O mundo de Warhammer é o cenário de vários jogos da franquia Warhammer .
No universo Warhammer , a Arábia corresponde aos países árabes do mundo real. O Grimoire publicou 3 números árabes especiais, estes são os Volumes 2, 3 e 4. O território ocupado pela Arábia é coberto principalmente por um deserto, e a maioria de suas cidades são costeiras. O país, dividido em cidades soberanas, fica na fronteira das Terras do Sul, os árabes (como são chamados os habitantes da Arábia) comercializam com os reinos do Velho Mundo ao norte por mar, sendo a fronteira oriental do país a Terra de os Mortos formados pelas ruínas do antigo império de Nehekhara. Os árabes usam uma magia especial, muito diferente das usadas no Velho Mundo porque a distância de suas terras dos pólos faz com que os Ventos da Magia soprem muito fracamente na Arábia, os magos árabes usam principalmente demônios convocados, gênios ligados a artefatos mágicos eles não podem fugir, para praticar sua magia. Os árabes uma vez, sob a liderança do Sultão Jaffar, invadiram Estália e travaram uma guerra que trouxe as ordens de cavalaria do Velho Mundo, principalmente os cavaleiros de Bretonnian, mas também várias tropas de nobres e cavaleiros imperiais, para embarcar em uma grande cruzada contra os Árabes. É dessa cruzada que a maioria das ordens de cavalaria do império tiram suas raízes.
Athel Loren é um reino florestal localizado na Bretonnia (embora reconhecido em 1005 do calendário imperial por Louis the Reckless como um reino independente), na região meridiano-oriental. A gigantesca floresta de Athel Loren é o reino dos Elfos da Floresta, os Asrais, seres misteriosos e secretos que raramente a deixam. Ao oeste está Quenelles, ao norte, Parravon e ao leste Karak Norn. É tão povoado por elfos quanto por criaturas selvagens (homens-árvores, dríades, lêmures ...) e espíritos da floresta. Athel Loren tem muitos enclaves em todo o mundo. E embora pareça pequeno, em Athel Loren é possível levar dias para cruzar uma clareira.
Casas de Athel LorenAvelorn é a casa da Rainha Eterna. É o mais antigo de todos os reinos élficos em Ulthuan e é considerado o local de nascimento da civilização élfica. É uma terra inteiramente coberta por densas florestas e bosques antigos, parecendo selvagem para qualquer elfo de Ulthuan, onde criaturas lendárias ainda vivem: dríades, homens-árvores, grandes águias, unicórnios, pégasos ... A floresta e o sopé das montanhas ainda contêm lugares escuros e perigosos onde animais manchados pelo mal se escondem.
A corte da Rainha Eterna que se move por Avelorn como uma grande caravana é conhecida por suas rivalidades e facções que constantemente buscam o favor da Rainha. Todos procuram melhorar sua posição em detrimento dos outros.
A atual Rainha Eterna é Astarielle, a mais bonita desde Alarielle, Rainha de Ænarion.
Bretonnia é um reino localizado entre o Mar Médio e as Montanhas Cinzentas, no sudoeste do Império . Ela se inspira na França , Bretanha , País de Gales e na Inglaterra medieval, mas também nas lendas do Rei Arthur . Próximas revisões do jogo de miniaturas Warhammer Fantasy Battle ou RPG Warhammer Fantasy Roleplay , Bretonnia às vezes é descrito como um reino decadente e sombrio às vezes como um lugar de expressão de honra e valores cavalheirescos. O poder é centrado em torno de um rei a quem os outros senhores fazem um juramento.
Cidades e lugares da BretonniaO reino distante de Cathay fica além das Montanhas do Limite do Mundo, das Terras Negras, das Montanhas das Lágrimas e dos Desertos Sombrios. Para acessá-lo, os viajantes e comerciantes aventureiros devem seguir a Rota da Seda, cruzando vários perigos, como entrar nos reinos do ogro. No entanto, conseguir chegar a este país e voltar carregado de mercadorias garante fortuna para todos os homens do Império ou de Tilea . Cathay também é chamado de Império do Dragão Celestial. Encontra-se neste reino dos pagodes dourados e das cidades de jade. Cathay corresponde à atual China , e as montanhas para alcançá-la correspondem ao Himalaia . O Grimoire publicou uma edição especial do Cathay, é o Volume 8. Sabemos que ao norte do Cathay, existem fortificações imponentes (Le grand bastion) usadas para proteger as pessoas contra ataques de ogros (c 'é uma referência óbvia à Grande Muralha de China).
