Quest (dramatização)

Em um RPG ou videogame , uma busca é um tipo de cenário  : é uma operação a ser realizada para obter uma recompensa. A missão é geralmente dada por um personagem não-jogador , o “doador da ordem”.

Tipos de missões

Embora praticamente não haja limite, as missões mais comuns são:

Também é possível integrar um limite de tempo. O número de missões simultâneas permitidas por personagem é variável e às vezes infinito.

Resolução

As missões geralmente envolvem escolhas e pedem ao jogador para pensar sobre a ação a ser executada e as consequências que dela decorrem - a própria alma do RPG diria. As recompensas às vezes podem variar dependendo do método de resolução da missão e às vezes dependendo do status final da missão.

Status final da missão

O “status de fim da missão” (às vezes abreviado como SFQ ou SDFQ) designa a lacuna entre o objetivo da missão e a situação no final da aventura. Isso responde amplamente à pergunta:

A missão é concluída de acordo com os critérios do comprador?

Portanto, distinguimos:

Prêmios

Uma missão é a busca por uma recompensa específica em vez de simplesmente ganhar um jogo.

As recompensas fornecidas por uma missão geralmente estão entre as seguintes:

Às vezes, é necessário escolher entre vários tipos de recompensas ou entre várias recompensas para um tipo. A recompensa nem sempre é tangível, porque uma missão só pode ser interessante por meio das outras missões que desbloquear ou porque permite que você progrida na trama .

Seqüências

É comum que uma vez que a missão seja concluída, outra missão seja acionada. Isso forma uma sequência de missões. As missões agrupadas geralmente têm um tema comum e geralmente são representativas de uma sequência lógica. Também é possível para um doador de missões fornecer várias missões simultaneamente.

Quest secundária e principal

Uma missão secundária ou submissão é uma aventura opcional, que ocorre junto com a missão principal. As missões secundárias geralmente permitem que o jogador encontre novas armas e itens, o que o ajudará a completar a missão principal. Outras missões terão como objetivo apresentar ao jogador aspectos desconhecidos do passado ou do caráter dos personagens.

Seu principal objetivo é estender a vida de um jogo, e ainda mais a dos jogos de RPG, uma categoria de jogos que tem uma vida finita e cuja reutilização subsequente perde o interesse por causa da conclusão da história (ao contrário de um esporte, estratégia ou jogo de plataforma, por exemplo, em que o enredo não é o ponto focal). Essa noção de opcionalidade é importante, pois permite ao jogador decidir se essa busca é importante para ele ou não. Dá uma sensação de liberdade.

Notas e referências

  1. (em) "  Quest de Design Eficaz no Ambiente MMORPG  " [ arquivo12 de agosto de 2005] , Game Developers Conference 2005, 11 de março de 2005
  2. (em) "Lama de maio do mês" (lançamento de 20 de novembro de 2007 no arquivo da Internet ) , o conector MUD
  3. (em) Marie-Laure Ryan , Narrative Across Media: The Languages ​​of Storytelling , Lincoln, U of Nebraska Press,2004, 422  p. ( ISBN  0-8032-3944-0 ) , “Quest Games as Post-Narrative Discourse”

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