Nimatron

Nimatron Nimetron-picture.png Visão geral da patente
Desenvolvedor Edward concorda
Diretor Produção:
Westinghouse Electric
Projeto e fabricação:
Edward Condon
Assistant:
GLTawney, WA Derr
Produtor Westinghouse Electric Company
Início do projeto Inverno de 1939
Data de lançamento 1940
Gentil Jogo Nim
Modo de jogo
Plataforma Computador primitivo com relés eletromecânicos e lâmpadas

O Nimatron é um computador , às vezes considerado simplesmente uma máquina, que permite jogar o jogo de Nim , apresentado na Feira Mundial de Nova York de 1939-1940 . Desenhado durante o inverno de 1939 por Edward Condon com o único propósito de entretenimento, é um computador digital composto por relés eletromecânicos que permite a ignição de quatro linhas de sete lâmpadas . Cada jogador pode desligar um ou mais deles em qualquer linha, então a máquina dá uma volta e assim por diante. O último a apagar a luz vence.

A recepção da máquina na feira foi um sucesso e foram realizadas cerca de 100 mil partidas. Apesar desse sucesso, Condon considera o Nimatron um dos maiores fracassos de sua carreira porque ele não viu o potencial da máquina. Foi o primeiro computador apenas para jogos da Nim e o primeiro computador para jogos da Nim , mas seu impacto nos computadores digitais e nos jogos de computador foi insignificante. O Nimatron permanece totalmente esquecido. John Bennett , no entanto, teria se inspirado nele para projetar o Nimrod , uma máquina semelhante considerada um dos precursores dos videogames, em 1951.

Desenvolvimento

O Nimatron é projetado no inverno 1939 por Edward Condon , um físico nuclear americano pioneiro da mecânica quântica . Em 1937, ele trabalhou na Westinghouse Electric, onde se tornou diretor associado de pesquisa. A ideia de fazer uma máquina para jogar o jogo de Nim vem a ele quando ele percebe que os mesmos circuitos de calibração usados ​​em contadores Geiger podem ser usados ​​para representar os números que definem o estado de um jogo. Nimatron, destinado a animar a exibição Westinghouse em a Feira Mundial de Nova York de 1939-1940 , foi construída na Westinghouse com a ajuda de GLTawney e WA Derr. É um computador digital não programável, às vezes considerado simplesmente como uma máquina, que integra relés eletromecânicos e pesa mais de uma tonelada . Condon lembra que o Nimatron não serve, como outras máquinas da época, para enaltecer uma tecnologia, mas apenas para fins de entretenimento, a menos que seja para demonstrar como uma série de relés eletromecânicos podem tomar uma decisão de acordo. uma regra matemática simples. A Condon registra uma patente nos Estados Unidos sobre26 de abril de 1940 e pegue 24 de setembrodo mesmo ano. A máquina está incluída em um grande gabinete suspenso por um cubo que oferece em quatro lados a réplica do jogo em andamento graças a uma série de lâmpadas, que permite aos espectadores acompanhar o jogo. Condon está desenvolvendo um recurso que desacelera o computador durante o jogo, para não frustrar seus oponentes humanos que demoram mais para pensar em seus movimentos. Embora demore uma fração de segundo para jogar, esse atraso sugere que a máquina está pensando. De acordo com Condon, esta pode ser a primeira vez que um computador fica deliberadamente lento. O Nimatron só pode jogar um número limitado de estratégias, o que o torna vencível, ao contrário do que alguns jogadores conseguiram apoiar durante a Feira Internacional.

Sistema de jogo

Cada parte do jogo de Nim requer a presença de dois jogadores, cada um realizando um movimento por vez. O Nimatron possui quatro filas verticais de sete lâmpadas e um recurso que permite decidir quantos LEDs serão usados ​​durante o jogo. O jogador pode desligar uma ou mais luzes em qualquer linha, então a máquina faz a sua vez e assim por diante. O último a apagar uma luz vence. A máquina entrega a cada vencedor um token com a inscrição “Nim Champ” .

Exposição

O Nimatron foi apresentado na Feira Mundial de Nova York de 1939-1940 e foi um sucesso. Durante a feira, cerca de 100.000 jogos são disputados, 90.000 dos quais são vencidos pelo Nimatron. Um artigo no The Christian Science Monitor compara a linguagem binária usada pelo Nimatron com métodos de contagem ainda usados ​​por antigas tribos na Austrália , no Estreito de Torres ou na Nova Guiné . Em seu relato sobre a Feira Internacional de Nova York, o The New York Times compara o Nimatron com uma das novidades como Elsie the Cow , ícone publicitário da empresa Borden.

Posteridade

O Nimatron é o primeiro computador dedicado exclusivamente a jogos e o primeiro computador dedicado a jogos da Nim , no entanto, seu impacto em computadores digitais e jogos de computador é insignificante. O Nimatron é de fato projetado e visto como entretenimento e nem Condon nem Westinghouse percebem o potencial do que eles têm. Apesar do sucesso do Nimatron na Feira Internacional, Condon considera esta máquina o maior fracasso de sua carreira porque não havia detectado o potencial subjacente que ela ocultava. A patente registrada por Condon inclui a descrição da representação interna de dados , um conceito que está se provando universalmente importante na revolução do computador que se aproxima. O Nimatron permanece totalmente esquecido.

John Bennett , no entanto, teria se inspirado no Nimatron para projetar o Nimrod em 1951, uma máquina semelhante à de Condon, considerada um dos precursores do videogame. O Nimatron foi guardado desde 1940 por um período limitado no Buhl Planetarium e no Institute of Popular Science Building em Pittsburgh, nos Estados Unidos . Em 1941, uma versão mais evoluída foi criada por Raymond Redheffer .

Referências

  1. Jon Peddie , p.  82
  2. (em) Raymond Redheffer , "  A Machine for Playing the Game Nim  " , American Mathematical Monthly , vol.  55, n o  6,Junho a julho de 1948, p.  343-349.
  3. (en) "  The Game of Nim - The Nimatron  " , Carnegie Technical , Carnegie Institute of Technology ,Fevereiro de 1951, p.  14 ( ler online ).
  4. (en) Daniel Saner, "  1940: Nimatron  " , na reprodução ,8 de julho de 2012.
  5. Raffaele Pisano , p.  478-483.
  6. (in) Edward Condon , "  Pedido de patente oficial para Nimatron - Máquina para jogar o jogo de Nim  " ,26 de abril de 1940.
  7. David P. Julyk , p.  99
  8. Tristan Donovan , p.  1-9.
  9. (em) Alexander Smith , "  O sacerdócio em jogo: jogos de computador na década de 1950  " , em They Create Worlds ,22 de janeiro de 2014.
  10. Richard A. Epstein , p.  348.
  11. Julian Alvarez e Damien Djaouti , "  Arcade: The Pioneers of the Video Game  " ( Mook ), Pix'n Love , Éditions Pix'n Love , n o  11,2010, p.  32-43 ( ISBN  9782918272106 ).

Bibliografia

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