Formatos |
avental de mesa de gamão |
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Mecanismos |
conquista por acaso racional |
Jogadoras) | 2 |
Era | A partir dos 10 anos |
Duração anunciada | Aproximadamente. 1 hora |
habilidade física não |
decisão de reflexão sim |
gerador de chance sim |
informações compl. e perfeito sim |
O gamão , raramente gamão ou gamão, é um jogo de tabuleiro de chance razoável para dois jogadores que é jogado com dados em um baralho semelhante ao gamão . Pertence à família dos jogos de mesa .
O seu interesse lúdico reside nas múltiplas combinações, na importância da tomada de decisões e nas suas regras de muito sucesso. Requer atenção constante dos jogadores, quer seja ou não a sua vez de jogar. O seu vocabulário, muito rico e que pode parecer obsoleto para quem não joga, é frequentemente encontrado na literatura francesa.
O objetivo do jogo não é tirar as mulheres o mais rápido possível, ao contrário do gamão ou gamão , mas marcar o máximo de pontos possível. Os jogos geralmente terminam antes que todas as mulheres tenham saído.
O gamão é um jogo que foi muito popular na França no XVII th e XVIII th séculos, na corte e nos círculos aristocráticos. Ele experimentou um renascimento durante a Restauração antes praticamente desaparecer no final do XIX ° século. Faz parte de jogos de azar racionais como o gamão que era conhecido em França com o nome de todas as mesas ou gamão, muito mais simples e que só apareceu por volta de 1800 se tomarmos como referência a primeira regra conhecida, datada de 1818.
O tratado mais antigo sobre gamão foi escrito por Euverte Jollyvet, advogado do Parlamento de Paris , em 1634, com o objetivo de padronizar as regras do jogo que seriam então transmitidas por tradição oral . Desde aquela data, apenas pequenas modificações foram feitas e as regras experimentaram grande estabilidade, conforme evidenciado pelos vários tratados na bibliografia . Já o tinha notado um dos autores em 1818: “É pacífico que se joga tal como o é há 150 anos, sem que as suas regras tenham sofrido variações significativas. "
O último grande tratado foi publicado em 1852.
As principais fontes para a determinação da idade e origem geográfica de gamão, como jogos tabelas específicas, são tratados por ele publicados desde o XVII º século:
Euverte Jollyvet no primeiro tratado na história do jogo de gamão (1634 e várias edições durante o XVII º século), não está escrito sabe nada ou antiguidade de jogar gamão ou seu país de origem:
“Há mentes que, para parecer eruditas, têm prazer em buscar a antiguidade das coisas, mil anos antes de serem encontradas, mas isso é apenas uma vaidade inútil, não estou dizendo inepta. […] Quanto à antiguidade do jogo de gamão, eu não saberia dizer, admito minha ignorância, e não tenho medo de ser culpado, bem sei que hoje nos divertiremos mais hui em buscar os títulos e movimentos de a verdadeira nobreza, do que as da antiguidade deste jogo, que velho ou novo, francês ou estrangeiro, deve ser considerado o mais excelente de todos os jogos de boa companhia. "
- O excelente jogo de gamão , viúva Jean viúva Jean Promé, Paris, 1656, p. 8-9 .
O autor anônimo do segundo tratado sobre gamão, publicado por Charpentier (1698, 1701, 1715), não toma partido quanto à idade do jogo ou sua origem, exceto que ele cita dois países possíveis, França e Alemanha (na verdade , Viena na Áustria), e que ele expressa seu sentimento a favor da França:
“Não direi nada sobre a antiguidade deste jogo e não me comprometerei a decidir se foram os franceses ou os alemães os inventores. Sei que houve quem deu essa glória aos alemães e que vários outros a atribuíram aos franceses. Mas acredito que, se julgarmos pelo que nos parece diariamente, decidiremos facilmente a favor dos franceses e que concordaremos que jogamos este belo jogo melhor na corte da França do que em Viena. "
- O jogo de gamão como é jogado hoje , Charpentier, Paris, 1715, p. 1-2 .
Laurent Soumille em 1738 e 1756 no terceiro tratado, Fallavel em 1776 no quarto, não abordam o assunto, nem Guiton, autor do primeiro tratado do XIX ° século, em 1816 e 1822, nem Lelasseux-Julien Lafosse que de o último grande tratado em 1852.
Pierre-Marie Michel Lepeintre, autor do segundo tratado do XIX th século, em 1818, não forneceu mais informações, mas vai avançar sem fornecer origem no fato de que ele foi introduzido na França no início do XVI th século:
“Não sabemos exatamente onde data essa espécie específica de gamão, propriamente falando, ou quando foi introduzido na França. Só resultaria da leitura de nossos autores, que não se passaram três séculos desde que nos foi trazido, e é constante que há cento e cinquenta anos que é tocado como é feito. Agora, sem que seu período tenha sofreram qualquer variação significativa. "
- Curso completo de gamão , Guillaume, Paris, 1818, p. 13 .