O Império é o principal reino humano. Ele está localizado no Velho Mundo entre Bretonnia e Kislev. Pela sua localização geográfica, sua língua, sua cultura e sua organização social, este reino imaginário se assemelha ao Sacro Império Romano da Renascença, mas com acréscimos fantásticos (raças não humanas, feiticeiros, criaturas fantásticas).
HistóricoAs origens do Império podem ser rastreadas até a unificação das tribos humanas, unidas sob a bandeira de Sigmar para lutar contra Orcs e Goblins . Este evento é considerado o ano 1 do Império (um calendário comumente usado como referência no universo Warhammer).
Primeiro imperador, Sigmar é deificado e é objeto de culto de um clero dentro do reino.
Organização políticaO Império é uma confederação de províncias autônomas, cada uma chefiada por um Conde Eleitor. Essas províncias correspondem às tribos que inicialmente se reagruparam sob a autoridade de Sigmar.
Havia originalmente doze províncias, mas duas desapareceram, destruídas pelos Orcs ou desmanteladas entre as províncias vizinhas. Existem, portanto, no momento atual do jogo Warhammer (cerca de 2520 no calendário imperial), dez províncias:
Entre os territórios pertencentes ao império, também existem cidades-estado que em alguns momentos foram independentes da província a que pertenciam nos tempos modernos. Dentre essas cidades-estados, as principais são:
O imperador no cargo é Karl Franz.
O imperador é eleito pelos Eleitores, atualmente com quinze: os dez Condes Eleitorais das Províncias originais do Império, o Eleitor de Mootland, Ar-Ulric (o sumo sacerdote e chefe do culto de Ulric sentado em Middenheim), o Grande Teogonista do Culto de Sigmar (o líder do culto de Sigmar, que fica em Altdorf), bem como os arquidiáconos de Nuln e Talabheim, também membros da Igreja Sigmarite.
Estalia é o equivalente da Espanha do nosso mundo. O país foi libertado de uma invasão dos árabes por uma cruzada incluindo, em particular, ordens imperiais de cavalaria (algumas foram fundadas nesta ocasião). Este período corresponde à reconquista . Estalia é conhecida por seus duelistas e mercenários, como a Legião Perdida de Pirazzo. No Nordeste do país fica Skarogne, cidade de primeira importância para os Skaven (ou homens-rato). Esta cidade foi, na origem, a construção mais bonita que a outrora estreita colaboração entre humanos e anões já havia moldado, homens construindo na superfície, os "cabelos curtos" em profundidade. A construção de uma magnífica torre (inspirada na de Babel ), porém, levou os homens a colaborar sem saber com o inimigo que causará a perda desta cidade em benefício dos roedores humanóides. Estalia, como os Principados da Fronteira, está dividida em muitos pequenos reinos independentes e rivais que, por falta de uma ameaça externa como os Orcs e os Goblins, estão principalmente travando guerra entre si ou contra seus vizinhos que são a Arábia., Bretonnia e Tilea .
Foram as Ilhas do Norte que sofreram mais durante as Guerras do Rip. São lugares de pesadelo, marcados pelo fogo e pela morte. As formas de vida que ali sobrevivem são alteradas em contato com a magia negra que assombra o lugar.
Esses reinos pertenceram aos elfos de Naggaroth e eles ainda os reivindicam. Os High Elves mantêm fortalezas e torres de vigia para evitar invasões. Ano após ano, batalhas acontecem lá e o controle dessas terras passa de um lado para o outro. Esta é a terra da destruição.
