Jogo eletrônico de bolso

Um jogo eletrônico , ou jogo eletrônico de bolso e jogo eletrônico portátil , é um pequeno dispositivo eletrônico destinado a jogar videogames . Pode ser um jogo com mecanismos originais ou uma adaptação de um jogo de paciência ou jogo de tabuleiro ou uma versão miniaturizada de outro videogame. Às vezes chega perto das características de um console portátil , embora seja tecnologicamente rudimentar. Esse dispositivo é projetado para executar apenas um número limitado de jogos, senão apenas um jogo.

A tela, os alto-falantes e os controladores de um jogo eletrônico portátil são integrados em uma única unidade. Em vez de uma tela versátil composta de uma matriz de pixels, os jogos eletrônicos portáteis geralmente apresentam uma tela dedicada com gráficos predefinidos. Na maioria das vezes, eles usam uma tela de cristal líquido , uma tecnologia que se estabeleceu gradualmente em face de telas de lâmpada, diodo emissor de luz ou fluorescentes a vácuo .

Às vezes embelezados com programas de funções, como o famoso Game and Watch da Nintendo , os jogos eletrônicos portáteis estão no auge de sua popularidade no final dos anos 1970 ao início dos 1990 . Eles são os precursores dos consoles de videogame portáteis .

História

Os primeiros jogos portáteis eram caracterizados por mecanismos de interação simples, muitas vezes efeitos de som ou luz. Entre os mais famosos estão o Auto Race e o Electronic Football da Mattel , lançados em 1976 e 1977 respectivamente. O sistema de jogo é o seguinte: o jogador controla seu avatar (um carro ou um zagueiro ) evitando obstáculos usando os botões. Ambos os jogos têm um ecrã LED vermelho muito básico: o jogador é representado por um ponto luminoso, os obstáculos por um ponto menos luminoso. O resto dos gráficos são impressos na tela (linhas de limite de pista ou campo de futebol).

Em 1978, Milton Bradley entrou no mercado com Simon , um jogo de memória de som e luz. O aparelho possui quatro grandes botões iluminados em cores diferentes. O primeiro modelo é grande o suficiente para ser usado como um jogo de mesa. Versões menores do jogo foram lançadas posteriormente. No mesmo ano, a Parker Brothers lançou Merlin , um jogo portátil mais desenvolvido, composto por seis jogos diferentes. O aparelho está equipado com 11 botões com LEDs integrados. Embora simples, cada um desses jogos faz muito sucesso.

O sucesso inicial dos jogos Mattel e Parker Brothers levou a uma onda de produtos semelhantes durante os anos 1980. Entre eles estavam os jogos "frente a frente" da Coleco, projetados para dois jogadores. Versões em miniatura de vários jogos de arcade populares também estão sendo desenvolvidas.

Em 1979, Gunpei Yokoi estava viajando a bordo de um shinkansen quando viu um empresário entediado brincando com uma calculadora LCD. Ele então teve a ideia de um relógio que também pudesse servir como um jogo em miniatura para ajudar a passar o tempo. A partir de 1980, a Nintendo comercializou uma gama de jogos eletrônicos projetados por Gunpei Yokoi: o jogo e o relógio . Aproveitando a tecnologia usada em calculadoras do tamanho de um cartão de crédito, o Game and Watch possui um display LCD que imprime a hora em um canto da tela. Para mais tarde e mais desenvolvidas jogo e relógios modelos , Yokoi desenvolveu o primeiro direcional pad (ou D-pad ), que viria a ser reutilizado no NES controladores , antes de se tornar um padrão da indústria.

Ao longo da década, as telas de LCD tornaram-se menos caras e, gradualmente, ocuparam o lugar das telas de LED no campo dos jogos portáteis. O uso de imagens específicas, permitidas por telas LCD e VFD, permite um maior nível de detalhamento e evita o aspecto pixelado. No entanto, isso tem desvantagens. Cada posição de cada um dos objetos deve ser predefinida, pois todos os gráficos exibíveis são fixos. Geralmente, eles aparecem inteiros ao reiniciar o jogo. Os diferentes objetos também não podem se sobrepor. A ilusão de movimento e deslocamento é criada exibindo alternadamente as posições predefinidas dos objetos. O fundo é uma imagem estática colocada atrás da tela, que fica transparente quando desligada. Essas limitações gráficas são parcialmente responsáveis ​​pela simplicidade dos jogos de LCD em comparação com alguns jogos de LED.

O jogo e o relógio e os jogos Tiger Electronics estão entre os jogos mais populares da era do LCD. Alguns títulos de outros fabricantes, especialmente conversões de jogos de arcade, também estão tendo sucesso. Os jogos de LCD ainda são produzidos até hoje, mas baseados em jogos relativamente simples, principalmente jogos de cartas ou de tabuleiro .

Em 1982, o LCD Solarpower da Bandai se tornou o primeiro console de jogo movido a energia fotovoltaica. Alguns de seus jogos, como o jogo de terror Terror House , usam dois painéis LCD empilhados para criar um efeito de relevo 3D primitivo . Em 1983, o Tomytronic 3D de Takara Tomy simulou um efeito semelhante ao justapor dois painéis LCD iluminados por uma janela na parte superior do console, tornando-o o primeiro sistema 3D doméstico dedicado.

Posteridade

Apesar do grau cada vez maior de sofisticação dos consoles portáteis como o Nintendo Switch , os jogos portáteis dedicados mantêm um nicho de mercado. Dentro de subculturas de entusiastas de videogames experientes em tecnologia, como Akiba-kei , jogos eletrônicos inovadores às vezes se mostraram lucrativos por causa de sua originalidade. É particularmente o caso de Tuttuki Bako  (en) , jogo comercializado pela Bandai em 2008. Tuttuki Bako assume a forma de um dispositivo cúbico com um orifício, no qual o jogador deve inserir o dedo indicador para interagir com os elementos. jogos. Esses jogos portáteis, no entanto, permanecem incomuns.

Jogos para adultos como blackjack , pôquer e sudoku também foram adaptados para jogos eletrônicos. Alguns jogos, como o Brick Game (E-Star E-23), usam uma tela de tijolo projetada para o Tetris rodar outros jogos, usando os blocos como pixels. Muitos incluem várias versões de Tetris , às vezes acompanhadas de jogos de outros gêneros, como jogos de corrida de carros ou até mesmo de tiro ao alvo . Os modelos mais avançados podem integrar mais de 20 jogos diferentes, som multicanal, síntese de voz ou clipes de som digital, bem como memória CMOS interna mantendo o progresso e altas pontuações após encerrar o jogo. Esses jogos são vendidos com a promessa de execução centenas ou mesmo milhares de jogos, enquanto na maioria das vezes algumas dezenas de jogos com vários níveis de velocidade e dificuldade.

Entre os menos sofisticados estão os jogos eletrônicos de “evitar / agarrar objetos”. O objetivo do jogo é mover o personagem de uma coluna para outra, fazendo-o se esquivar ou agarrar linhas de objetos. O personagem e os objetos podem ser qualquer imagem pré-integrada.

Notas e referências

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Veja também

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