Tratados escrito gamão não vai ser rastreada até mais do que o início do XVII ° século, devemos nos voltar para a literatura em busca de pistas, mas como a palavra gamão também foi dado à plataforma usada para todos os jogos de mesa e que as versões modernas de os textos antigos apresentam a palavra gamão que não existia nos originais, a busca da palavra gamão nas suas diferentes grafia deve ser acompanhada pela de expressões específicas do jogo.
Uma peça em verso intitulada La Friquassée crotestyllonnée, des antiques moderneombres, cujo prefácio é datado de 1557, inclui, às vezes jogos de palavras, um grande número de expressões de jogos infantis, então praticados em Rouen , incluindo três também são típicas do jogo de gamão :
“ Grande Jan , pequeno Jan
Margot, a separação , e todo o seu pessoal. "
No entanto, sendo estas expressões então muito comuns (as duas primeiras designam um marido enganado, a última uma prostituta), a referência ao gamão não é garantida. Além disso, em 1907 foi publicado um livro reunindo em particular jogos de grupo ainda jogados no campo da Normandia , incluindo o intitulado "Petit jean, Gros Jean, e Margot la fendue" que era jogado com três pedaços de madeira, um pequeno .uma mais comprida e outra em forma de garfo, que bem poderia corresponder à citada em La Friquassée crotestyllonnée de 1557.
Tic-tac ou tick-tack é um jogo muito próximo do gamão, usando algumas de suas situações características e outras específicas. As regras de movimentação das senhoras são menos restritivas e os pontos não são contabilizados. Assim que uma situação de jogo significativa é obtida por um jogador, ele vence o jogo. É, portanto, um jogo muito rápido, de alguns minutos a um quarto de hora de tempo de jogo, favorecendo apostas e resgates.
Euverte Jollyvet dá-lhe o nome de gamão pequeno e, por oposição, de gamão grande . Ele também escreve que não foi interpretado pelos franceses.
Parece ter sido jogado principalmente na Inglaterra, onde dois autores dão as regras no meio do XVII th século.
Apesar do óbvio vínculo familiar entre os dois jogos, não há fonte para confirmar que o tique-taque seja o precursor do gamão ou que seja uma regressão.
A palavra gamão sofreu várias grafias: tricque-trac , triquetrac , triquetrac, gamão e raramente gamão ou gamão encontrados na literatura. Hoje em dia, apenas as três últimas grafias são usadas, as outras há muito caíram em desuso.
Quanto à etimologia, hoje em dia é mais aceito que a palavra gamão é uma onomatopeia. No entanto, nem todos são da mesma opinião.
Euverte Jollyvet, primeiro autor do jogo de gamão (1634), considera que a palavra gamão é uma onomatopeia antes de pedir ao leitor que fique satisfeito com esta origem linguística, visto que "o assunto é um jogo e não uma ciência":
“O jogo de gamão, como creio ser provável, vem do ruído que se faz sem remédio durante o exercício do jogo, do movimento e colocação das peças, que nos seus movimentos fazem um som contínuo, que parece diga ao ouvido Tric et Trac, ou como alguns o chamam Tic e Tac, que são palavras realmente inseridas no próprio som; o que significa que esta onomatopeia pode passar por definição verdadeira e ingênua. "
- The Excellent Game of backgammon , viúva Jean Promé, Paris, 1656, p. 6 .
O autor anônimo do segundo tratado, publicado por Charpentier (1698, 1701, 1715), prefere outra etimologia do que onomatopeia e sugere uma origem grega, mais nobre e culta:
“Quanto ao nome deste jogo, muitos afirmam que vem do ruído que se faz ao lançar os dados, mexendo nas damas, porque esse ruído faz um som que parece repetir-se indefinidamente Tric Trac ou Tic Tac. Mas eu gostaria melhor, como uma pessoa que conheceu o jogo na perfeição, dar-lhe uma origem mais nobre e desenhá-lo como ele das duas palavras gregas Τρις-Τραχυς que podem ser escritas em letras vulgares Tris Trakus e que significa três vezes difícil de jogar e entender. "
- O jogo de gamão como é jogado hoje , em Charpentier, Paris, 1715, p. 4 .
Laurent Soumille em 1738 e 1756 no terceiro tratado, afirma citando os lexicógrafos mais conhecidos que a palavra gamão é uma onomatopeia:
“O gamão, para o qual me comprometo a dar as regras aqui, leva o nome do ruído feito por damas, dados e cones. Furetière , Richelet e o Dicionário Universal de Trévoux não fornecem nenhuma outra etimologia. "
- Le Grand Trictrac , Giffart, Paris, 1756, p. 1 .
Fallavel em 1776, no quarto tratado, é o mais direto: “o nome do jogo vem do barulho que se faz ao jogá-lo. "
Guiton, autor do primeiro tratado do XIX ° século, em 1816 e 1822 não aborda o assunto.
