Miguel Chevalier

Miguel Chevalier Imagem na Infobox. Biografia
Aniversário 22 de abril de 1959
México
Nacionalidade francês
Casa Paris
Treinamento Institut Pratt
University of Paris
Escola Nacional de Artes Decorativas
Escola de Belas Artes da Escola de Artes Visuais de Paris
Atividades Artista , artista multimídia
Outra informação
Local na rede Internet www.miguel-chevalier.com

Miguel Chevalier (nascido em22 de abril de 1959no México ) é um francês artista de digitais e virtuais arte . Desde 1978, Miguel Chevalier utiliza o computador como meio de expressão na área das artes visuais. Ele se estabeleceu internacionalmente como um dos pioneiros da arte virtual e digital.

Seu trabalho, experimental e multidisciplinar, aborda a questão da imaterialidade na arte, bem como as lógicas induzidas pelo computador, como hibridização , generatividade , interatividade , networking. Desenvolve diferentes temas, como a relação entre natureza e artifício, a observação dos fluxos e redes que organizam as nossas sociedades contemporâneas, o imaginário da arquitetura e das cidades virtuais, a transposição de motivos da arte islâmica para o mundo digital. As imagens que ele nos entrega questionam perpetuamente nossa relação com o mundo.

Suas obras são mais frequentemente apresentadas na forma de instalações digitais em grande escala. Ele cria obras in situ que revisitam através da arte digital, a história e a arquitetura dos lugares, dando-lhes uma nova interpretação. Ele também cria esculturas usando impressão 3D ou técnicas de corte a laser , que materializam seus mundos virtuais.

Miguel Chevalier realiza inúmeras exposições em museus, centros de arte e galerias de todo o mundo. Também realiza projetos em espaços públicos e arquitetônicos.

Biografia

Infância e juventude

Miguel Chevalier passou a infância no México, onde seu pai era um pesquisador universitário que estudava a história da América Latina. O ambiente cultural e artístico em que cresceu favoreceu o surgimento de um interesse precoce pela arte no jovem. Os visitantes regulares da casa da família incluíam os murais David Alfaro Siqueiros , Rufino Tamayo e Diego Rivera , o diretor Luis Buñuel e o arquiteto Luis Barragán , cujo uso violento da cor influenciaria significativamente o artista. A influência dos artistas mexicanos é posteriormente perceptível na dimensão monumental das obras do artista, bem como na atenção que ele dá à integração de sua arte no espaço público.

Durante sua adolescência, ele seguiu seus pais para Madrid, onde seu pai assumiu a direção da Casa de Vélazquez . Ele descobre e depois se apaixona pelos tesouros da arquitetura churrigueriana, bem como pela pintura da velha Europa em museus. No Museu do Prado, Miguel Chevalier tem a oportunidade de conhecer a obra de Goya , o que o emocionou. A técnica de reprodução da obra a serviço de uma série como Les Désastres de la guerre o questionou profundamente, assim como a obra serigrafada de Andy Warhol . Em 1974 também descobriu a obra do artista venezuelano Carlos Cruz-Diez que o abriu à descoberta da arte cinética.

Em seguida, mudou-se para Paris, cuja riqueza cultural e inúmeras exposições (incluindo a sobre Marcel Duchamp em 1977 e as famosas Paris-Nova York, Paris-Moscou e Paris-Berlim no Centre Georges Pompidou ) o impressionaram como uma revelação.

Treinamento

Miguel Chevalier juntou-se à École Nationale Supérieure des Beaux-Arts em Paris em 1978, onde aprendeu os fundamentos do desenho e da escultura. Foi aqui que em 1981 se formou. Dois anos depois, ele se formou na Escola Nacional de Artes Decorativas , uma licença em arte e arqueologia na Universidade de Paris La Sorbonne , bem como em artes plásticas na Universidade de Paris Saint-Charles.

A conclusão de sua formação também inclui algumas estadias no exterior, incluindo uma estadia no Pratt Institute e na School of Visual Arts de Nova York, graças à bolsa Lavoisier do Departamento de Relações Exteriores em 1984. Nos Estados Unidos , os franceses O artista pode finalmente acessar o primeiro software de desenho assistido por computador e se dar conta da iminente revolução do computador na abordagem artística da pintura, fotografia e vídeo. Da mesma forma, suas estadas na Villa Kujoyama em Kyoto , Japão , de 1993 a 1994, mostraram-se fundamentais para ajudar a intensificar sua relação privilegiada com a natureza, já vivida como onipresente e exuberante na América Latina, vista nos jardins Zen de Kyoto como um reino dos fogos de artifício onde tudo é controlado ao pormenor.