Elevando-se sobre as terras selvagens e enevoadas de Pale Island, a maior das ilhas restantes, está o Santuário de Khaine. Este santuário abandonado permanece um local de grande poder. O santuário em si é um altar enorme e preto envolto em uma arma poderosa. Ninguém vê a mesma arma ali. Alguns veem uma espada, outros uma lança ou um cetro. Todos concordam que ela está pingando sangue. O altar fica em uma vasta planície repleta de crânios e ossos. Os espíritos dos mortos pairam sobre o campo de batalha, o ar impregnado com o cheiro de sangue e carregado com os gemidos agonizantes de guerreiros sucumbindo às suas feridas. O campo de batalha sagrado é delimitado por mil pedras em pé que representam diferentes aspectos de Khaine.
De certa forma, a luta pelo santuário de Khaine é um símbolo da grande luta que ocorre na alma dos elfos.
A Índia corresponde aproximadamente à Índia do mundo real.
Kislev é um reino nórdico com forte sotaque russo e polonês (seus "lanceiros alados" se assemelham aos hussardos alados da Polônia medieval). A capital da dinastia do czar é Kislev, fundada pelo grupo étnico dominante, os evangelizadores. As outras cidades principais são Erengrad e Praag, a última tendo sido reconstruída após sua destruição total pelo Caos durante o tempo do Imperador Magnus, o Piedoso. As grandes planícies do Norte são território da etnia Ungol, de grandes cavaleiros e arqueiros nômades.
Os Principados da Fronteira são uma terra particularmente hostil. Este vasto território, anteriormente uma conquista do Império, é chamado de “Principados da Fronteira” porque é composto por uma miríade de principados rivais, na maioria das vezes um principado terá apenas uma aldeia ou um forte ou castelo que abriga o "Príncipe" local . Esses numerosos pequenos territórios freqüentemente mudam de governantes conforme as intrigas e guerras colocam os senhores locais uns contra os outros, e também estão sob constante ameaça das hordas de Orcs à medida que emergem das Terras Secas. Este território é separado de Tilea, a oeste, pelos Arcos, enquanto as Montanhas Negras formam sua "fronteira" com o Império ao norte e as Montanhas da Extremidade do Mundo o separam das Terras Negras a leste. O Rio Sangrento também serve como fronteira entre os principados e as Terras Secas ao sul, onde as tribos Orc se aglomeram.
O Velho Mundo é a parte noroeste da maior extensão de terra, tendo como modelo o mapa da Europa.
O Velho Mundo é geralmente definido como se estendendo "das Montanhas no Fim do Mundo a oeste até o" Grande Oceano Ocidental "," ao norte do Mar do Caos e da fortaleza do mar dos anões Barak Varr, e ao sul das Terras. Dos mortos. " velho mundo inclui tais nações humanas como o Empire, Bretonnia, Tilea e Estalia, os principados de fronteira e Norsca. nações não-humanos também residem lá, como os Elfos de madeira de Athel Loren, as praças. muralhas anãs de Montanhas beira do mundo , e o império subterrâneo de Skaven com muitos túneis, também é um local de migração para as tribos e homens - fera nômades de Orcs e Goblins .
A Terra dos Mortos está localizada ao norte das Terras do Sul, ao sul das Terras Secas e a leste da Arábia. É uma terra desolada e sem vida, a antiga fonte de sua prosperidade, o Rio Vitae, foi envenenado há milênios, tornando-se o sinistro Rio Mortis. É nessas terras que uma vez se estendeu o grande império de Nehekhara, um dos primeiros impérios humanos do Velho Mundo. Foi reduzido à ruína por Nagash, o Grande Necromante, que corrompeu o rio Vitae e convocou um terrível ritual que reanimou todos os mortos do antigo império. Estes últimos, que vivem nas cidades em ruínas e necrópoles onde foram mumificados e enterrados com suas legiões, são agora os Reis das Tumbas, exércitos de esqueletos e múmias queimando com o desejo de aniquilar toda a vida.
Localizadas ao sul dos Principados da Fronteira, ao norte da Terra dos Mortos e a oeste das Montanhas do Limite do Mundo, essas terras inóspitas são atravessadas por muitas tribos de Pele Verde. O rio batizado de Sangrento é considerado a fronteira entre essas terras agrestes e os Principados da Fronteira, que não o são menos. É comum que grandes hordas de peles-verdes emergam das Terras Secas para devastar os Principados e outros territórios do Velho Mundo.