Lepeintre, autor em 1818 do segundo tratado do XIX th século, primeiro toma distância vis-à-vis onomatopéia antes de adotá-lo:
“Até agora não encontramos nada certo sobre a etimologia da palavra gamão. A maioria dos estudiosos escoliastas o XVII º século são da opinião de que a palavra foi formada por onomatopéias, o ruído dos dados e damas; essa foi a opinião de Ménage , Furetière e Pasquier […]. Esta opinião parece-me fundada na própria verdade. "
- Curso completo de gamão , Guillaume, Paris, 1818, p. 13 .
Lelasseux-Lafosse, politécnico e autor da última importância tratado do XIX th século, em 1852, cita duas hipóteses anteriormente avançados sem tomar partido:
“Muita gente pensa que o gamão recebe o nome do barulho feito por dados, damas e cones; outros dizem que este nome vem de duas palavras gregas que significam três vezes difícil . "
- O jogo de gamão facilitado , Ledoyen, Paris, 1852, t. 1 , pág. 2 .
Resulta dessa sucessão cronológica de citações que nada vem em apoio a nenhuma das duas teses. Se o de origem grega parece complexo, o da onomatopeia, embora atraente, não deixa de ser incerto e só deve ser usado com reservas. No entanto, uma outra definição antiga de gamão tende a reforçar a assunção de onomatopéia, gamão também é o nome dado ao XVII th século para caçar batido:
“Gamão também é um termo de caça e significa uma caça que se faz na mata com muito barulho, para tirar os animais que estão sendo caçados. "
- Dicionário da Academia Francesa , primeira edição, 1694.
Uma faixa nunca foi mencionada, a do uso do latim para criar o nome do jogo, Triquetra significa triângulo que é a forma característica das caixas do avental de triquetrac .
O gamão não parece ter sido jogado, ou muito pouco, fora dos salões da alta sociedade onde era praticado por ambos os sexos:
O título completo L'Excellent Jeu du tricque-trac. Muito doce Esbattement empresas nobre ed do Tratado de Euverte Jollyvet, Sieur de Votilley, era por si só suficiente para justificar este pressuposto na XVII th século. Uma citação deste livro publicado pela primeira vez em 1634 é inequívoca:
“Outra razão de excelência pode ser extraída do fato de que de cem mil pessoas que podem conhecer este jogo, não encontraremos dez dessas condições que o conheçam e o pratiquem: ou quase todas as outras também são comuns entre os pajens, servos e lacaios, que entre os príncipes, senhores e senhores [...] Mas no Grand Trictrac só há pessoas de honra que o praticam e mesmo os mais espirituais, ativos e vigilantes que o podem compreender. "
- The Excellent Game of backgammon , viúva Jean Promé, Paris, 1656, p. 11 .
No final do reinado de Luís XIV , o gamão ainda mantinha toda a sua popularidade nos salões, como atesta o tratado sobre o Jeu de trictrac, como é jogado hoje, publicado em 1698, 1701 e 1715:
“A excelência, a beleza e a sinceridade que se encontram neste jogo fazem com que as pessoas bonitas que têm polidez se dediquem a ele com muito cuidado, façam dele o seu jogo preferido e o prefiram a outros jogos. Na verdade este lindo jogo tem tanta nobreza e distinção , que vemos que está mais na moda do que nunca. As mulheres têm um apego muito forte por isso [...] ”
- O jogo de gamão como é jogado hoje , Charpentier, Paris, 1715, p. 2-3 .
No governo de Luís XV , em 1738, o abade Laurent Soumille no prefácio de seu tratado Le Grand Trictrac , publicado em Avignon , testemunha o descontentamento dos jogadores pelo gamão e atribui a causa à complexidade das regras e da escassez de bons mestres:
“Dificilmente se encontra um bom jogador de gamão em uma cidade; e para aprender dele, seria necessária uma feliz conformidade de ócio, sentimentos, inclinações: todas as coisas tão difíceis de encontrar em duas pessoas, que não se deveria surpreender se este jogo, por mais nobre que seja. tem tão poucos cursos no mundo. "
- Le Grand Trictrac , Girard et Seguin, Avignon, 1738, “Prefácio”.
O livro de Soumille provavelmente ajudou a reviver o jogo de gamão e o período que se seguiu foi o das elegantes mesas de gamão que mobiliam as salas de estar. Até então, eram usados aventais com dobradiças.
Sob Luís XVI , Fallavel em seu tratado sobre o Jogo de gamão, ou os Princípios deste jogo, está otimista sobre a popularidade do jogo, mas expressa indiretamente seus temores sobre seu futuro:
“Seria talvez o lugar para elogiar o jogo de gamão e mostrar o quanto ele vence todos os jogos que hoje divertem as sociedades, mas é sabido que não precisa de aproveitar as suas vantagens e tem se sustentado por muito tempo, apesar de todas as vicissitudes da moda, para temer que algum dia seja abandonada. "
- O jogo de gamão , Nyon, Paris, 1776, “Aviso”.
