Regras do jogo de xadrez

As regras oficiais do jogo de xadrez são estabelecidas pela Federação Internacional de Xadrez .

Existem muitas variações do jogo de xadrez , nas quais as regras podem variar mais ou menos. As competições seguem as regras oficiais do jogo de xadrez.

Regras oficiais do jogo

O jogo de xadrez opõe dois jogadores com dezesseis peças cada, respectivamente brancas e pretas, em um tabuleiro de xadrez de 64 casas. Cada um por sua vez, os jogadores fazem um evoluir de acordo com seus próprios movimentos. Para falar dos adversários, dizemos "os brancos" e "os negros".

O tabuleiro de xadrez

Inicialmente, as brancas estão sempre nas linhas "1" e "2" e as pretas estão sempre nas linhas "8" e "7". Por convenção, cada jogador deve ter uma casa branca à sua direita (h1 para as brancas e a8 para as pretas).

Para permitir a pontuação dos lances, as colunas são designadas por letras minúsculas , de "a" a "h" (coluna "a" sendo a mais à esquerda para as brancas), e as linhas por números, de 1 a 8 (linha "1" sendo o de peças brancas.). Cada caixa é então representada por uma combinação coluna-linha, por exemplo “e5”. As indicações de colunas e linhas às vezes são omitidas no tabuleiro de xadrez ou no diagrama, apenas os jogadores iniciantes realmente precisam delas.

Cada peça está em um único quadrado e cada quadrado só pode ser ocupado por uma peça. Cada jogador tem inicialmente um rei , uma rainha , dois bispos , dois cavalos , duas torres e oito peões .

As senhoras se encaram na coluna “d”. É sugerido para iniciantes como um dispositivo mnemônico para colocar as rainhas no quadrado central de sua cor, a rainha branca em um quadrado branco e a rainha preta em um quadrado preto.

Como o jogo se desenrola

Jogar uma jogada consiste em mover uma das suas peças, possivelmente acompanhada pela captura de uma peça do adversário localizada na casa de chegada da peça a ser jogada (a menos que a jogada jogada seja uma recepção de passe ). Com exceção do roque (veja abaixo), um movimento não pode consistir no movimento de duas peças do mesmo lado ao mesmo tempo. Se você decidir mover sua peça para a casa ocupada por uma peça do oponente, a peça desse oponente é removida do tabuleiro: ela foi capturada; ao contrário do jogo de damas , não é obrigatório segurar no xadrez (exceto nos casos em que os únicos movimentos legais para evitar um cheque consistem em pegar a peça adversária que administra o xadrez).

Brancos e negros se revezam. As brancas dão o primeiro lance do jogo.

Dizemos de quem tem que jogar que tem o traço , e jogar é uma obrigação (não podemos “passar” sua vez). Ser forçado a jogar às vezes é uma desvantagem, quando todos os golpes disponíveis acabam sendo ruins, falamos de zugzwang . Se o jogador que fez a jogada não puder fazer uma jogada legal , o jogo termina (é um tapinha ou xeque - mate , veja abaixo).

O tempo de reflexão alocado a cada jogador, o método de atribuição das brancas, o número de rodadas em um torneio, etc., não fazem parte das regras do jogo em si, são as regras de organização dos encontros (amistoso, por correspondência, torneio, etc.).

Viajar por

As bordas do tabuleiro de xadrez são intransponíveis pelas peças.

Nenhuma sala pode entrar e ocupar um quadrado já ocupado por uma peça de seu próprio acampamento. Se uma peça (amigo ou inimigo) está no caminho de movimento de uma peça de longo alcance (rainha, torre ou bispo), essa peça é forçada a parar seu movimento ou pegar a peça (se não. Não é o da mesma cor), caso em que pára o seu movimento no quadrado da peça capturada.

Quando uma peça é tocada, ela deve ser tocada (“peça tocada, peça tocada”). Enquanto a peça não for liberada, sua trajetória pode ser alterada.

O rei

O rei se move uma casa em qualquer direção. É proibido a um jogador dar xeque em seu próprio rei. Se isso acontecer entre iniciantes, o jogador é solicitado a retirar o movimento ilegal. A uma determinada taxa de blitz ou entre dois jogadores experientes, a penalidade seria a derrota para o acampamento por ter feito essa jogada ilegal.

