Desenvolvedor | Linden Lab |
---|---|
editor | Linden Lab |
Início do projeto | 1999 |
---|---|
Data de lançamento | 2003 |
Gentil | Mundo virtual |
---|---|
Modo de jogo | Multijogador (apenas online) |
Plataforma |
Língua | Multi Idiomas |
---|---|
Versão |
Rede Básica |
Local na rede Internet | secondlife.com |
---|
Second Life (SL) é um metaverso (ou mundo virtual ) em 3D lançado em 2003 e gratuito . Este software permite que seus usuários joguem como personagens virtuais em um mundo criado pelos próprios moradores. Os usuários podem criar o conteúdo do jogo: roupas, edifícios, itens, animações e sons, etc. , bem como adquirir terrenos dos quais usufruem com a moeda virtual da Linden Lab , empresa que publica o programa de computador de código aberto . Gerencia a conexão e a representação gráfica do universo virtual e garante a manutenção do hardware necessário para a hospedagem dos dados. Tendo experimentado grande cobertura mediática em 2003-2007 (daí o investimento de vários actores comerciais e institucionais para aí estarem representados), o universo conheceu um declínio acentuado desde o início.setembro de 2007, tanto por causa da crise do subprime , que também está afetando os bancos do Second Life , quanto porque a maioria dos investidores e clientes abandonou um espaço virtual (oferta online) considerado muito complexo e redundante. No entanto, o universo é permanente, o número de ligações diárias, sendo na ordem dos 60 000 desde 1 st de Janeiro de 2012 .
A empresa Linden Lab , fundada em 1999 por Philip Rosendale, tem como objetivo inicial desenvolver um dispositivo de hardware para imersão em um mundo virtual, em um espírito semelhante ao Virtual Boy da Nintendo ou ao Oculus Rift . Porém, o protótipo que a empresa desenvolveu foi percebido como um grande equipamento de metal conectado a telas todas carregadas nos ombros, e nunca será comercializado.
Posteriormente, a empresa mudou de direção e se concentrou no desenvolvimento do Linden World , um aplicativo no qual os usuários jogavam e interagiam socialmente em um ambiente tridimensional. O paradigma do jogo evoluiu e em 2003 deu origem ao metaverso centrado no usuário que é o Second Life . Na última forma, o princípio operacional do Second Life é muito próximo ao descrito no romance Snow Crash ( The Virtual Samurai ) de Neal Stephenson ; No entanto, P. Rosendale afirmou que estava familiarizado com o romance, mas não se inspirou nele, sua concepção de universos virtuais anterior ao romance, publicado em 1992 . Notaremos também a semelhança com Le Deuxieme Monde , plataforma francesa criada em 1997 e encerrada em 2001.
A Linden Lab então gerou um modismo, graças à comunicação massiva em todos os tipos de mídia, além dos anúncios tradicionais e da criação de diversos pontos de informação na Internet; A Linden Lab contrata uma empresa, a Lewis PR, para publicar artigos na mídia em todo o mundo. A mania da mídia criada pela Linden Lab para o Second Life começou a se estabelecer nos Estados Unidos em 2005; A mídia convencional, especializada ou voltada para o investidor mostra um grande interesse no software: a Business Week, por exemplo, cobre o Second Life . As marcas, carregadas por essa onda, investem no metaverso e criam lojas e até objetos virtuais para o Second Life . A primeira marca a abrir uma butique é a American Apparel, logo seguida por grandes marcas de todos os setores. Escritórios de recrutamento estão surgindo, atores institucionais estão investindo no universo: existem muitas universidades lá, e alguns países estão até abrindo embaixadas virtuais.