RestauraçãoApós a queda de Napoleão Bonaparte , com a restauração da monarquia , as famílias dos emigrados monarquistas voltaram à França, e Lepeintre em 1818, em seu tratado intitulado Cours complet de trictrac, com um resumo de gamão, gamão e garangue , relata o situação relativa ao jogo de gamão:
“Ignorado pela classe grosseira, assume, nas pessoas que o jogam, as maneiras e hábitos do mundo, com exceção de um número muito reduzido de jogadores profissionais que passam a vida em cafés. Ou antros de jogos . Assim, pela complicação de sua marcha, está ao mesmo tempo fora do alcance das pessoas comuns, e de uma recreação fácil para a parte educada da empresa; igualmente agradável aos jovens e aos velhos, ao belo sexo e aos filósofos, aos estudiosos e às socialites [...] Há um grande número de pessoas em Paris que abandonaram o jogo de damas , o xadrez , as cartas e, principalmente, o gamão, para gastar os momentos de lazer no tapete verde , dos quais têm de se arrepender amargamente, na maioria das vezes durante toda a vida [...] O gamão, embora muito mais difundido [que as senhoras], também tem apenas veteranos para os principais amadores. Já não há realmente fortes, desde a morte muito recente de um personagem distinto que ali se destacou, o Duque de Laval-Montmorency , [...] Este jogo estaria, portanto, ameaçado de total decadência nos salões, se o a restauração da boa companhia não garantia sua restauração. Não tenhamos dúvidas, ele vai retomar sua moda, vai se tornar novamente o que era: a recriação de pessoas honestas e pessoas bem nascidas e bem-educadas. "
- Curso completo de gamão , Guillaume, Paris, 1818, "discurso preliminar", p. 1-3 .
Lepeintre, terminando seu tratado, dá uma ideia do que o gamão pode representar para os entusiastas, ao fazer o velho eremita de Morbihan, mestre do gamão, dizer:
"Lá vou morrer em silêncio, corneta na mão: depois da minha morte, quero que meu gamão favorito seja enterrado comigo, e um mausoléu seja erguido para mim onde a figura deste jogo está esculpida com uma inscrição em latim, contendo a lista de vitórias que ele me fez ganhar, e este epitáfio:
“Aqui jaz quem para seu próprio bem nada fez a respeito:
Mau especulador e muito pouco político;
O gamão compôs toda a sua retórica;
Ele finalmente tomou seu canto no campo de descanso. "
"
- Curso completo de gamão , Guillaume, Paris, 1818, p. 153-154 .
A previsão da volta do gamão nos salões parece ter se concretizado se levarmos em conta que a maioria das mesas de gamão à venda hoje em antiquários datam da Restauração e o lugar do gamão nas obras. Autores clássicos como Balzac com Le Lys dans la Vallée ou Prosper Mérimée com La Partie de trictrac .
XX th séculoO gamão, eventualmente, não ser jogado no primeiro trimestre do XX ° século e aventais não eram mais fabricados equipados com seus buracos, sendo utilizado principalmente para o jogo de gamão amplamente praticada nas famílias e cafés até o advento da televisão em torno de 1960-1970. As mesas de gamão são encontradas em antiquários e decoram castelos e residências particulares como um belo objeto de marcenaria. Numa altura em que os nomes anglo-saxões são muitas vezes mais atraente (gamão era o nome todas as mesas- ao XIX ° século), o antigo gamão é certamente uma desvantagem para a distribuição do jogo.
HojeSem os escritos deixados por Jollyvet, Charpentier, Soumille, Fallavel, Guiton, Lepeintre e Lelasseux-Lafosse, o gamão hoje não poderia mais ser jogado de acordo com todas as suas regras, e muitas de suas expressões específicas usadas na literatura francesa. significado. Alguns amadores espalhados pelo mundo estão revivendo o gamão e esperam dar um renascimento a este jogo que ocupou um lugar importante na cultura lúdica francesa.
No XVII th século, a expressão tribunal gamão era comumente usado para se referir a assuntos políticos. Euverte Jollyvet, ao insistir na importância do jogo de gamão na sociedade daquela época, dá testemunho disso:
“[...] O provérbio que corre, tanto entre os estudiosos quanto entre os indocts, quando dizemos em todos os momentos, o gamão da Corte, o gamão dos assuntos mundiais, para mostrar as vicissitudes e mudanças da corte e dos assuntos mundiais. "
- The Excellent Game of backgammon , viúva Jean Promé, Paris, 1656, p. 11 .
A grande popularidade do gamão e a riqueza de seu vocabulário estão na origem de duas sátiras políticas:
Durante a Fronda , uma mazarinade intitulada Le Trique-trac de la cour , publicada em 1652, retratou com humor e insolência Mazarin e sua comitiva, desviando para cada um deles uma expressão do jogo de gamão.
