As divindades dos Reinos Esquecidos são os seres divinos presentes no universo de Forgotten Realms, um mundo imaginário ligado às Dungeons e Dragons de papéis que joga o jogo e a fonte de vários fantasia publicações .
No mundo dos Reinos Esquecidos, a existência dos deuses não é motivo de dúvida ou questionamento. Os sacerdotes estão em comunicação com seu deus e derivam seus poderes dele. Os deuses estão constantemente intervindo na vida dos mortais e freqüentemente estão em conflito uns com os outros. Poucos deles levam suas vidas sem pelo menos fazer uma oferenda a um deus ou deusa de vez em quando, dependendo de sua situação.
Muitos habitantes dos Reinos Esquecidos escolhem uma divindade protetora a quem dedicam adoração especial. A escolha de uma divindade não impede, entretanto, que esses mortais devotos continuem a orar a outros deuses de acordo com suas necessidades. Eles simplesmente aderem à filosofia e modo de vida que esse deus representa.
Nem todos os deuses nos Reinos Esquecidos são iguais. Eles se classificam em ordem de poder de acordo com 4 status: superior, intermediário, menor e semidivindade; saber que o status de um deus ou deusa não afeta o poder do sacerdote que o venera. O poder de um deus é proporcional ao número e, desde o tempo das tribulações (ou do Advento), à fé de seus seguidores, o status de um deus pode, portanto, mudar dependendo do entusiasmo que ele desperta.
Acredita-se que na origem do universo dos Reinos Esquecidos ( Abeir-Toril abreviado como Toril) existe um grande criador: Lord Ao. Essa entidade superior aos próprios deuses permanecera desconhecida até o dia do Advento, quando expulsou os deuses dos planos de enviá-los ao mundo dos mortais privados de seus poderes para puni-los, sua arrogância em geral e os roubo das Tábuas do Destino em particular. Parece que Ao criou os deuses para um propósito específico e que as guerras eternas de prestígio e ego entre as divindades o cansaram.
A ideia mais comum é que depois de criar o universo, Ao não poderia garantir seu equilíbrio sozinho, Lei e Caos, Bem e Mal, tudo isso não poderia ser governado apenas por ele. Ao, portanto, criou deuses, bons e maus, cada um com um papel a desempenhar no universo, cada um tendo um aspecto da criação para preservar e desenvolver para manter o equilíbrio de forças.
Só os deuses não se limitavam ao seu papel, queriam ser mais fortes, mais temidos ou mais amados que os outros. Uma guerra dos deuses pelo poder começou e continua até hoje. Com uma variável, porém: por decreto de Ao desde os Tempos de Perturbação, o poder de um deus é diretamente proporcional à fé de seus seguidores, forçando seus mestres a prestar atenção neles.
O alinhamento define a posição da divindade em relação ao eixo bem / mal e ao eixo lei / caos.
Bem Leal (LB) | Neutro Bom (NB) | Bom caótico (CB) |
Leal Neutro (LN) | Neutro estrito (N) | Neutro Caótico (CN) |
Loyal Bad (LM) | Neutro Mau (NM) | Caótico Mau (CM) |
Domínios são os domínios de magia que os sacerdotes da divindade podem escolher.
O alinhamento está entre parênteses .
Atribuições: Elementais do Ar, movimento, velocidade, criaturas voadoras.
Domínios: Ar, Ilusão, Viagem, Decepção
Atribuições: Ódio, tirania, medo
Áreas: Destruição, Mal, Ódio, Lei, Tirania
Responsabilidades: Agricultura, plantas cultivadas por humanos, fazendeiros, jardineiros,
áreas de verão : Fauna, Terra, Bem, Proteção, Flora, Renovação
Atribuições: Assassinatos, mentiras, intriga, engano, ilusão, conflito, loucura.
Domínios: Caos, Destruição, Mal, Ilusão, Engano
Atribuições: Elementais da Terra, solidez, imutabilidade, juramentos
Domínios: Cavernas, Terra, Metal, Tempo
Deveres: Elementais da água, purificação, humildade
Áreas: Destruição, Oceano, Tempestade, Viagem, Água
Responsabilidades: Morte, as
áreas mortas : Morte, Destino, Lei, Proteção, Viagem
Atribuições: Elementais do Fogo,
Áreas de Purificação do Fogo : Destruição, Fogo, Renovação, Sofrimento
Atribuições: Primavera, amanhecer, nascimento, criatividade, vitalidade, atletismo, renovação, juventude, perfeição corporal
Áreas: Bom, Nobreza, Proteção, Renovação, Força, Sol, Glória, Competição.
Atribuições: Magia, feitiços, os
Domínios da Web : Bom, Ilusão, Conhecimento, Magia, Runa, Feitiços.