Tanto as empresas como os particulares passaram a perceber o Second Life como um espaço aberto, um vetor potencial de encontros ou trocas comerciais, possibilitando recriar os elementos da vida real por meio de uma identidade eletrônica e abolindo distâncias. Debates, exposições, conferências, formações, recrutamentos, concertos, casamentos foram eventos comuns no Second Life , com várias empresas a investir com fins de marketing para ocupar este espaço. As empresas também imaginaram o Second Life como uma ferramenta de marketing: um painel de avatares poderia ajudar a resolver os problemas das marcas que desejam estabelecer ou desenvolver sua (s) oferta (ões) no Second Life inicialmente, depois na vida real. Ofereceu a possibilidade de avaliar novos produtos com base em estudos de marketing que vão desde entrevistas qualitativas individuais a testes de produtos, incluindo pesquisas quantitativas. O comércio no Second Life resultou na implementação de estratégias específicas de marketing virtual para atrair clientes e garantir publicidade. Naquela época, algumas grandes empresas se estabeleceram lá: a Dell, por exemplo, criou lojas nas quais a empresa vendia computadores que os internautas podiam encomendar, pagar via Second Life e receber em casa, na vida real. A American Apparel abriu uma loja para testar a popularidade de seus produtos. A IBM tinha uma infinidade de ilhas nas quais a empresa frequentemente fazia conferências com seus funcionários.
O mundo acadêmico também se interessou pelo Second Life , incluindo Harvard , New York University e Stanford , como meio de treinamento online . O ensino de línguas estrangeiras também é testado no Second Life . Diversas escolas de EFL se estabeleceram, algumas com foco no espaço para adolescentes ( Teen Second Life (in) ).
Na França, o burburinho da mídia tomou forma em 2007, reforçado por previsões de grandes analistas como o Gartner que em 2007 previa que 80% dos internautas terão uma segunda vida em um universo virtual no final de 2011. As eleições presidenciais francesas são a ocasião para os partidos políticos investirem no metaverso . A mania está afetando também o mundo da moda, que organiza desfiles virtuais, concursos de modelos e até concursos; até a marinha francesa então se comunicou no Second Life e organizou eventos lá. Partidos de candidatos para as eleições presidenciais francesas de 2007 , Jean-Marie Le Pen , Nicolas Sarkozy , Ségolène Royal , François Bayrou , José Bové , Marie-George Buffet e Dominique Voynet abriram escritórios de campanha virtuais lá.
Já em 2007, meios de comunicação como a revista americana Wired começaram a duvidar do sistema: sendo o número de potenciais clientes muito inferior ao esperado, levantaram a possibilidade de um buzz sem futuro. Muitas empresas então começam a se desinvestir desse universo, levando ao desinteresse da mídia de massa e ao estouro da bolha de investimento induzida. As lojas fecham uma a uma: a primeira loja aberta, American Apparel, fecha após um ano de existência. Muitos espaços no Second Life são gradualmente abandonados. A Dell está fechando suas lojas; para a IBM, o uso do Second Life e o investimento significativo da empresa foi um fracasso caro; ele substitui a solução Second Life para negócios (fechada pela Linden Lab em 2010) usada para suas reuniões pelo OpenSimulator .
Além disso, em 2008, o sistema bancário virtual foi danificado, com a crise bancária na vida real levando a uma crise bancária no Second Life . A empresa também está passando por dissensões internas: seu CEO é forçado a renunciar emdezembro de 2007, substituído pelo fundador, Rosedale, que deixa o cargo em Maio de 2008.
No entanto, foi em 2009 que se observou o pico de usuários conectados simultaneamente ao Second Life , chegando a 88,2 mil no primeiro trimestre de 2009. Mas esses números prenunciam uma queda lenta e até são contestados. Dentronovembro de 2010, a empresa ainda se comunica sobre o número de contas existentes ( 21,3 milhões ), mas não fornece mais informações sobre os usuários ativos. Também está fechando seu departamento dedicado a soluções seguras para a empresa e demitindo um terço de seus funcionários.