Sob a Revolução Francesa , acabam 1790, os autores do jornal satírico , Atos dos Apóstolos , o retorno com o mesmo princípio, publicando, na página 14 do capítulo 170, um texto intitulado gamão Nacional que foi reimpresso em vários livros durante o XIX th século em versões um pouco diferentes.
Trictrac de quintal (1652) | Gamão nacional (1790) |
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Extrato das Mémoires du Cardinal de Retz , nova edição acrescida de [...] algumas peças do Cardeal de Retz e outros [...] , Jean Frédéric Bernard e Henri du Sauzet, Amsterdam, 1719, t. 4 , pág. 252 . | Extrato de Mémoires de M. le conde de Montlosier , Dufey, Paris, 1830, t. 1 , pág. 408 . |
A rainha . Estou amarrado. O rei . Eu não gosto de mulheres negras. Mazarin . Já estou farto, mas não posso passar sem felicidade. O Chanceler . Eu também tenho o meu Beaufort . Evitei a briga da minha maneira usual. La Meilleraye . Eu arrisquei muito. Chavigny . Eu tive que ficar quieto sobre o jogo. Parlamento . Estamos a caminho de vencer a rodada de mãos vazias. Os pais do cardeal . O barulho deste jogo quebra nossas cabeças. O duque de Orleans . Não ouço nada e tenho os dados infelizes. O rio . Vou fazer uma boa escola mas vou avisar sobre isso. Sr. o Príncipe . No barato, sempre coloco. Longueville . Dobrei, não sei o que fazer. A Rainha da Inglaterra . Perdi tudo neste jogo. As filhas da rainha . Seremos colocados se trouxermos um grande jogo. Châteauneuf . Pego meu canto de volta com um ás duplo. MILÍMETROS. do Conselho . Não podemos deixar de tomar sobre nós mesmos; porque nosso jogo ainda está sendo descoberto. Os apoiadores . Nosso jogo acabou. Emery . Devemos ir atrás desse obstáculo infeliz. Servien . Trago o jogo que quero, porque jogo os dados. O Coadjutor . Há sutileza em meu jogo; mas não há felicidade. Os parisienses. Devemos preencher o canto burguês. Os oficiais dos eleitores . Se o colocarmos, o encheremos sem dificuldade. M. de Guise . Se eu sair do meu canto, serei um Jan de volta. M. de Montbazon . Eu estou saindo ; Não tenho madeira para derrubar. M me Montbazon . Eu só tenho um jan que não pode; mas sou toda descoberta. Senhoras da Corte . Nós nos deixamos ter tanta pressa que sempre somos colocados. Os cortesãos . Nós sempre agitamos a rede, mas não ganhamos nada por isso. | O rei faz uma escola a cada golpe. A rainha sempre tem o dado oposto. Os príncipes arriscaram muito. A nobreza assumiu o controle da burguesia. O clero fez a pilha de miséria. O Terceiro Estado assumiu seu controle pelo poder. Os parlamentos jogaram muito juntos. O exército e a marinha estão em péssimas condições. As milícias nacionais ainda têm a bandeira. A Assembleia Nacional deixou tudo de lado. La Fayette costuma vencer os dois cantos. La Rochefoucauld fez poucas coisas de mãos vazias. O bispo de Autun fez a cabana do diabo. Os Noailles fazem a volta. Necker estava com uma roupa ruim. D'Aiguillon e Laborde estão em uma fileira. Lameth , Barnave e Duport vão acabar sendo marcados. Clermont-Tonnerre foi forçado a passar. O padre Maury fez seis buracos sem se mover. Padre Grégoire colocou lenha. Dom Gerle teve um carmelita ruim. Robespierre teve seu bebê jan. O conde de Mirabeau está farto . O duque de Orleans descobriu seu jogo demais. A França só pode ser salva por um retorno de janeiro. |
Durante a Restauração , sob Luís XVIII , Pierre Marie Michel Lepeintre, no discurso preliminar de seu tratado Cours complet de backgammon publicado por Guillaume em Paris em 1818, p. 3-6 , ataca o ex-imperador Napoleão Bonaparte no exílio na Île Sainte-Hélène , acusando-o do sacrifício de milhões de franceses, usurpação de poder, ilegitimidade, tirania e covardia ao comparar a gestão de suas campanhas com as decisões de um mau jogador de gamão. Lepeintre é o único autor que incluiu ideias políticas em um tratado de gamão.
