Risco

Jogo de tabuleiro de risco
Descrição de Amsterdã - Jogadores de risco - 1136 (cortada) imagem .jpg. Data chave
Outro nome A conquista do mundo
Autor Albert Lamorisse
editor Miro Company
Data 1 st edição 1957 França
Outra editora Parker
Formato Caixa grande
Mecanismos Conquista
o objetivo secreto
Tema Guerra Mundial
Jogadoras) 2 a 6
Era A partir dos 10 anos
Duração anunciada 2 horas
Data chave
habilidade
física

  não
decisão de  reflexão
  sim
gerador de
chance

  sim
informações compl.
e perfeito

  não

Risk é um jogo de tabuleirocriado por Albert Lamorisse e publicado inicialmente pela Miro Company com o nome de La Conquête du Monde . Agora é publicado pela Parker , uma empresa do grupo Hasbro .

Ele compartilha muitas características com o jogo de guerra, mas é mais simples e abstrato. Os peões de referência são o canhão, o cavalo e o soldado. Não é realmente uma estratégia militar , mas nos permite medir a extensão do mundo, o custo da logística de uma campanha militar e quanta sorte ou azar em momentos cruciais pode guiar a evolução e, portanto, o resultado. Também ajuda a entender a psicologia que leva as nações a investir tanto nas forças armadas para se protegerem de seus rivais.

Sistema de jogo

Visão geral e regras principais

O risco é um jogo baseado em turnos para 2 a 6 participantes. O quadro apresenta um mapa político estilizado do mundo dividido em 42 territórios agrupados em 6 continentes. Para começar, um dos jogadores distribui as "cartas do país", tendo o cuidado de retirar os jokers. Uma vez feita a distribuição, todos os jogadores colocam um soldado de infantaria em cada um desses países. Em seguida, o distribuidor das cartas faz a escolha, virada para baixo, uma missão. É claro que não devemos saber a missão de seu oponente, mas tentar adivinhá-la com base em sua estratégia de jogo. Assim, dependendo de sua missão, ou não se querem blefar, os jogadores colocam seus soldados de infantaria restantes em seus países, sem limite de tamanho, com um mínimo de 1 soldado de infantaria por país.

O jogo consiste em alocar exércitos nos territórios controlados e, em seguida, atacar as áreas vizinhas para conquistá-los. Foi o primeiro jogo popular em que o movimento não foi determinado por um lançamento de dados. A resolução de combates, por exemplo, não requer nenhum cálculo particular, é decidida pelo lançamento de um, dois ou três dados por jogador participante do combate. Seus dois limites são o lugar preponderante do acaso e a ausência de vários níveis de jogo, ou seja, a ausência de mecanismos paralelos que permitam contrabalançar o desequilíbrio de forças no mapa. Um participante é eliminado se não tiver mais territórios.

Reforços

Antes da fase de combate, o jogador tem 3 possibilidades de obter reforços.

Continente Número de regimentos
adicionais
África 3
América do Norte 5
América do Sul 2
Ásia 7
Europa 5
Oceânia 2

Assim, os quatro continentes geralmente escolhidos como “bases traseiras” são Oceania, Américas e África. A Oceania sendo fácil de defender e longe do teatro de operações (a Ásia sendo quase inexpugnável), jogadores que concentram suas forças ali são, em princípio, malvistos. A América do Sul também é fácil de defender, porém sua posição geográfica a torna uma zona tampão sem escoamento, uma vez que América do Norte e África são geralmente investidas. O jogador que tenta controlá-lo pode até se ver bloqueado, já que qualquer ataque contra um dos dois continentes fronteiriços é um verdadeiro incentivo para que o outro continente aproveite para intervir. Finalmente, a África, em comparação com a América do Norte, rende pouco para uma defesa bastante difícil e, portanto, não é recomendada para diplomatas pobres.

O jogador coloca seus reforços conforme achar apropriado nos territórios que possui.

Ataques

Uma estratégia é concentrar alguns regimentos em um local, depois atacar em outro teatro de operações para obter cartas de reforço e distrair a atenção e, finalmente, atacar quando tiver a combinação certa de reforços em mãos.

O jogador realiza quantos ataques desejar. Para fazer isso, ele move um certo número de regimentos de um de seus territórios para um território vizinho oposto. Ele só pode trazer exércitos de um território para um único ataque. Exércitos vitoriosos podem lançar outro ataque em outro território. Existe apenas uma restrição: você nunca pode deixar um território vazio.

Um ataque é resolvido da seguinte forma:

O atacante rola de um a três dados, dependendo do número de regimentos que deseja enfrentar (com um máximo de três regimentos envolvidos, e considerando que pelo menos um regimento deve permanecer livre para se engajar no território de ataque) e o defensor dois dados (um se houver apenas um regimento restante). O dado mais forte do atacante é comparado ao dado mais forte do defensor e o segundo dado mais alto do atacante ao segundo dado do defensor. Cada vez que o dado do defensor é maior ou igual ao do atacante, o atacante perde um regimento; caso contrário, o defensor perde um.