Castling

O roque é o único caso em que, em um único movimento, você pode mover duas de suas próprias peças ao mesmo tempo (o rei e uma torre), e com um modo de movimento incomum: o rei se move em sua linha de duas casas. em direção a sua torre, e a torre salta sobre seu rei para vir e ficar ao lado dele, no flanco oposto. É preciso ter o cuidado de respeitar a ordem desses dois movimentos: o rei se move primeiro, depois a torre opera seu movimento em segundo lugar. Este duplo deslocamento está sujeito às seguintes condições:

  • o rei e a torre em questão nunca foram movidos;
  • não há espaço entre o rei e a torre em questão;
  • o rei não está sob controle no momento do roque;
  • nenhuma das casas cruzadas pelo rei está sob a ameaça de uma peça do oponente (o rei não deve parar durante seu movimento).

Dois roques são possíveis: o roque pequeno (o rei é encontrado na coluna g, a torre na coluna f) e o roque grande (rei em c, torre em d).

Peças de longo alcance

A torre, o bispo e a rainha são peças de longo alcance , o que significa que podem deslocar vários quadrados de uma só vez, em linha recta, desde que não sejam limitados pelo obstáculo intransponível que constitui qualquer outra peça, oposta ou não.

O cavaleiro

O cavaleiro é a única peça que "pula" no jogo. De sua casa inicial, ele "salta" diretamente para a casa de chegada, graças ao seu movimento singular: ele move um quadrado na direção horizontal ou vertical (como uma torre) e depois um quadrado na direção diagonal (como um tolo); diz-se então que ele se move em "Y". Outra visualização possível para descrever o seu deslocamento é dizer que se move dois quadrados à sua frente (horizontal ou verticalmente) e depois segue um quadrado perpendicular; dizemos então que se move em “L” ou em “T”.

Dado que ele “salta” diretamente para a sua casa de chegada “escorregando” entre as outras peças (aliados ou adversários), o caminho do cavalo não pode ser interceptado como com as outras peças do jogo.

O cavalo não se move em sua própria linha, coluna ou em suas diagonais. Os 8 espaços de chegada possíveis do cavaleiro formam uma roseta (ver diagrama), o que lhe dá 8 possibilidades de movimento, no melhor dos casos.

O peão

O peão se move em frente (para o 8 th  fila para os brancos e para o 1 r  fileira para preto), um espaço em cada curso e sem ser capaz de se mover para trás.

Durante seu primeiro movimento (enquanto está em sua casa inicial), um peão pode avançar, à escolha, por uma ou duas casas em um único movimento (por exemplo, para o peão “e” branco, e2-e3 ou e2-e4). Por outro lado, é proibido mover ao mesmo tempo dois peões diferentes de um mesmo espaço. Em ambos os casos, a casa de chegada deve estar livre de qualquer peça aliada ou inimiga; se o peão se mover duas casas, nenhuma peça deve estar em seu caminho.

O peão não captura as peças opostas da mesma forma que as outras peças de seu acampamento. Ele só pode capturar uma peça do oponente se esta estiver a um quadrado diagonalmente dele na sua direção de movimento (ver imagem ao lado), ele não pode capturar uma peça que está à sua frente, podendo avançar apenas se o quadrado à sua frente está desocupado.

Promoção de peão

Quando o peão chega à última linha, deve se transformar em uma peça de seu lado de maior valor, à escolha do jogador: rainha, torre, bispo ou cavalo. Diz-se então que ele é "promovido". Na maioria das vezes, é escolhida a promoção a rainha, o que permite ter até nove rainhas se todos os peões forem para promoção, mas outra escolha às vezes pode ser mais criteriosa, dependendo da posição do jogo.

A parte pregada

Diz-se que uma peça está "pregada" quando seu movimento exporia diretamente o rei de seu campo ao fracasso. Portanto, é proibido mover uma peça pregada.

Pegar ou pegar

Pegar uma peça do oponente não é obrigatório (a menos que seja a única maneira de aparar um xeque, ou mais simplesmente o único movimento jogável - mas então, não é a recepção que é obrigatória, mas a jogada; diremos que a recepção é forçado).

A pega é feita retirando a peça agarrada do conjunto e colocando a pega no seu lugar, exceto na pega de passagem. Além do rei (veja abaixo), nenhuma peça está por natureza a salvo de ser pega pelo adversário, um simples peão é capaz de capturar a rainha adversária. O rei pode pegar qualquer peça desprotegida que esteja nas oito casas ao seu redor. Se esta peça o xeque e nenhuma peça do oponente a defenda, capturar a peça que o xeque pode ser uma forma de jogar para o rei; ele também pode fugir.

Todas as peças, exceto os peões, levam à medida que se movem: o obstáculo no caminho constituído por uma peça do adversário é acessível com a captura da peça desse adversário. O roque é o único caso de deslocamento que não pode ser acompanhado de uma captura. Esta não é uma regra, é a consequência natural das condições associadas a este golpe.