Abaixo, o texto completo de Lepeintre Napoleon I er :
Composição do equipamento necessário para jogar gamão:
- um avental semelhante ao do gamão com a diferença de que vinte e quatro buracos são feitos nas bordas do avental ao pé de cada uma das vinte e quatro flechas. Mais três furos são feitos em cada borda lateral do deck. As bordas são chamadas de bandas . Cada uma das bandas dos jogadores tem doze orifícios, as laterais, apenas três; - quinze senhoras negras e quinze senhoras brancas; - dois dados e dois cones de dados; - três pequenos tokens, um dos quais é chamado de mãos vazias ; - duas cartas que passam pelos doze orifícios das bandas; - uma pequena bandeira chamada bandeira .O avental também leva o nome de gamão . A palavra da tabela foi originalmente usado para se referir a uma senhora do jogo. O nome senhora tornou-se generalizada durante o XVII º século, mas de mesa permaneceu em várias expressões de jogo gamão.
O gamão faz parte dos jogos de mesa, assim como gamão ou gamão.
A atribuição da cor das senhoras e a posição dos saltos são feitas de comum acordo mas também podem ser feitas por sorteio.
Cada jogador coloca suas rainhas em três ou quatro pilhas no calcanhar de seu lado. Quem quer que esteja com o calcanhar à direita moverá suas damas no sentido horário, e quem tiver à esquerda as moverá no sentido anti-horário.
Cada jogador coloca o seu voucher no orifício da banda lateral, do lado do calcanhar, mais próximo de si. O buraco do meio dessa faixa recebe o pavilhão . Os três orifícios na faixa do lado oposto não são usados.
Os três tokens são alinhados contra a faixa lateral entre os dois saltos.
VocabulárioNumeração de setas
As doze setas à frente de cada jogador são numeradas convencionalmente: T, 1, 2, 3, 4 ... 11. Outras numerações existem por razões de conveniência editorial no que diz respeito à descrição de exemplos de situações de jogo.Nomes de setas
Certas setas ou caixas receberam nomes: - caixa T: calcanhar; - casa 5: canto burguês ; - casa 6: por vezes também denominado canto burguês ; - quadrado 7: quadrado do diabo ; - casa 10: a caixa dos alunos mas também a caixa do diabo ; - casa 11: área de descanso .Jogo regular e jogo de retorno
As senhoras percorrem um circuito que as leva do calcanhar ao canto de descanso, continuando depois do canto de descanso oposto ao calcanhar, antes de sair. Cada metade do percurso tem um nome: - jogo normal: é a direção do jogo, do calcanhar ao canto de descanso; - jogo de retorno: é a direção de retorno do jogo, do canto de descanso do adversário até o calcanhar.Tenha uma caixa, meia caixa, uma caixa
- ter um quadrado: é ter no mínimo duas rainhas na mesma flecha. Um quadrado ocupado desta forma é invulnerável; - ter meia caixa: é ter uma única rainha em uma flecha. Meia caixa é vulnerável; - surcase: é qualquer rainha adicionada a um quadrado inteiro. Uma flecha pode carregar até treze overcases.As duas mesas do avental de gamão
O avental de gamão é composto por dois compartimentos, sendo que o fundo de cada um leva o nome da mesa: - mesa petit jans: é a das caixas de T a 5; - mesa do grand jans: é a das caixas 6 a 11. PrimaziaDois métodos coexistiram para determinar qual dos dois jogadores teria primazia:
- um chamado golpe e dados consistia em um dos dois jogadores lançar os dados usando o cone contra a tira do adversário. Quem quer que tivesse o dado mais alto mais perto de seu lado do que o mais baixo começou movendo suas peças de acordo com a primeira jogada de dado. Se um doublet foi lançado ou os dois dados estavam à mesma distância de uma tira, os dados foram relançados da mesma maneira. O jogador, tendo assim obtido a primazia, nunca poderia começar com um dupleto.- a outra consistia em que cada jogador jogasse por vez o mesmo dado, ou mesmo os dois dados, e aquele que obtivesse o maior número de pontos tinha a primazia e relançava os dois dados para sua primeira jogada do jogo. Este método permitiu que ambos os jogadores começassem com um dupleto.Os dados antigos cortados em marfim ou osso tinham ângulos agudos e rolavam pouco. Para promover o acaso, eles sempre eram lançados contra a gangue adversária.
Hoje, o uso de dados balanceados com ângulos arredondados permite evitar essa manipulação ruidosa e basta despejar os dados no avental. A primazia é determinada de acordo com o segundo método, os jogadores simultaneamente lançando um dado em sua mesa certa.
Ordem indicativa de jogo, lançamentos de dadosO jogador que lança os dados anuncia em voz alta os dados jogados, depois sempre em voz alta os pontos que este resultado lhe traz e, por fim, joga as suas peças de acordo com o resultado do lançamento dos dados. Uma vez que uma senhora é atingida, ele não pode mais trocar seus pontos e seu adversário pode mandá-lo para a escola por falta ou excesso de pontos marcados.
Assim que as peças forem jogadas e antes de jogar a sua vez, o adversário deve marcar os pontos que o lançamento dos dados lhe traz. Se ele lançar os dados após ter contado incorretamente os pontos ganhos pelos dados jogados anteriormente, o jogador que os lançou pode, por sua vez, mandá-lo para a escola .