Carreira

Se o final dos anos 1970 marcou um retorno à pintura com figuração e graffiti livres , Miguel Chevalier procurou gerar um novo sujeito pictórico no campo da pintura. Com o aumento da presença do computador nos meios de comunicação e o início do advento da sociedade da informação no início da década de 1980, Miguel Chevalier investe então no campo da arte digital graças aos computadores que lhe permitem modificar, animar e experimentar com o imagens ao infinito. No entanto, o acesso à ferramenta de TI continua difícil.

O encontro com Serge Equilbey, engenheiro do centro óptico do CNRS , dá-lhe acesso aos computadores da Numelec que analisam as imagens por processamento sucessivo. Os engenheiros do CNRS também o ajudam a escrever pequenos programas que lhe permitem manipular essas imagens. Assim, ele criou em 82-83, seus primeiros trabalhos digitais com a série intitulada "Barroco e Clássico".

O final dos anos 80 e o nascimento do microcomputador marcaram uma viragem na prática de Miguel Chevalier ao permitir-lhe adquirir um computador pessoal e também uma impressora a cores. Esses avanços tecnológicos, então, conferem-lhe uma nova liberdade de criação e uma abertura do campo de possibilidades.

Com o surgimento das primeiras placas gráficas de preço moderado, capazes de calcular milhares de polígonos, nos anos 90 e 2000, o artista pôde então criar seus primeiros trabalhos generativos com seus jardins virtuais intitulados “Sur-Natures”. A rápida evolução no campo das novas tecnologias a partir de 2005, em particular com o desenvolvimento de computadores PC cada vez mais potentes e acessíveis, mas também com o aparecimento de programas e motores 3D de código aberto como Pure Date ou Unity , levou Miguel Chevalier a criar com cientistas da computação softwares de realidade virtual generativa e interativa como "Fractal Flowers", "Liquid pixels", "Second nature" e "Terra incognita". A chegada das impressoras 3D também lhe permite explorar a materialização do virtual com obras como “Lilus Arythmeticus disse ser Euclides”.

Com o desenvolvimento de obras digitais cada vez mais complexas, Miguel Chevalier envolve-se com uma equipa de especialistas numa oficina que denomina La Fabrika, em referência à fábrica de Andy Warhol. Este laboratório de trabalho e pesquisa permite então que ele, com cientistas da computação, desenvolvedores e outros colaboradores, experimente seus trabalhos em larga escala.

Miguel Chevalier trabalha para promover o reconhecimento do campo da arte digital no mundo, participando de perto em exposições de grande escala, como Artistes & Robots no Grand Palais em 2018 (curadores: Laurence Bertrand Dorléac e Jérôme Neutres) ou Immaterial / Re-material : Uma Breve História da Arte da Computação na UCCA em 2020 em Pequim (curador: Jérôme Neutres). Também foi sucessivamente responsável por muitos docentes, em particular para a Cidade de Paris (ADAC), na Universidad de las Andes de Bogotá, na Universidad de Mexico e no Centro Nacional de las Artes de Mexico. Trabalhou na École Supérieure d'Art et de Design em Reims , na École des Beaux-Arts em Rennes , na École des Beaux-Arts em Metz e na Sciences Po Paris .

Trabalho artístico

A obra de Miguel Chevalier prossegue um diálogo constante com a história da arte, numa continuidade e metamorfose do vocabulário, para explorar e experimentar uma nova linguagem pictórica.

Streams e redes

Como as representações do mundo já não se resumem a descrever os territórios, mas sim a aprender sobre os fluxos que animam os continentes e, assim, a expressar as formas como as tecnologias recentes influenciam a constituição de novas imagens do globo, Miguel Chevalier interessou-se desde muito cedo. ao tema da rede . Todos os fluxos e redes que nos rodeiam (fluxos de dados, fluxos de informação, redes elétricas, redes ferroviárias, redes familiares, rede de relações, etc.) se sobrepõem e se entrelaçam. Através das suas obras, Miguel Chevalier estuda a sua criação, procura torná-la visível, materializá-la e criar uma ligação entre estes elementos.

Pelas noções clássicas de próximo e longe, lento e rápido para o cálculo de extensões e distâncias, Miguel Chevalier substitui as de ligações , entrelaçamentos contínuos ou descontínuos e relações entre espaços por instalações cartográficas, como as Crossborders. , Agora estabelecidas no links invisíveis, informações e trocas que percorrem nosso mundo.

Miguel Chevalier combina seus universos virtuais com fio com grandes redes que se formam e se deformam, criando universos diversos em constante renovação, como na Supernova Digital . Os elementos se atraem e se repelem, criando um ritmo de expansão e contração semelhante à respiração e fundindo-se com a arquitetura em que ocorrem.