Atribuições: Conhecimento, invenção, inspiração, bardos
Domínios: Charme, Conhecimento, Sorte, Viagem, Engano
Atribuições: Escuridão, noite, distração, esquecimento, segredos não revelados, túneis, masmorras,
Áreas Exteriores
: Caverna, Escuridão, Mal, Conhecimento
Atribuições: Beleza, amor, paixão
Áreas: Caos, Charme, Bem, Proteção
Responsabilidades: Natureza selvagem,
áreas de druidas : Fauna, Flora, Proteção, Renovação, Água
Responsabilidades: Tempestades, devastação, rebelião, conflagração, terremotos, vórtices
Áreas: Caos, Destruição, Mal, Fogo, Tempestade
Responsabilidades: Guerra, batalhas, guerreiros
Áreas: Caos, Proteção, Força, Guerra
Responsabilidades:
Áreas de Justiça : Bom, Conhecimento, Direito, Justiça, Guerra
Responsabilidades: Criação, selvas, Chult , dinossauros
Domínios: Equilíbrio, Flora, Organização, Proteção, Répteis
Atribuições: Bobagem improvisada, azar, azar, acidentes
Campos: Caos, Mal, Destino, Sorte, Engano
Atribuições: Artifício, habilidade, construção, forja.
Campos: Artesanato, Terra, Fogo, Conhecimento, Metal, Organização
Responsabilidades: Tutores, proteção,
áreas protetoras : Lei, Organização, Proteção, Força
Atribuições: Resistência, sofrimento, martírio, perseverança
Áreas: Bem, Cura, Lei, Força, Sofrimento
Responsabilidades: Florestas, criaturas da floresta, rondadores, dríades, outono
Áreas: Fauna, Boa, Flora, Viagem
Deveres: Lua, profecia, estrelas, navegação, navegadores, vagabundos, buscadores, licantropos benevolentes e neutros.
Áreas: Caos, Bem, Lua, Proteção, Viagem
Atribuições: Boa sorte, habilidade, vitória, aventureiros
Áreas: Caos, Boa, Sorte, Proteção, Viagem
Responsabilidades: Oceanos, correntes, ondas, ventos do mar
Áreas: Caos, Destruição, Mal, Oceano, Água, Tempestade
Atribuições: Frio, inverno
Áreas: Ar, Mal, Tempestade, Água
Responsabilidades: Mágicos, magos, conjuradores em geral
Áreas: Ilusão, Magia, Conhecimento, Lei, Feitiços
Responsabilidades: Dragões Benevolentes, Felldrake, Cavaleiro do Dragão
Áreas: Bom, Dragão, Proteção, Força, Ar
Atribuições: Glifos, imagens, literatura, escribas, cartografia.
Campos: Bom, Conhecimento, Proteção, Runas
Responsabilidades: Lugares calmos, nascentes, corpos d'água, paz, cachoeiras
Áreas: Família, Propriedade, Flora, Proteção, Água
Atribuições: Alegria, felicidade, dança, festivais, liberdade, independência
Áreas: Caos, Charme, Família, Bem, Viagem
Atribuições: Dor, agonia, ferimento, tormento, mortificações, tortura
Áreas: Mal, Lei, Justiça, Força, Sofrimento
Deveres: Caçadores, Perseguição, Sanguinário, Licantropos Malévolos, Bestas Errantes e Monstros
Áreas: Fauna, Caos, Mal, Lua, Força
Atribuições: Ladrões, roubo, sombras
Domínios: Trevas, Mal, Sorte, Engano
Atribuições: Poesia, música, eloqüência
Campos: Charme, Bem, Conhecimento, Nobreza
Responsabilidades: Viagens, explorações, comerciantes de longa distância, caravanas, portais
Áreas: Ar, Caos, Portais, Proteção, Viagem, Comércio
Responsabilidades: Doença, veneno
Áreas: Caos, Destruição, Mal, Sofrimento
Deveres: Dragões Malévolos, Répteis do Mal, Ganância, Chessenta
Áreas: Mal, Lei, Répteis, Tirania
Responsabilidades: Dever, lealdade, obediência, paladinos
Áreas: Boa, Cura, Lei, Proteção, Força
Responsabilidades: Comércio, moeda, riqueza
Áreas: Conhecimento, Proteção, Viagem, Comércio
Freqüentemente, são divindades regionais, deuses animais ou espíritos poderosos.
Responsabilidades: Estratégia, organização, tática.
Campos: Direito, Nobreza, Organização, Guerra
Responsabilidades: Confronto, perícia em combate, destruição, saque.