O resultado de um lançamento de dados é um dupleto se os dois números forem iguais e um único lançamento se forem diferentes.
Os movimentos únicos são anunciados com o número mais alto primeiro, como "6 e 4" ou "3 e Ás" (sempre se diz que 1 é Ás).
Cada um dos dubletes tem seu próprio nome:
- dupleto de ases: bezas (diminutivo de ambesas), bezet; - dupleto de 2: duplo dois; - dupleto de 3: opaco; - dupleto de 4: Carmelitas; - dupleto de 5: quines; - dupleto de 6: anel.Com a experiência do jogo, os anúncios em voz alta não são mais sistemáticos.
Cada dado pode mover uma rainha por um número de setas igual ao número de pontos que exibe. Para que o movimento seja possível, a flecha de chegada não deve estar bloqueada, isto é, não contém uma rainha adversária.
Se um jogador decidir mover uma rainha pelo número total exibido pelos dados, que dizem jogar todos de um , a seta de chegada, bem como o (no caso de um dupleto) ou pelo menos um (no caso de flecha intermediária de um único golpe) não deve ser ocupada por uma ou mais damas adversárias.
Ao contrário do gamão, um dupleto não é jogado duas vezes, mas apenas uma vez, como um único movimento. Com um par, só é possível mover no máximo duas rainhas com o valor de um dado. No gamão, no mesmo caso, é possível mover até quatro rainhas.
As regras de ocupação dos cantos de descanso e de passagem das senhoras ao jogo de volta também limitam a movimentação das senhoras.
A regra mais alta do jogo de gamão é que é imperativo jogar os pontos trazidos pelos dois dados quando possível. Se não for possível lançar os dois dados, se possível, jogue o mais forte, se não o mais fraco. Se nenhum dos dois dados puder ser jogado, você deve pular sua vez.
A regra "dama tocada, dama jogada" é necessária, a menos que alguém tenha anunciado antes: "Eu dublo ". Douber é sinônimo de gamão, como no xadrez, de organizar e só pode ser usado para recolocar uma rainha não alinhada ou movê-la ligeiramente para ver a cor da seta abaixo.
A expressão caso falso é usada para significar que uma senhora foi deslocada ilegalmente. Este nome vem do verbo caser que foi entendido no sentido de mover as peças de acordo com os dados trazidos. O verbo tabler é sinônimo de caser. No caso de uma quadratura falsa , o oponente é capaz de fazer a rainha mal movida jogar como quiser.
Em uma jogada de dados:
- um dado plano em uma rainha é bom; - um dado inclinado (veja também dado quebrado ) repousando sobre uma rainha ou uma gangue é bom se for aceito de comum acordo. Caso contrário, quem vê correto deve colocar um terceiro dado sobre ele e se este dado testemunha não deslizar o dado testado é validado; - um dado total ou parcialmente em um token é bom; - um dado que saltou para o outro compartimento é bom, desde que as condições acima sejam atendidas; - um dado fora do avental ou em uma de suas tiras está ruim; - um dado colocado sobre o outro é ruim.Quando um dado é ruim, o jogador deve rolar os dois novamente.
Outras regras:
- se um jogador rolar os dados antes do final do movimento das peças do outro jogador, esses dados são bons e o jogador que não terminou de colocar suas peças pode fazê-lo conscientemente sem poder ser penalizado por falsa quadratura, sua oponente já tendo lançado os dados; - se um jogador rolar os dados e tocar a mão de seu oponente que terminou de mover suas peças, ele pode considerar o movimento bom ou ruim conforme sua conveniência.Hoje, diz-se que um dado se quebra quando é fortemente inclinado. Nem sempre foi assim: havia uma regra sobre a validade de um dado partido em dois e outra sobre a de um dado inclinado . Os dados podem quebrar devido ao fato de serem na maioria das vezes feitos de osso e de serem lançados com violência no tabuleiro oposto. Se um dado se partisse ao meio e apenas uma peça mostrasse seus pontos, era uma boa jogada.
O canto off de um jogador corresponde à seta n o 11. Sua ocupação e libertação são condicionadas pelas seguintes regras:
- para poder instalar mais damas no canto de descanso, é imprescindível retirá-lo previamente, colocando nele duas damas ao mesmo tempo. O canto de descanso, assim tomado, pode então receber sobrecargas - uma a uma ou duas a duas - durante os próximos golpes; - o canto não é obrigatório se não for o único movimento de mulheres legalmente possível; - para poder libertar o seu canto de descanso, depois de retiradas todas as despesas em excesso, é imprescindível retirar dele as duas últimas senhoras ao mesmo tempo; - um jogador pode retomar o seu canto de descanso depois de o libertar; - nunca está autorizado a tomar o canto do resto do adversário; - um canto de descanso vazio - do jogador ou do oponente - pode ser usado como uma flecha intermediária para mover uma rainha pela soma dos dois dados.Existem duas maneiras de tomar um canto de descanso:
- naturalmente, ao trazer duas senhoras diretamente para lá, as expressões por efeito e diretamente também são usadas; - pela força , somente se o adversário não ocupar a sua, podendo trazer duas damas diretamente para o canto de descanso do adversário. No mesmo movimento, o jogador direciona suas duas rainhas para o canto de descanso do adversário e então as traz de volta para seu canto de descanso.Duas regras estão ligadas às duas maneiras de ocupar o canto do resto:
- nunca está autorizado a fazer sobrecargas no canto de descanso por força, mas apenas por efeito; - se um jogador pode tomar seu canto de descanso naturalmente e com força, ele deve necessariamente fazê-lo naturalmente.Ficar em um canto de descanso não ganha nenhum ponto.