Os visitantes são convidados a passear pela catedral, sentar-se nas cadeiras e olhar para o céu. Essas constelações digitais de pixels imergem os visitantes em uma atmosfera banhada por luz e se abrem para o infinito .

A obra de Miguel Chevalier também é marcada pela temática do pixel , em conexão com a arte cinética dos anos 70, precursora do mundo digital. Ao ampliar o pixel , como acontece com os Mini Voxels Light , o artista compõe uma imagem abstrata e mergulha o espectador nesse universo infinito de luzes e formas.


Obras de arte: Crossborders , Mini Voxels Light , Digital Supernova

Arabescos digitais

Inspirado nos contos das Mil e Uma Noites , Miguel Chevalier desenvolveu uma linguagem virtual formando um mundo de cores e figuras, que transformaria, como num caleidoscópio , o universo em constelações .

Da arte islâmica , arte matemática baseada na geometria, bem como mosaico , arte decorativa onde fragmentos de pedra colorida, esmalte ou mesmo cerâmica colocados lado a lado formam padrões ou figuras, o artista transforma os fragmentos em pixels para criar figuras geradas por computador . Essa geometria digital, ora composta por cristais , como em Pixels Snow , ora por arabescos , como em Arabescos digitais , forma um mundo de cores e formas em movimento, como um universo em criação.

Em muitos dos seus trabalhos, como os Tapetes Mágicos , Miguel Chevalier integra a interactividade utilizando exclusivamente sensores que envolvem o corpo fisicamente e a sua mobilidade no espaço. O espectador é encorajado a se mover, a se mover para que a obra aja de acordo com seus movimentos. A relação com a imagem se constrói, portanto, no registro do deslocamento para explorar todas as suas potencialidades e apreender o seu significado. Com um gesto, o visitante provoca uma mudança na obra, desperta ou modifica uma cor, mesmo que não consiga prever e controlar toda a reação pela qual é responsável.

Obra de realidade virtual , esculturas por impressão 3D ou corte a laser , desenho robotizado ou papel cortado a laser , utilizando ferramentas e técnicas digitais, Miguel Chevalier multiplica estas extraordinárias formas cristalinas com uma estrutura fractal .


Obras de arte: Pixels Snow , Magic Carpets , Digital Arabesques

Natureza e Artifício

Criações, como a Ultra-Nature , têm como ponto de partida a observação do mundo vegetal e sua transposição para o universo digital. Miguel Chevalier, primeiro inspirado na infância passada no México e nas viagens pela América Latina onde a natureza é omnipresente e exuberante, mas também pelos jardins japoneses , cria jardins virtuais que exploram de forma poética e metafórica a questão da ligação entre natureza e artifício que hoje coexistem e se enriquecem mutuamente.

Em obras como Herbarius '2059' , os processos de vida de cada uma dessas criações são inspirados em modelos desenvolvidos pelo INRA (Instituto Nacional de Pesquisas Agronômicas). Os jardins virtuais Miguel Chevalier recorrem a algoritmos  emprestados da biologia , que me permitem criar no universo a vida artificial , os efeitos do crescimento , da proliferação e do desaparecimento. Obras como o Extra-Natural também possuem um componente interativo graças aos sensores de presença. Cada uma das flores reage à passagem dos visitantes de acordo com sua orientação: as plantas se curvam da direita para a esquerda, as corolas caem, as folhas caem e as flores desaparecem em uma explosão de estames. A leveza de sua dança parece resumir a evanescência da beleza e da vida.

Esses paraísos artificiais refletem, refletem, tematizam de forma poética nosso mundo atual onde a natureza está cada vez mais dominada e condicionada, onde real e virtual, natureza e artifícios se interpenetram cada vez mais. Essas obras questionam o status da obra de arte na era digital e os desafios da manipulação genética .

Obras: Ultra-Nature , Herbarius '2059' , Extra-Natural

Meta-territórios

Miguel Chevalier tem alimentado, através das suas muitas viagens pelo mundo, uma reflexão sobre a cidade e a urbanidade que se concretiza através de diferentes suportes (instalação digital, vídeo, impressão digital, esculturas…). Usando a tecnologia digital, como em Terra Incognita , o artista vem traduzindo desde o início dos anos 90 as novas formas de vida e cidades contemporâneas hoje: crescimento, renovação incessante, velocidade, transformação.  

Miguel Chevalier questiona-se, portanto, sobre a forma de se apropriar e transcrever a cidade confrontada com esta multiplicação de redes. As ferramentas computacionais permitem ao artista explorar essas novas cidades digitais em seu mundo em formação. Através das suas obras fixas ou móveis, compõe cidades entre a realidade e a simulação, inscritas num espaço-tempo transformável. Ele cria uma imagem diferente da cidade, como no Light Meta-Cité .