As Terras do Sul são como a África Central . As Terras do Sul conectam as terras do sul dos mortos Khemri e são compostas principalmente de pântanos e florestas tropicais. Os habitantes das terras do sul são os Lizardmen, Wild Orcs e Forest Goblins , e algumas tribos humanas que são chamadas pelos aventureiros de "homens escuros", que vivem em paz com a natureza e parecem estar protegidos pelos Lizardmen.
Homens-lagarto são o principal poder nas terras do sul e têm uma única cidade-templo. Devido à separação de seus irmãos da Lustria, a geração Saurus tornou-se rara e os Skinks dominaram a sociedade civil e guerreira. Embora semelhantes em clima e cultura à Lustria, as terras do sul têm sido menos exploradas por humanos ou elfos altos , levando os Slanns locais a dizer que suas profecias são mais precisas porque seus tesouros ainda estão intactos. Da mesma forma, os Slann usam o embalsamamento de seus mortos sob as pirâmides, o que talvez explique a influência sobre a jovem raça do Império Khemri durante seu apogeu (antes de Nagash), isso confirmaria que as terras do sul nem sempre foram isoladas. Os Slanns também estão em conflito com a mítica fortaleza anã perdida de Karak Zorn, que está localizada em algum lugar nas montanhas de Southlands.
Além disso, acredita-se que as Terras do Sul sejam a terra natal dos Anões, onde eles teriam cavado cavernas simples usando objetos de pedra, antes de seguir a cadeia de montanhas ao norte atraídas pela riqueza mineral. Karak Zorn em Khazalid se autodenomina o “Grande Lugar / Montanha”. Provavelmente a primeira cidade anã.
Quando os Skaven do Clã Pestilen foram expulsos de Lustria pelo deus Sotek, eles se estabeleceram nas terras do sul.
The Dark Lands é o nome dado a uma vasta área de terra que se estende entre as Montanhas do Limite do Mundo e as Montanhas das Lágrimas. Essas regiões são o principal motivo pelo qual é extremamente perigoso viajar para Catai: no nordeste está o império industrial e escravo dos Anões do Caos, enquanto todo o território também é atravessado por tribos de Hides. Verde e que a Planície dos Ossos, outrora cemitério de dragões, é atravessado por muitas carcaças de dragão reanimadas. O perigo é constante nessas terras e tentar cruzá-las para chegar ao leste é uma escolha que muitas vezes termina em morte.
O Lustrie está localizado ao sul de Naggaroth e é muito semelhante à América da civilização pré-colombiana
DescriçãoOs principais habitantes do Lustrie são os homens-lagarto, suas culturas aborígenes são semelhantes aos maias , astecas , incas e olmecas . As florestas tropicais de La Lustrie estão cheias de pássaros coloridos, grandes répteis e muitos insetos venenosos, tornando a vida muito difícil para o homem.
Os outros habitantes são todos recém-chegados do velho mundo . Os acampamentos ficam ao redor da costa leste, embora exista um grupo de mulheres imortais, vivendo na selva, supostamente descendentes de nórdicos. Essas amazonas são uma referência direta às mulheres guerreiras, bem como à área geográfica equivalente (a floresta amazônica).
Outro grupo teria sobrevivido, eles eram os Pigmeus, que teriam sido inimigos dos Slann. Não há evidências de que eles sobreviveram.
Em termos de jogos, a adição da Lustria ao mundo Warhammer permitiu à Games Workshop explorar vários novos exércitos e um terreno ideal para criar aventuras baseadas nos ataques dos Conquistadores ou na caça ao tesouro Indiana Jones . (Especialmente no Warhammer Quest ) .