Os peões têm uma maneira particular de pegar: avançam uma casa na diagonal.

Tirada de passagem

A possibilidade dada ao peão de avançar duas casas durante seu primeiro movimento permite que ele evite o confronto que teria ocorrido se ele tivesse avançado apenas uma casa. Para limitar esta desvantagem que penaliza a ousadia do peão avançado adversário, este último tem a possibilidade de fazer como se o lance inicial tivesse sido apenas uma casa. Essa aceitação só pode ser feita em resposta imediata ao adiantamento duplo. Este é o único caso em que uma peça não é capturada na casa de chegada da peça que captura.

Parte afetada e dublagem

No caso de uma peça estar mal colocada no tabuleiro (entre duas casas por exemplo) e incomodar o jogador, ele pode, durante o seu tempo de jogo, anunciar "  j'adoube  " - ou em inglês "  ajusto  " - para colocar o peça de volta no centro de seu quadrado normal sem ser forçado a tocá-la. O jogo recomeça normalmente.

Em outros casos, o jogador que toca uma peça é obrigado a jogá-la, ou a pegá-la se for uma peça do adversário, na medida em que isso seja possível de acordo com as regras do jogo. Se não houver movimento legal possível com a peça tocada, o jogador está livre para jogar com qualquer outra peça. Esta é a regra da sala de acerto .

Uma vez que a peça foi lançada na casa final, e enquanto for uma jogada legal, o jogador não pode voltar atrás e retomar esta jogada. Se não for um lance legal, outro lance deve ser feito, respeitando a regra da peça de acerto.

A vitória do jogo

Quando um movimento leva a uma posição que ameaça o rei do oponente com uma espera no próximo movimento, o jogador às vezes anuncia "  xeque para o rei  " ou simplesmente "xeque". O anúncio de voz de "fracasso" ao rei não é obrigatório.

O jogador em questão deve então remover essa ameaça no próximo movimento, usando uma das três possibilidades a seguir:

  1. mova seu rei para um espaço livre (não ameaçado);
  2. capturar a peça inimiga que falha (este tipo de aparar é impossível se o rei atacado for ameaçado por duas peças simultaneamente, ou por uma peça inimiga protegida por outra peça);
  3. interponha uma peça amiga entre seu rei e a peça inimiga dando xeque, a fim de obstruir a ameaça de captura (este tipo de parry é impossível contra um cavalo, um peão ou um duplo xeque ).

Um jogador não tem o direito de deixar seu rei "em xeque" ou colocá-lo em uma situação em que seria xeque.

Se o jogador cujo rei está em xeque não tem solução para se opor à ameaça, então ele dá o  xeque-mate  e perde o jogo.

No diagrama ao lado, o rei branco em d1 é colocado em “xeque-mate” pela rainha preta em d2: cada casa ao redor do rei branco é controlada pela rainha inimiga (ele não pode, portanto, se mover para lá); ele não pode capturar a rainha porque ao final de seu movimento, ele seria derrotado pelo bispo preto em g5; enfim, o rei não pode interpor uma peça amiga entre ele e a negra porque está "despojado" - não há mais outras peças brancas para ajudá-lo - e, sobretudo, porque não há espaço entre ele e a senhora.

Na competição, os jogos raramente são disputados até o xeque-mate; quando um jogador é tão inferior que sua derrota é inevitável, ele geralmente “desiste” do jogo. Em geral, jogar uma posição perdida para o companheiro (exceto se o tapete for particularmente bonito) é considerado desrespeitoso para com seu oponente (ele está perdendo seu tempo esperando que cometa um erro).

Jogos desenhados

Diz-se que o jogo está “empatado”, ou seja, sem vencedor, se ocorrer uma das seguintes condições:

  1. o jogador que fez a jogada não está em xeque, mas não tem movimento autorizado possível (isso é chamado de tapinha  ; veja o diagrama ao lado);
  2. não há possibilidade de nenhum dos dois campos dar xeque-mate no campo adversário por falta de peças (exemplo: rei contra rei) ou porque não há sequência de movimentos que poderia levar a um mate;
  3. os últimos 50 movimentos foram executados por cada jogador sem movimento do peão ou pegando uma peça;
  4. por repetir a mesma posição no tabuleiro três vezes, consecutivas ou não (duas posições são idênticas se a tacada for a mesma e se as possibilidades de passe e roque forem as mesmas);
  5. por acordo entre os dois jogadores;
  6. se um jogador perde no tempo e seu oponente não tem equipamento suficiente para dar o xeque-mate em seu oponente, independente da sequência de lances escolhida.