Áreas: Caos, Destruição, Força, Guerra
Responsabilidades: Traição, crueldade, corrupção política, indivíduos que abusam de sua força ou poder
Áreas: Encanto, Mal, Lei, Decepção
Responsabilidades: Rastreamento, Guarda-parques do Norte
Áreas: Fauna, Bem, Conhecimento, Flora, Viagem
Atribuições: Vingança, Punição, Justiça Poética
Áreas: Destino, Lei, Justiça, Viagem
Deveres: Fatalismo, sepultamento ritual, guardiões dos túmulos
Áreas: Morte, Destino, Lei, Runa, Sofrimento
Deveres: Animais Falantes, Criaturas Não Humanóides
Áreas: Fauna, Caos, Bem, Cura
Deveres: Realeza, leões e criaturas felinas, criaturas benevolentes
Áreas: Fauna, Bem, Lei, Nobreza
Atribuições: Adivinhação, destino, verdade
Áreas: Destino, Conhecimento, Lei, Magia, Feitiços
Atribuições: Hedonismo, felicidade dos sentidos, lugares de festa, gatos, sensualidade, luxúria
Áreas: Caos, Charme, Bem, Viagem, Engano
Responsabilidades: Clareiras florestais, crescimento florestal, Haute-Forêt, floresta de inverno
Áreas: Fauna, Propriedade, Flora, Renovação
Deveres: Nobres, direito de nobreza, realeza humana
Áreas: Conhecimento, Direito, Nobreza, Organização
Atribuições: Ciclo de vida, transformação da arte, sáurios
Domínios: Caos, Charme, Renovação, Répteis
Responsabilidades: Geleiras, regiões polares, habitantes das regiões árticas.
Áreas: Fauna, Lei, Oceano, Proteção, Força
Deveres: Tribos bárbaras de Uthgardt, força física
Áreas: Fauna, Caos, Justiça, Força, Guerra
Responsabilidades: Marinheiros, navios, ventos favoráveis, combate naval
Áreas: Ar, Caos, Bem, Oceano, Proteção
Deveres: Necromancia, necromantes, liches malignos,
mortos-vivos Áreas: Morte, Mal, Magia, Mortos-vivos
Várias outras espécies inteligentes dos Reinos têm seu próprio panteão e seus próprios deuses, porém, isso não impede uma raça de adorar deuses de outra espécie, desde que respeite os dogmas desta religião. Os deuses do panteão faeruniano também são adorados por dezenas de espécies de todos os tipos.
Todos os deuses e deusas dos Seldarine residem em Arvandor , este plano sendo subdividido em reinos dedicados a uma ou mais divindades. No entanto, em Arvandor, os reinos de cada divindade dificilmente são distintos e não há nenhuma fronteira real entre eles.
Grandes potênciasTal como acontece com Seldarine, todo o panteão anão reside no Foyer des Dwarves , cada divindade tendo seu próprio reino em sua própria altura nesta montanha gigantesca, Moradin e Berronar residindo juntos no topo. Pode-se notar que as divindades malignas do Morndinsamman foram banidas por Moradin para o Martelo Sinistro , que se tornou o plano de residência das divindades duergar.
Poder maiorO Panteão Halfling, ou Filhos de Yondalla, ocupa as Arpentes Verdes , às vezes chamadas de Campos Verdes. Yondalla e as três divindades intermediárias têm um reino comum lá, enquanto Brandobaris leva uma vida errante e Urogalan permanece em uma caverna subterrânea.
Poder maiorO panteão gnômico, ou Senhores das Colinas Douradas, liderado por Garl Brilledor, reside inteiramente nas Colinas Douradas , com a notável exceção de Urdlen, que cava implacavelmente o solo de Martelo Sinistro . As Colinas Douradas são compostas por sete colinas, cada uma delas o reino de uma das divindades gnômicas.
Poder maiorO panteão Orc reside em Nishrek , um enorme campo de batalha. Gruumsh, Ilneval e Bahgtru ocupam a Fortaleza de Ferro, enquanto Luthic e Shargaas se escondem em cavernas e Yurtrus permanece em uma colina distante.
Poder maiorPoderes menoresO panteão dos goblins inclui os goblinoides dos deuses, ou seja, goblin, hobgoblin e bugbear .
Poder maiorTodo o panteão Drow reside em Demonic Pits , com exceção de Eilistraee, que tem um reino lá, mas raramente visita, preferindo viver em Arvandor .
Poder intermediárioEssas divindades lidam apenas com uma raça específica de criaturas. Encontramos em particular Nobanion e Lurue que também são semideuses.
Poder maiorEssas divindades são adoradas apenas em Mulhorand , Unther e Thay . Este panteão é fortemente inspirado pela mitologia egípcia .
Poder maiorEstes são Baine, Bhaal e Myrkul que juraram alcançar a divindade.
Nos tempos antigos, Jergal representava a aniquilação, a morte e os mortos. Por muitos séculos humanos, ele deu as boas-vindas aos mortos (a quem seus próprios devotos freqüentemente se mataram) em seu reino escuro ( Hades ou Gaste Grise ). Jergal era respeitado não apenas pelos mortais, mas também por outras divindades. Mas com o passar dos anos, ele se cansou de sua sorte, da rotina de suas obrigações. Durante este período, Baine, Bhaal e Myrkul fizeram um pacto de aliança para garantir o lugar de Jergal. Para ter o poder necessário para correr ao lugar do deus das calamidades, os três mortos assassinaram uma divindade menor e reuniram sua essência divina e a compartilharam entre si. No reino de Jergal, os três companheiros tiveram que enfrentar inúmeras hordas de mortos-vivos. Finalmente, eles chegaram ao "Castelo dos Ossos", a casa de Jergal.