O mundo acadêmico também abandonou o Second Life por soluções dedicadas ou soluções mais simples, como disponibilizar vídeos de cursos online. É o caso, por exemplo, de Harvard , New York University e Stanford . O ensino de línguas estrangeiras também abandonou o universo. No entanto, o Second Life ainda oferece soluções para a educação. O mesmo vale para os políticos: na França, os debates em torno da campanha presidencial de 2012 estiveram quase ausentes desse metaverso, que cada vez mais se distancia desse tipo de preocupação para se concentrar mais no lazer. Um dos motivos do descontentamento dos usuários pelo Second Life a partir de 2012 também viria do surgimento do Facebook , reconhecido como de mais fácil acesso. As suspeitas de prostituição virtual, violência e pedofilia minam a reputação da plataforma.
Mesmo que tenha desaparecido completamente do universo midiático, o metaverso ainda sobrevive: em 2014, será possível visitar todo o mundo do Second Life através do Oculus Rift .
Em 2016, a Linden Lab suspendeu oficialmente o suporte para Oculus Rift CV1 no Second Life, devido ao desempenho insuficiente. Embora este fone de ouvido de realidade virtual ainda possa ser usado com o visualizador CtrlAltStudio, ele não é compatível com personagens e objetos Bento. No entanto, essa tecnologia será parte integrante do projeto Sansar designado como sucessor do Second Life.
Em 2016, para o jornal Le Monde , “dez anos depois do Second Life ainda está muito vivo” . Em 2019, a Linden Lab ainda afirma que 800.000 pessoas acessam pelo menos uma vez por mês no Second Life.
Em março de 2020, a Linden Lab vende a plataforma social VR Sansar para a Wookey Technologies Corporation, com foco no Second Life. Este projeto, que viria a ser o sucessor do Second Life, estava associado a headsets de realidade virtual, cujas vendas ainda não decolaram.
Em julho de 2020, a Linden Lab anunciou sua aquisição por um grupo de investimentos liderado por Randy Waterfield e Brad Oberwager. Esta é uma aquisição puramente especulativa que não deve ter um efeito imediato no funcionamento do Second Life.
A epidemia de Covid-19 causou um aumento na atividade no Second Life, devido ao aumento no número de conexões. No entanto, este aumento na frequência teve apenas um efeito muito leve sobre a atividade fundiária, uma vez que o número de sims privados permaneceu relativamente estável.
Second Life é um jogo e uma rede social . Este metaverso tem uma economia própria baseada em uma moeda virtual, o dólar Linden, conversível em dólares americanos nas bolsas de valores administradas pela Linden Lab ou independente. Essa possibilidade de converter dinheiro virtual em dinheiro real enriquece potencialmente os usuários. Cada participante é livre para definir seus próprios objetivos e negociar com terceiros, trocando serviços ou bens virtuais, sejam eles pessoas físicas ou jurídicas. Os usuários podem mudar sua aparência o quanto quiserem e importar ou criar e compartilhar objetos, roupas, edifícios, esculturas, veículos de todos os tipos, plantas, animais, gadgets, sons. O Second Life oferece mensagens instantâneas e funções de chat, e os objetos criados ali podem ser programados para interagir com os jogadores, mudar de aparência, mover-se e se comunicar.
Cada item no Second Life se enquadra em uma das três categorias: avatar , item ou terra.
A economia do Second Life é baseada na moeda local, o dólar Linden (L $): cada assinante pagante do Second Life o recebe todas as semanas, o que lhe permite importar sons ou imagens, adquirir objetos, bens móveis e imóveis, bem como serviços a outros usuários. Os usuários também podem comprar ou vender Linden Dollars no LindeX, no site de câmbio da Linden Lab ou em sites semelhantes de terceiros. Economicamente, o comércio no Second Life difere do mundo econômico real, onde poucos tipos de itens são vendidos, mas em grandes quantidades, o Second Life é muito diversificado, pois oferece muitos itens em pequenas quantidades que não incorrem em nenhum custo de armazenamento ou distribuição custos. É um sistema econômico de “ cauda longa ”. Em 2007 , os cassinos foram proibidos no Second Life ; Os residentes europeus agora pagam o IVA devolvido ao seu país de residência, cobrado em qualquer transação comercial com a Linden Lab, mas não para transações de jogador para jogador.