HistóriaOs Slann relatam que a Lustria estava originalmente ligada às Terras do Sul (ao sul de Khemri), como na realidade a América do Sul estava ligada à África. Fazendo parte dos planos dos Antigos, a terra foi dividida em duas para passar de uma savana seca a uma floresta fértil. Nessa época, as cidades-templo dos homens-lagarto foram fundadas. Os Skaven foram os primeiros das espécies mais jovens a tentar assumir o controle da Lustria. O clã Pestilens infectou muitos lizardmen, especialmente as espécies maiores, com uma praga que enfraqueceu seu poderoso império e causou a queda de muitas cidades. Isso foi interrompido graças à chegada do deus serpente Sotek, por volta do ano 0 CI, que expulsou o Skaven de Lustria.
Antes da descoberta de Lustria pelos nórdicos, um navio mercante do velho mundo era puxado pelas correntes das costas árabes e dirigido ao longo das costas de Ulthuan . O navio encalhou alguns meses depois na costa sudoeste de Lustrie. Escondido entre a tripulação estava um Vampiro, e embora todos os homens tenham morrido neste desastre, o Vampiro e sua comitiva de mortos-vivos fundaram um novo reino dos mortos no Novo Mundo.
O primeiro homem vivo a chegar à Lustria foi o navegador Norse Lost Erik, que chegou a uma ilha perto da costa da Lustria, ele roubou o ouro dos homens-lagarto. De repente ele não percebeu a dimensão da terra e apenas desenhou um pequeno arquipélago de ilhas. Esta história é inspirada na realidade histórica, com a expedição Viking que alcançou as Américas e Cristóvão Colombo que não percebeu a descoberta do continente.
O filho de Lost Erik, chamado Losteriksson, foi o primeiro a chegar ao Continente Lustria. Depois de vasculhar as terras em busca de tesouros, Losteriksson e seus homens deixaram Lustria como homens ricos, retornando lá para fundar um assentamento chamado Skeggi. A filha de Losteriksson foi a primeira humana a nascer em solo do Novo Mundo. O nome Skeggi pode ser uma piada dos designers, já que a costa inglesa de Skeggness é frequentemente chamada de Skeggy.
Desde o retorno de Losteriksson carregada de ouro, a Lustria tem sido um destino popular para aventureiros ricos, o que levou ao saque de várias cidades Lizardmen. O aumento no tráfego marítimo aumenta o número de navios encalhados também na Costa dos Vampiros, permitindo que as fileiras de mortos-vivos aumentem.
Cidades, acampamento em LustrieNippon é um reino insular localizado a oeste do Império Catai. Assim como Cathay é equivalente à China, a Nippon é equivalente ao Japão.
Norsca é análogo à Escandinávia e seus habitantes, os "nórdicos" são uma versão fantasiosa dos povos nórdicos (incluindo, entre outros, os vikings) .É um país extremamente hostil com um clima severo. Porém, as terras de Norsca são invadidas pelos ventos da magia do caos que desfiguram os habitantes.
Sylvania é o reino dos Condes Vampiros. A capital é o Castelo Drakenhof, a fortaleza dos lordes vampiros, construída sobre uma rocha com vista para a floresta. Possui quatro grandes torres e um castelo no centro. Abaixo estão as criptas e a masmorra.
A oeste está a floresta faminta; muito pouco habitada, está infestada de espíritos. É um lugar de pântano assombrado que o deixa louco.
Este território, localizado no coração do Império, é inspirado na Transilvânia, com densas florestas escuras onde reinam lobos e mortos-vivos. Os Von Carsteins, a família mais famosa dos Condes Vampiros, governam este reino de onde eles ameaçam o resto do Império em uma tentativa de recuperar o poder. E isso, embora escondendo sua existência após as guerras abertas que opuseram seus senhores ao Império.
Tilea no Velho Mundo corresponde à Itália da Renascença na Europa . É uma terra dividida em Principados Mercantes rivais, cujas fronteiras e Príncipes-Mercadores mudam com frequência. Apesar de suas excepcionais habilidades de navegação, seu alto nível de cultura, seus vinhos refinados e um certo know-how em todos os tipos de artes, os Tileans são mais conhecidos por seus mercenários, seus mercadores inescrupulosos e seus piratas.
