Conjunto potencialmente visível

Um conjunto potencialmente visível é uma técnica usada para acelerar a renderização de ambientes tridimensionais.

É uma forma de determinação de superfícies ocultas (ou seleção de oclusão ), com base em grupos de áreas do espaço (ou diretamente grupos de objetos ou polígonos potencialmente visíveis) pré-calculados e lidos em tempo de execução para ter uma estimativa rápida das áreas potencialmente visíveis e / ou polígonos.

O termo PVS às vezes é usado para se referir a qualquer tipo de seleção de oclusão (sabendo que isso é sempre o que esses algoritmos calculam), embora seja mais frequentemente usado para se referir a uma oclusão baseada em seleção. Em listas pré-calculadas de relações de visibilidade entre regiões do espaço. Para fazer essa associação, o espaço onde a câmera se move é subdividido em regiões (geralmente convexas) e um PVS é calculado para cada região. Independentemente da estrutura espacial usada (bsp, octree, bvh, etc.), a maioria dos algoritmos de cálculo pvs requer a conversão temporária de áreas do espaço em "setores" (áreas definidas por polígonos, polígonos através dos quais podem ser vistos são chamados de "portais").

Vantagens e desvantagens

As vantagens de pré-calcular a visibilidade são as seguintes:

As desvantagens são:

Problema principal

O primeiro problema de cálculo do PVS pode ser descrito da seguinte forma: a partir de um conjunto de regiões poliédricas, calcule um conjunto de regiões visíveis para cada região.

Existem diferentes grupos de algoritmos, dependendo do tipo de visibilidade que eles pré-calculam.

Algoritmos conservadores

Estes são os algoritmos utilizados em aplicações onde a qualidade da imagem é uma prioridade: videojogos, cd-rom, multimédia ...

Eles superestimam a visibilidade para não ter buracos na tela. O resultado é que nenhum erro de imagem é possível, no entanto, é possível superestimar muito a visibilidade e desacelerar a renderização devido a muitas faces sobrepostas. A dificuldade é reduzir essa superestimação.

Existem muitos documentos e estudos sobre esses algoritmos.

Um dos algoritmos mais poderosos, mas muito complexos de implementar, é o "método fredo durand" que permite calcular diretamente listas de polígonos ou objetos visíveis, em qualquer estrutura de particionamento. É baseado no princípio de "projeções estendidas" e é acelerado pela placa de vídeo: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.127.8373&rep=rep1&type=pdf

O algoritmo mais conhecido, não genérico, mas bastante fácil, é o usado pelo mecanismo de ID Tech . É semelhante ao clipping de portais em tempo real, com a diferença de que as tomadas de recorte não partem de um ponto de câmera, mas de um portal (método splitter shot). Para obter mais informações, consulte a fonte da id tech: http://www.shacknews.com/file/7443/quake-3-132-source-code

Algoritmos agressivos

Eles subestimam significativamente a visibilidade, de modo que nenhum polígono coberto é referenciado em um PVS, resultando em buracos visíveis devido a polígonos parcialmente visíveis e não referenciados. O difícil é reduzir ao mínimo essa margem de erro.

Eles são usados ​​quando a velocidade de renderização tem prioridade sobre a qualidade da imagem: simulações, pesquisas, etc.

Algoritmos aproximados

Mais rápido para calcular do que os dois grupos anteriores, mas gera furos e faces cobertas. Usado quando a velocidade de codificação PVS tem prioridade sobre a qualidade da imagem e a velocidade de renderização.

Problemas Secundários

Observações

Conexões

links externos

Páginas dos autores citados (incluindo publicações):

Outras:

Notas e referências

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  6. http://www.tml.tkk.fi/Opinnot/Tik-111.500/2003/paperit/MikkoLaakso.pdf
  7. Shaun Nirenstein e Edwin Blake, Hardware Accelerated Aggressive Visibility Preprocessing using Adaptive Sampling , Rendering Techniques 2004: Proceedings of the 15th Eurographics Symposium on Rendering, 207-216, Norrköping, Suécia, junho de 2004.
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