Os itens criados ou importados por residentes são propriedade da Linden Lab. Os usuários são licenciados e a cópia não autorizada pode levar a consequências legais na vida “real”. Assim, o criador de um objeto, um texto, etc. pode proibir outros jogadores de copiar este item, transmiti-lo a outro jogador ou modificá-lo.
Em 2007, as atividades de mercado mais comuns eram lojas de roupas, boates, cassinos, locais de prostituição virtual, videogames, imóveis e arquitetura, jogos de RPG, etc. Também aí se desenvolvem atividades não mercantis, nomeadamente nos domínios do debate político, solidariedade internacional, exposições artísticas, etc.
Como a maioria dos universos persistentes multijogador online, existem clientes e servidores para o Second Life. As trocas cliente / servidor são baseadas em protocolos padrão: XML-RPC , HTTP e SMTP . A criação de objetos é baseada na escultura usando o Blender ou mesmo na modelagem de malha .
O cliente Second Life Linden Lab trabalha com Windows XP , Windows Vista & Windows 7 e 8 e 10, Mac OS X e Linux e é distribuído gratuitamente em seu site oficial. Existem também muitas alternativas desenvolvidas por terceiros, como Firestorm ou Singularity. O8 de janeiro de 2007, O software cliente do Second Life foi lançado sob a licença GPL . O programa de servidor está hospedado em servidores Linux de propriedade da Linden Lab na Califórnia. A persistência do mundo acarreta um custo de energia: um estudo de 2007 mostrou que um avatar consome mais energia a cada ano do que um brasileiro médio, ou seja, 1.752 quilowatt-hora.
Software Second LifeOs primitivos 3D do Second Life também podem realizar certas ações permitidas pelo software, usando scripts de computador e, portanto, permitir que os usuários animem objetos. Eles são codificados em Linden Scripting Language (LSL), uma linguagem de script criada especificamente para o Second Life . Por exemplo, eles podem ser usados para modificar as características do objeto ao qual estão anexados, como sua forma e cor, fazê-los se mover e permitir interações limitadas com os usuários. Dentre as possibilidades oferecidas, são frequentes os seguintes usos: animação de acessórios para avatares, operação de rádios ou televisão online, vending machines, loterias, veículos, etc. O LSL também permite gerir um motor de física completo permitindo integrar funções de gestão da força da gravidade, flutuabilidade, aceleração, binário ... permitindo criar todo o tipo de veículos que rodam, voam, flutuam, afundam, com interacção real Tempo. Você também pode se comunicar com fora do Second Life via CURL , passando variáveis para um site, por exemplo.
Os arquivos de som importáveis no Second Life são limitados a uma duração de dez segundos, a fim de limitar os riscos de violação de direitos autorais. Um sistema de rádio na web permite que a música seja ouvida em streaming. Esses canais de áudio são uma função anexada ao terreno virtual em que os avatares estão localizados.
Como qualquer serviço na Internet, o Second Life sofreu uma série de ataques. No final de 2006, um software chamado CopyBot, baseado no projeto de engenharia reversa libsecondlife , desenvolvido com permissão da Linden Lab, tornou possível substituir certas medidas de proteção contra cópia implementadas no Second Life. O que provocou fortes reações de usuários cujas receitas reais dependem parcial ou totalmente na indústria comercial do Second Life. O18 de novembro de 2006, o site foi vítima de um ataque ao banco de dados de seus clientes com o objetivo de roubar as senhas dos jogadores.