As maiores cidades de Tilean são Luccini (construída ao lado de um antigo porto dos Altos Elfos ), Miragliano (construída em ilhas, com canais como ruas) e Remas (pátria dos maiores pescadores do Velho Mundo). Observe a presença no sudeste de Tilea da ilha de Sartosa ( Sardenha e / ou Sicília ), que constitui o maior refúgio de corsários do Velho Mundo. Ao norte do país estão os Pântanos Pútridos, lar da cidade de Skarogne, capital de Skaven.
A Ilha de Ulthuan é o lar dos Altos Elfos .
Este continente está localizado no Great Western Ocean, entre o Velho e o Novo Mundo. É um anel de terra, rodeado por arquipélagos dispersos. O anel é quebrado apenas em sua parte sul, pelo Estreito de Lothern, o único canal entre o Mar Interior e o oceano. Esta ilha-continente é em muitos aspectos comparável à Atlântida . Por sua localização, em primeiro lugar, já que em A República , Platão situa sua utopia no meio do Oceano Atlântico; por seus habitantes então, na medida em que os atlantes, como os elfos, representam uma civilização particularmente avançada, com um caráter nobre e refinado.
Durante a guerra civil entre os Altos Elfos e os Elfos Negros, mais conhecida como Rip, Ulthuan perdeu grande parte de suas terras ao norte. A feitiçaria dos Elfos Negros desencadeou uma terrível onda que engolfou Nagarythe e grande parte da terra de Tiranoc.
Os reinos de Ulthuan são governados por uma multidão de príncipes, princesas e magos. Acima de tudo, reinem o Rei Fênix e a Rainha Eterna, mesmo que seu relacionamento com a aristocracia élfica não seja tão simples quanto seus títulos podem sugerir. A realeza não é hereditária e o rei e a rainha mantêm cortes separados.
Os reinos élficos podem ser divididos em dois grupos: os reinos internos (Eataine, Caledor, Ellyrion, Avelorn, Saphery) cercados e protegidos de todo contato e os reinos externos (Tiranoc, Chrace, Cothique, Yvresse e as Ilhas do Norte) mais enérgicos porque de seus contatos muitas vezes belicosos com o resto do mundo.
AvelornAvelorn é um reino sagrado para os High Elves, a terra natal da Rainha Eterna que governava o povo élfico antes do título de Rei Fênix ser criado. Ao contrário do Rei Fênix, a sucessão da Rainha Eterna é hereditária, é sempre a filha mais velha da ex-rainha que sucede sua mãe, ela também é a única filha que o Rei Fênix e a Rainha Eterna devem ter., Após seu nascimento. os dois soberanos se separam e podem levar outras consortes como bem entenderem. Avelorn é uma floresta e um reino idílico não urbanizado ao contrário de outros reinos. Na verdade, ele representa a aparência de Ulthuan antes dos Altos Elfos evoluírem após a destruição dos Portais dos Antigos.
CaledorCaledor é um país montanhoso e escassamente povoado, o mais militarista e orgulhoso de todos os reinos de Ulthuan, que foi batizado em homenagem a Caledor, o domador de dragões. Caledor já foi o coração do poder de Ulthuan graças a seus dragões míticos. Com a lenta extinção do poder do dragão, veio o declínio do poder dos príncipes do dragão de Caledor. Hoje, o reino não é mais do que uma sombra do que foi, tanto militar quanto politicamente, mas ainda continua sendo uma terra de tradições e honra. Os elfos de Caledor são muito orgulhosos e arrogantes, mesmo para aqueles de suas raças, e não é incomum ouvir em outras províncias de um elfo muito orgulhoso que ele é "tão orgulhoso quanto um príncipe de Caledor".
Além disso, vários heróis élficos nativos desta região carregam este nome:
Yvresse é a terra das brumas. A maior parte de Yvresse faz fronteira com a costa leste de Ulthuan , mas o reino também inclui as ilhas do Oceano Oriental. O reino tem apenas uma grande cidade: Tor Yvresse, cujo governador é Eltharion. Tor Yvresse é uma das cidades élficas mais antigas e bonitas, mas seu período de glória já passou, sua população é metade do número para o qual a cidade foi construída.
Há menos de um século, Yvresse foi invadida pela horda de Grom la Panse. Os goblins devastaram grande parte do país antes de serem rechaçados à custa de muitos sacrifícios.
