento de todos os elementos do jogo necessários para o craque e credibilidade em suas interpretações:

Segundo ele, nos jogos de RPG "em audioconferência com software de mesa virtual", o líder do jogo tem as seguintes atribuições:

Líder do jogo na teoria do RPG

Para Ron Edwards , o craque tem as seguintes funções e tarefas em particular:

Para Robin D. Laws  (in) , o craque não é um contador de histórias: ele não tem os jogadores como público. Ele também não é um diretor: não dirige os atores, não impõe uma forma de fazer um roteiro. O GM é o "primeiro entre os pares", cuja responsabilidade é garantir a progressão suave da narrativa.

Em vez de "craque", Christopher Kubasik  (in) usa o termo "quinto trabalho", indicando que o jogador tem um papel na narrativa, mas não incorpora a própria narrativa.

De acordo com Jason Morningstar  (in) , o craque tem duas qualidades: autoridade e credibilidade:

Essas duas qualidades são determinadas pelo "sistema", ou seja, "os meios pelos quais o grupo adere aos eventos imaginários durante o jogo" (as regras do jogo, as convenções implícitas em torno da mesa, o humor dos jogadores ... )

Segundo ele, nos RPGs “tradicionais”, o líder do jogo tem as seguintes atribuições:

Segundo Frédéric Sintes , o papel do craque deriva da existência de um cenário . Com efeito, a partir do momento em que um determinado número de eventos são pré-estabelecidos e esses eventos devem ser desconhecidos dos jogadores, é necessário que um dos participantes seja o responsável por destilar as informações e revelar os eventos durante o jogo. , o craque incorpora grande parte da "resistência assimétrica", ou seja, o fato de um jogador não ter total liberdade para influenciar a história, mas deve enfrentar uma resistência que ele aceita voluntariamente (mas essa resistência assimétrica pode ser feita por outros jogadoras). Em particular, o craque “tem informações que os outros não têm e que tem como objetivo interessá-los, criar uma sede de descoberta ou compreensão. Ele irá destilar as informações de acordo com as escolhas dos outros participantes. O objetivo é usar esses meios para intrigar o jogador e fazê-lo seguir em frente. "

Jogo "sem líder"

Alguns jogos de RPG são considerados "sem um líder de jogo" (sem GM) , embora um nome mais correto seja "com vários líderes" (GM-full) , ou "com responsabilidade distribuída  " (ou mesmo "compartilhada ”). Nestes jogos, as responsabilidades do armador são assumidas por todos os jogadores, quer de forma permanente de forma partilhada, quer por turnos.

Denominações

Muitos jogos usam um termo diferente para se referir ao craque, bem como em outras circunstâncias.

Por exemplo, para jogos:

Outros casos:

Notas e referências

  1. Sébastien Delfino , "Describe" , em Leading role-playing games , Lapin Marteau,2016( ISBN  978-2-9545811-4-9 ) , p.  109-124.
  2. Young 2005
  3. especializado (semi-profissional) em audioconferência com software de mesa virtual, conjuntos e peões vistos de cima ao estilo Space Hulk
  4. (in) Ron Edwards, "  Narrativism: História Agora  " em The Forge ,29 de janeiro de 2004
  5. quinto negócio , referindo-se ao romance de Robertson Davies Fifth Business  (em) ( 1970 ); na ópera , este termo designa o papel do barítono , em relação ao soprano, tenor, contralto e baixo
  6. Morningstar 2015 , 3: 21–4: 55
  7. Jérôme Larré , "  Autoridade e narração (1/2)  " , em Tartofrez
  8. Princípio Baker-Care .
  9. Morningstar 2015 , 13: 23–14: 30
  10. "  RPG Podcast: Responsabilidade, Posicionamento e Máquinas de Salsicha  " , em La Cellule ,15 de maio de 2014, 44:04 - 45:04
  11. Frédéric Sintès, "  A resistência assimétrica  " ,15 de outubro de 2011(acessado em 29 de setembro de 2016 )
  12. "  RPG Podcast: Responsabilidade, Posicionamento e Máquinas de Salsicha  " , em La Cellule , 53 min 46–54 min 37
  13. "  MJ através dos jogos  ' on the grog (acessado em 9 de abril de 2018 )

Bibliografia