Histórico

As regras originais do jogo de xadrez diferiam um pouco das de hoje (especialmente antes do final da Idade Média ):

  • os peões não tinham o direito de avançar duas casas, nem de serem promovidos;
  • o movimento do bispo foi limitado a duas praças;
  • o movimento da rainha foi limitado a uma única casa (após seu primeiro movimento, que foi limitado a duas casas);
  • o roque não existia;
  • o autor de um tapinha foi considerado o vencedor;
  • um jogo pode ser ganho por abandono, bem como pela captura de todas as peças do oponente;
  • a repetição tripla e a regra dos 50 movimentos não existiam;
  • os brancos não foram necessariamente os primeiros a jogar.

Avaliação das festas

Para constatar os jogos de xadrez, várias notações foram propostas, entre as quais a notação algébrica , que é praticamente a única que ainda hoje se mantém em uso; também é obrigatório durante os jogos oficiais. Existem duas variantes de notação algébrica, uma “completa” em que as posições iniciais e finais das partes são anotadas, e uma “abreviada” em que, exceto em casos excepcionais, apenas as posições finais das partes são indicadas.

Existem também outros tipos de notações, como notações descritivas (obsoletas hoje em dia, veja abaixo) e aquelas usadas para computadores ou programas de xadrez .

Notação algébrica

Notação algébrica completa

Para notar o movimento de um jogador em notação algébrica , indicamos a natureza da peça (pelo seu código ou nada para o peão), as coordenadas da casa inicial, o movimento ("-") ou a preensão ("X") e as coordenadas do quadrado de chegada. Exemplos:

e2-e4 : o peão em e2 no início, move-se para e4; Cf6xe4  : o piloto em f6 no início, vai para a casa e4 pegando algo não especificado por esta notação.

O número de sequência de lances é dado para as brancas e não é repetido para as pretas, cujo lance é colocado em uma linha após um único espaço:

O que poderia dar, para o início do jogo:

1.e2-e4 Cg8-f6 2.d2-d4 Nf6xe4 3. etc.

Nesse sistema, as informações são supérfluas, por exemplo, o código das peças, muitas vezes o quadrado inicial, o soquete,  etc.

Notação algébrica abreviada

A notação abreviada , a mais usada atualmente, omite o quadrado inicial e o hífen do deslocamento. O início acima se torna:

1.e4 Nf6 2.d4 Nxe4 3. etc.

O sistema está com defeito quando duas peças idênticas podem acabar no quadrado anotado. Por exemplo, com duas voltas, uma em e1 e a outra em a1, se escrevermos Td1, não sabemos qual jogou. É, portanto, necessário adicionar um elemento do quadrado inicial que permita eliminar a dúvida: Ted1 se for o Te1 que jogou, e se houver dúvida ao especificar a coluna, especifica-se a linha: por exemplo, com uma volta em d1 e uma volta em d3, indicamos T1d2 ou T3d2.

Para a tomada pelos peões, indicamos sempre a coluna inicial. Exemplo: 2. exd5 etc. A tomada de passagem é escrita ep (no diagrama acima, escreveríamos: cxd3 ep, embora isso não seja ambíguo).

A falha é indicada por um "+" no final do movimento, a falha do xeque-mate por um "#". O tapinha, o abandono, a nulidade (seja qual for o motivo) não têm símbolo, e devem ser anotados de forma clara. A proposta de empate de um jogador também deve ser incluída. É denotado por um "(=)".

O pequeno roque é denominado "OO" e o grande roque "OOO".

Notação descritiva

A notação descritiva é uma notação parecia XI um e -XII th século e usado até o final do XX °  século no Anglo-Saxon-americano, mas que desde então tem sido abandonada em favor de notação algébrica, mais simples de entender e escrever. Você ainda pode conhecê-la consultando publicações antigas sobre xadrez (livros, revistas,  etc. ), ou, mas é muito raro, em sites online.

Notas e referências

  1. Giffard e Biénabe 2009 , p.  3
  2. Giffard e Biénabe 2009 , p.  7
  3. Giffard e Biénabe 2009 , p.  5
  4. Giffard e Biénabe 2009 , p.  12
  5. Giffard e Biénabe 2009 , p.  9
  6. Giffard e Biénabe 2009 , p.  10
  7. Giffard e Biénabe 2009 , p.  12-13.
  8. Giffard e Biénabe 2009 , p.  14
  9. Giffard e Biénabe 2009 , p.  13-14.
  10. cd art 4.2 das regras da FIDE .
  11. (em) "  Xadrez Noob # 10 - Como as regras do xadrez mudaram  " em regencychess.co.uk ,10 de julho de 2012.

Veja também

Bibliografia

Artigos relacionados

links externos