ChraceChrace é um dos reinos mais selvagens de Ulthuan . Chrace é a rota pela qual os Elfos Negros tentam chegar às Terras Internas com mais frequência. Os nativos são caçadores e batedores experientes, seguidores da guerrilha.
As montanhas de Chrace são o lar do formidável leão branco. Esta terrível besta percorre o país em busca de presas e deu seu nome a uma das unidades de infantaria mais lendárias: os leões brancos, guarda pretoriana do Rei Fênix, cuja fundação remonta à época da Guerra Civil.
CothiqueCothica é um reino costeiro ao norte de Ulthuan , habitado por marinheiros resistentes e experientes.
Seus navios percorrem os mares do norte em busca de oportunidades de comércio com terras distantes. É um lugar onde é muito perigoso navegar porque o mar está infestado de criaturas monstruosas: krakens, megalodons, gigantes, leviatãs negros. Além disso, as incursões dos nórdicos do Velho Mundo também pesam sobre o reino. Como resultado, os elfos de Cothicus foram endurecidos por séculos de guerra e navegação com esses humanos ferozes.
EataineEataine (pronuncia-se Aï a taïn) é considerado o primeiro entre os reinos élficos como o reino do atual Rei Fênix.
Na verdade, Eataine é o interior da maior cidade de Ulthuan , Lothern. Esta vasta cidade-estado é a verdadeira fonte de poder e prosperidade de Eataine, é uma das maravilhas do mundo e quem a visitou nunca mais a esquecerá: a Torre Brilhante, os três portões da cidade, a lagoa , seus muitos templos e palácios. A frota de Lothern é a força marítima mais poderosa do mundo de Warhammer, e a própria cidade parece inexpugnável, protegida como está por seus dez mil guardas marítimos e numerosas defesas impenetráveis.
EllyrionEllyrion é o reino dos senhores dos cavalos, conhecido por suas vastas planícies interminavelmente cruzadas por manadas gigantescas dos melhores corcéis élficos. Os donos de cavalos vivem em harmonia com suas montarias, que os servem de boa vontade. Ellyrians são orgulhosos, arrogantes, ferozes e rápidos em raiva. Eles são cavaleiros experientes, capazes de realizar façanhas fazendo acrobacias e arco e flecha a cavalo. Diz-se deles que aprendem a cavalgar antes de andar.
Tor Elyr, sua única grande cidade, é uma bela cidade na costa do Mar do Crepúsculo. É construído em uma série de ilhas fortificadas, conectadas por uma rede de pontes de mármore branco. Cada fortaleza é um palácio esculpido na rocha. É aqui que os pilotos que retornam da patrulha descansam.
A cavalaria ellyriana é constantemente chamada para lutar, já que Ellyrion é um dos principais alvos dos ataques dos elfos negros. Os elfos negros roubam os cavalos negros para torná-los suas montarias. Como resultado, os mensageiros negros têm uma má reputação porque um ellyriano em uma montaria negra será uma presa privilegiada para os elfos negros.
"Machuque o irmão de um ellyriano em vez de seu cavalo" provérbio elfo de Ulthuan
SapherySaphery é a terra da bruxaria e a morada dos grandes magos de Ulthuan .
Muitos dos príncipes e duques deste reino são magos de um poder terrível. O coração do reino é a Torre de Hoeth, o templo do deus da sabedoria. É a maior mina de conhecimento mágico do mundo. A torre se eleva quase oitocentos metros de altura, um feito que só foi possível por meio de magia. Foi construído há mais de vinte séculos, por ordem do Rei Fênix Bel-Korhadris.
A Torre de Hoeth é o lar dos Mestres da Espada, guerreiros ascetas que dedicaram suas vidas à busca da sabedoria e do autocontrole. Eles estudam meditação e artes marciais até serem capazes de feitos extraordinários com armas. Os mestres da espada estão a serviço dos mestres da tradição e do Rei Fênix e são usados para espionagem e contraespionagem.
TiranocTiranoc é o mais ocidental dos reinos Ulthuan .