Cada usuário pode se tornar um membro de um ou mais grupos de usuários para um propósito comum, como viver sua segunda vida de uma maneira particular (há vários grupos de elfos , vampiros e Jedi , para mencionar além das comunidades "raciais" ), manter-se atualizado sobre as notícias locais, administrar uma comuna terrestre, organizar debates filosóficos ou políticos, participar de jogos, festas, concertos ou competições, manter contato com compatriotas (grupos de língua francesa, italiana, japonesa, coreana etc. ), etc. Existem clubes que organizam noites com disc jockey e dançarinos. Concertos ao vivo também são possíveis usando este sistema.
Grupo literárioAlém disso, grupos literários foram formados no Second Life. Por exemplo , Grupo de Literatura Francesa , Artes e Literatura e literaturcafe.de . Por um lado, esses grupos fornecem fóruns para leitores e, por outro lado, uma plataforma para autores. Os eventos literários consistem em apresentações de textos, geralmente lidos pelos próprios autores. Por exemplo, grupos alemães apresentaram vários escritores como Klaus Ebner , Holger Beirant e Kirsten Riehl. As apresentações literárias vêm principalmente de grupos de língua inglesa, alemã e francesa, mas outras comunidades linguísticas também são ativas na literatura.
Avaliações positivas e negativas do Second LifeA cobertura da mídia sobre o Second Life em 2007 levou a estudos e controvérsias sobre as práticas do usuário no Second Life . De acordo com Andreas Kaplan e Michael Haenlein, o Second Life é um mundo "à parte". Eles mostram que os usuários veem o Second Life mais como uma extensão de seu mundo real do que apenas um videogame. Esta "segunda vida" é vivida de uma maneira muito diferente dependendo das pessoas que a experimentam: encontros sociais e interações para alguns, desenvolvimento de um papel completo em uma comunidade específica para outros, ou busca de várias fantasias, jogos de papel ou fliperama jogos (jogos no jogo), concepção e utilização de ferramentas de comunicação e ensino, criação artística, investigação socioeconómica e de marketing e ainda terapia contra certas fobias ou psicoses. Em geral, a ausência de uma meta a alcançar ou de uma história a seguir significa que este mundo só retorna o que a pessoa traz para si - uma segunda vida no sentido literal, portanto.
No momento de sua cobertura pela mídia, as práticas do usuário que eram desviantes ou contrárias à lei ou à moral eram veiculadas na mídia. Acontece que alguns usuários se envolvem em alguma forma de prostituição virtual para ganhar dinheiro da Linden. DentroMaio de 2007, uma reportagem produzida pelo noticiário alemão Report Mainz gerou polêmica na Alemanha, mostrando um avatar adulto masculino fazendo sexo com um avatar de aparência infantil. Uma investigação da polícia alemã, junto com a Linden Lab, levou ao encerramento dos relatos dos dois usuários, que eram um homem de 54 anos e uma mulher de 27 anos . A emoção gerada por este evento levou a Linden Lab a desenvolver um reforço dos seus sistemas de verificação de idade , até então baseados na declaração do utilizador e no número do cartão de crédito, utilizando um sistema de autenticação baseado no número da segurança social. Em 2011, diante da queda na frequência do jogo, a Linden Lab, no entanto, voltou a um sistema de declaração de homenagem e fechou o grid reservado aos adolescentes. Para Morgane Tual, jornalista do Le Monde , em 2016 o sexo continua onipresente no Second Life e parece ser um motivador muito importante para quem o frequenta.
O metaverso foi, na época do burburinho, também percebido como uma ameaça por algumas organizações, como agências americanas que temiam que o Second Life estivesse sendo usado como campo de treinamento por grupos terroristas como a Al Qaeda .
O Second Life pode ser visto, no entanto, como uma forma de preencher o tempo, e às vezes também a solidão, de pessoas isoladas ou com deficiência, o que lhes permite manter laços sociais. Entre 10 e 20% dos clientes regulares seriam, portanto, pessoas com deficiência mental ou física. A dimensão cultural do Second Life também é destacada por alguns participantes.