Exemplo: o atacante marca 6, 3, 2 e o defensor 4, 3. Comparamos: 6> 4 o defensor perde um regimento, 3 = 3 o atacante perde um regimento.

Probabilidades de regimentos perdidos por lado, dependendo do número de atacantes e defensores
O atacante lança 3 dados O atacante lança 2 dados O atacante rola 1 dado
O defensor lança 2 dados atk perde 2 peões: 29,2%

cada um perde um peão: 33,6%

def perde 2 peões: 37,2%

atk perde 2 peões: 44,8%

atk e def perdem 1 peão: 32,4%

def perde 2 peões: 22,8%

atk perde 1 peão: 74,5%

def perde 1 peão: 25,5%

O defensor lança 1 dado atk perde 1 peão: 34,0%

def perde 1 peão: 66,0%

atk perde 1 peão: 42,1%

def perde 1 peão: 57,9%

atk perde 1 peão: 58,3%

def perde 1 peão: 41,7%

O combate continua até a eliminação de uma das duas forças opostas ou o atacante se retira para manter uma posição forte.
Nota: A etapa de fortificação dos territórios (onde os batalhões podem ser movidos de um território para outro) é realizada somente após o atacante ter abandonado o combate.

Missão

Cada jogador tira ao acaso no início do jogo uma carta de missão secreta que deve cumprir para vencer; para validar sua vitória, ele deve então manter seu objetivo alcançado por um turno. Consiste em eliminar outro jogador, ou conquistar um certo número de terras, ou todos os vários continentes (Ásia e África por exemplo).

Na última edição do clássico jogo, os jogadores desenham quatro missões em vez de apenas uma, uma de cada categoria: major, capitão, coronel e general. Cada grau representa uma dificuldade. O primeiro jogador a completar suas quatro missões vence o jogo.

Política e alianças

Não há regra sobre formar ou encerrar alianças. É justamente aí que reside o principal interesse do Risk: trata-se de usar a boa diplomacia para fazer boas alianças e não alienar ninguém. Quer tenha que superestimar verbalmente suas forças, em particular graças ao "sigilo" dos mapas de território que ainda não foram usados, para impressionar o inimigo, ou, pelo contrário, subestimá-los para evitar qualquer oposição de aliança, é toda a arte da retórica que entra em jogo para completar um jogo com sucesso. Por outro lado, você deve saber como trair seus aliados mais leais ou poupar seus piores inimigos para realizar seus planos de conquistar o mundo, sendo possível todas as reversões de alianças, ao mesmo tempo em que sabe preservar sua reputação para futuros partidos ..

Cardápio

  Europa  

  1. Grã-Bretanha
  2. Islândia
  3. Norte da Europa
  4. Escandinávia
  5. Sul da Europa
  6. Ucrânia
  7. Europa Ocidental

  Ásia  

  1. Afeganistão
  2. China
  3. Índia
  4. Chita
  5. Japão
  6. Kamchatka
  7. Médio Oriente
  8. Mongólia
  9. Siam
  10. Sibéria
  11. Urais
  12. Yakutia

  América do Norte  

  1. Alasca
  2. Alberta
  3. América Central
  4. Estados orientais
  5. Groenlândia
  6. Territórios do Noroeste
  7. Ontário
  8. Quebec
  9. Estados ocidentais

  América do Sul  

  1. Argentina
  2. Brasil
  3. Peru
  4. Venezuela

  África  

  1. Congo
  2. este de África
  3. Egito
  4. Madagáscar
  5. norte da África
  6. África do Sul

  Oceânia  

  1. Austrália Oriental
  2. Indonésia
  3. Nova Guiné
  4. Austrália Ocidental

História

O jogo foi criado pelo diretor Albert Lamorisse com o nome de "La Conquête du Monde". O jogo foi redesenhado por Jean-René Vernes para torná-lo mais rápido e divertido em 1957. Ele então recebeu o nome de “Risco”.

Versões

O jogo foi adaptado em várias versões:

Alguns deles são baseados em licenças:

Algumas versões estão disponíveis apenas em inglês, como:

Adaptações de videogame

O risco foi o assunto de inúmeras adaptações de videogame .

Adaptações do manual

Ler sozinho, possivelmente em pares.

Fuga das adaptações do jogo

Torneios

Não existem torneios oficiais Risk, mas existem campeões nacionais, continentais e mundiais ( amadrix , syori ...)

Na cultura popular

Notas e referências

  1. "  O jogo de tabuleiro" Risk "em breve será adaptado para a produção em série  " , em Les Inrockuptibles ,13 de janeiro de 2021(acessado em 14 de fevereiro de 2021 )
  2. "  Risco: Règle du jeu  " , em Règle du jeu (acessado em 14 de fevereiro de 2021 )
  3. "  Uma nova versão de Risk Walking Dead em francês  " , no Le Journal du Geek (acessado em 25 de abril de 2016 )
  4. Vídeo do Youtube do canal 38 CC Escape Games: Escape Box Risk, uma descoberta de jogos da Imaginalud , 20 de outubro de 2020 ( ver online , consultado em outubro de 2020)
  5. campeão da Europa e do Leste Asiático

Apêndices

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