Sua capital é Tor Anroc, a cidade submersa. Anteriormente, era o mais belo de todos os países élficos aproveitando ao máximo as riquezas do Novo Mundo. Durante o período sombrio do Rift, Tiranoc sofreu cruelmente. No auge da Guerra Civil, quando a Terra das Sombras desabou sob as ondas, as terras centrais de Tiranoc foram submersas por maremotos. Apenas as montanhas permaneceram emergidas. Os sobreviventes, vencidos pela dor, juraram permanecer em sua terra natal e restaurá-la à sua antiga glória.
O povo de Tiranoc se tornou tão cruel e amargo quanto seu país. A longa luta para recuperar o que merecia o deixou frio e implacável. Ele tem um ódio feroz pelos elfos negros de Naggaroth. Muitos exércitos druchii foram derrotados em Tiranoc, tentando abrir caminho para territórios mais prósperos ao leste ou ao sul.
Os Ogre Kingdoms são a pátria da raça Ogre. Este último viveu nos limites do império Catai, antes que um cataclismo, supostamente desencadeado pelos mágicos do Catai para pôr fim às depredações dos Ogros nas fronteiras do império, os empurrou para emigrar para o oeste. Eles se estabeleceram nas Montanhas de Lágrimas e destruíram a florescente civilização dos Gigantes que vivia nos picos mais altos, destruindo as mansões dos gigantes e escravizando e devorando muitos. Os Reinos Ogros são divididos em muitos territórios pertencentes a diferentes tribos, todos governados por um chefe chamado Tirano. Se os Reinos Ogros não formam verdadeiramente uma nação, ainda há um poder unificador dentro deles: Archityran Graissus Golden Tooth, o maior e mais poderoso Ogre Tyrant. Este último, atraído tanto por alimentos como por metais preciosos, adquiriu enorme riqueza graças à Rota da Seda que atravessa os Reinos Ogros para se dirigir ao Catai. Muitos Ogros às vezes deixam o território da Montanha das Lágrimas para vender seu incrível poder físico como mercenários no Velho Mundo. Os Ogros também costumam lidar com os Anões do Caos, cujo império faz fronteira com as Montanhas das Lágrimas, incluindo a troca de prisioneiros e Gnoblars por armas e outras criações dos Anões do Caos. Nos limites dos Reinos Ogros, nas colinas que se estendem ao pé das Montanhas das Lágrimas, vivem os Gnoblars. Esses primos dos Goblins sempre foram escravizados pelos Ogros que os usam como animais de estimação, servos e às vezes lanches.
As principais divindades do panteão humano são Manann (deus dos mares), Morr (deus da morte e dos sonhos), Myrmidia (deusa da guerra e da estratégia), Ranald (deus dos ladrões), Rhya (deusa mãe, a Mãe Terra) , Shallya (deusa da cura e da compaixão), Sigmar (deus guardião do Império), Taal (deus da natureza), Ulric (deus das batalhas, lobos e inverno), Véréna (deusa da justiça e sabedoria), Handrich (deus da comércio) e Khaine (deus do assassinato).
As principais divindades do Caos são Khorne (deus do sangue), Nurgle (deus da peste e putrefação), Slaanesh (deus do excesso e - hedonismo) e Tzeentch (deus da mudança).
Grungni é a divindade mais importante do panteão anão, Liadriel ocupa um lugar comparável entre os Elfos, assim como Esmeralda entre os Halflings. O Rato Cornudo é a divindade do Skaven. Solkan, deus da vingança, é a principal divindade do panteão da Ordem, oposto ao Caos, mas caiu no esquecimento. O panteão élfico inclui Asuryan, um deus principal venerado em Ulthuan e protetor do Rei Fênix, bem como Khaine, o deus do assassinato das mãos de sangue que ocupa o papel de divindade principal nos elfos negros, os deuses mais antigos Kurnous e Isha, considerados como os progenitores do povo élfico são venerados em Ulthuan e Athel Loren, mas ocupam um lugar mais importante em Athel Loren do que em Ulthuan, onde a principal divindade permanece Asuryan, mesmo que Isha seja muito reverenciada por ser a protetora da Rainha Eterna .