A artista também aborda o corpo como a ciência o revela por meio de imagens médicas (scanners, ressonância magnética, ultrassom, termografia). Inspirado nessas novas tecnologias que dão uma visão inédita do corpo humano, em obras como Body Voxels, o homem se torna transparente, conectado e revisita os clássicos da escultura em uma estética ligada ao digital (pixelation, malha, voxelling).

Através destas diferentes criações, Miguel Chevalier alerta para um futuro que teme: o desaparecimento da natureza destruída pela caótica invasão urbana que a devora.

Trabalho: Terra Incognita , Body Voxels, Light Meta-Cité


Concessões e distinções

Exposições pessoais (seleção)

Exposições coletivas (Seleção)

Ordens públicas

Obras de Miguel Chevalier em coleções de museus

Bibliografia

Notas e referências

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  2. Laurence Bertrand-Dorléac, The Infinite Power Image ,1999( leia online )
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  4. Elisabeth Couturier: “Hoje esta artista inovadora é convocada pelos maiores museus e fundações do mundo para criar instalações-projeção espetaculares, gigantescas e luminosas, que mergulham o observador em um banho ilimitado de padrões e cores. Ele aparece como o líder de uma nova estética que está ancorada na linguagem da matemática contemporânea tanto quanto na história da arte e marca um novo capítulo na saga das formas. »Sobre Miguel Chevalier (fonte: artcomoedia.fr )
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  8. Miguel Chevalier - O digital ao serviço da criação “O artista usa as ferramentas da sua época e foi difícil, depois de Daniel Buren afirmar que representava o nível 0 da pintura, inovar por Pareceu-me, pois, óbvio para me a recorrer aos computadores de 83-84 quando começamos a falar de sociedade da informação. É este território, ainda virgem, não explorado pela criação artística contemporânea., que queria aprofundar. Antigamente era difícil aceder ao material que estava na época em laboratórios ou em canais de televisão. Determinado em minha abordagem de criar obras puramente digitais, tive pouco sucesso para ganhar a confiança dos engenheiros do CNRS que me davam acesso à noite ao Centre d'Optique, a grandes computadores com que pude desenvolver meus primeiros trabalhos digitais sobre o tema da natureza e do artifício, percebi que os computadores me ofereciam uma plataforma para brincar com o mundo da pintura, da fotografia que você pode redesenhar à vontade e do vídeo por meio da capacidade de animar imagens. Mas esses computadores eram caros para indivíduos. Quanto às impressoras, eram estritamente em preto e branco, e não tive outro recurso senão fotografar minhas criações na tela para tê-las coloridas. O final dos anos 80 viu o nascimento da microcomputação com computadores pessoais bastante poderosos e impressoras coloridas que pude adquirir, o que me permitiu criar livremente obras 2D e pequenos softwares geradores com autômatos celulares. Suas possibilidades pareciam ilimitadas para mim e em perpétua transformação. Eles representavam um fabuloso dicionário de formas e cores, a partir do qual eu poderia trabalhar na imagem, regenerá-la. Esta ferramenta digital me ofereceu para criar variações infinitas e um telescópio das diferentes imagens entre eles. Final dos anos 90 início de 2000-2005 abre uma nova era com o surgimento de videogames para adolescentes e crianças que permitem mergulhar em mundos 3D em tempo real graças ao surgimento das primeiras placas gráficas a preços moderados capazes de calcular milhares de polígonos . Isso me permitiu criar meus primeiros trabalhos generativos em 3D com a constituição de um herbário virtual composto por 18 sementes permitindo gerar infinitos jardins virtuais chamados "Sur-Natures". De 2005 a 2010 os computadores PC, tornando-se cada vez mais baratos, com placas gráficas cada vez mais potentes, ofereceram ao maior número o acesso ao mundo das imagens 3D e a possibilidade de criação de modelos virtuais. Animação muito sofisticada ao jogar no luz. O poder crescente de programas e mecanismos 3D de código aberto (livremente acessíveis e modificáveis), como Pure Data ou Unity, me permitiu criar software de realidade virtual generativo e interativo, como "Fractal Flowers", "Liquid pixels" "Second nature", " Terra incognita "enquanto o mesmo exercício era impossível de calcular porque consome muitos cálculos .... Passamos de 3 para 25 imagens por segundo! Este poder de computação abriu uma imaginação incrível para a arquitetura, o mundo do cinema e a criação de obras artísticas. O caminho agora está aberto para novas inovações que o criador deve aproveitar para explorar o campo infinito de possibilidades. ”Entrevista de Ariella Masboungi
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links externos