De um ponto de vista tático , para ter mais chances de levar o seu canto de descanso, é bom fazer uma ou duas sobrecargas em setas n S 5 e n o 6, quando o canto opostas ainda está vazio, mas quando o adversário tem tomado , é melhor não muito surcaser a seta n o 6. nestas circunstâncias, estas disposições constituem surcases usar o seis liderado pelos dados. Estas posições vantajosas para tomar o canto de resto levou os jogadores a dar o nome de burguesa canto de setas n o 5 e n o 6.
Todo um jogo de gamão ou rodada é jogado em doze buracos. Cada vez que um jogador marca um ou mais buracos, ele move sua carta ao longo de sua faixa do baralho. O primeiro buraco é marcado no pé do calcanhar, o décimo segundo no pé do canto de descanso. Quando a carta de um dos dois jogadores atinge o décimo segundo buraco, a rodada termina e aquele jogador ganha.
Para marcar um buraco, você deve marcar doze pontos. Estes pontos são ganhos durante situações de jogo denominadas jans , mas também pela saída de todas as rainhas de um jogador, e pelos erros na contagem de pontos do adversário denominados escolas .
Os pontos são marcados no avental usando as três fichas inicialmente colocadas entre os dois saltos contra a faixa lateral. Esta posição inicial corresponde a pontos zero.
Marcação de pontosOs pontos de gamão são sempre pares e são marcados movendo uma ficha da seguinte forma:
- 2 pontos: na ponta de seta n o 1 (deslocado no sentido da seta n o 2); - 4 pontos: na ponta de seta n o 3 (deslocado no sentido da seta n O 4); - 6 pontos: na ponta de seta n o 5 (contra a banda do meio); - 8 pontos: na ponta de seta n o 6 (contra a tira média); - 10 pontos: na ponta de seta n o 11 (contra a banda lateral); - 12 pontos: na posição inicial entre os dois saltos.Por exemplo, um jogador já tem seis pontos, o token está na ponta da seta n o 5 contra a faixa mediana, se marca 4 pontos ele se move a sua marca na ponta da seta n o 11 contra o web lateral, indicando que agora ele tem 10 pontos. Se ele ganhar 2 pontos, ele marcará 1 buraco (ou 2 no caso de mãos vazias ) movendo sua carta e colocando sua ficha de volta em seus calcanhares. Neste exemplo, o jogador anunciará fazendo o que acabou de ser escrito: "1 (ou 2) buraco e zero resto", mas se ao invés de marcar 2 pontos ele tivesse marcado 4 ele teria marcado seu (s) buraco (s) e movido sua não token para o conselho, mas para a ponta da flecha n o 1, anunciando "1 (ou 2) buracos e 2 pontos esquerda".
A escolha das posições do oitavo e décimo pontos justifica-se pela necessidade de sempre deixar espaço no baralho para lançar os dados sem correr o risco de movimentar as fichas.
Cada vez que um jogador ganha um ou mais buracos, ele ganha um jogo. Ele pode ganhar um jogo simples (1 buraco), duplo (2 buracos), triplo (3 buracos) e assim por diante.
De mãos vaziasO de mãos vazias é um token de testemunha usado para marcar pontos em uma situação particular.
Quando um jogador consegue marcar doze pontos em uma ou mais vezes a partir do calcanhar, sem que seu oponente marque um único ponto ao mesmo tempo, ele não avança por um buraco, mas por dois. Para contar esses doze pontos consecutivos , de mãos vazias é essencial.
O simples caso em que um jogador marca seus doze pontos enquanto o outro ainda tem suas fichas em seus calcanhares, não representa um problema porque é óbvio que ele marcou seus doze pontos sem ter sido interrompido. Quando um jogador marca pontos sozinho, ele está de mãos vazias , então se ele atingir o número de doze pontos, ele ganha de mãos vazias .
Se agora o primeiro jogador a marcar, sem ter atingido os doze pontos, é interrompido na sequência pelo segundo jogador, este pode por sua vez vencer a sequência de doze pontos e ganhar o direito de avançar a sua carta por dois buracos. Para lembrar que o segundo jogador é capaz de avançar dois buracos em vez de um, ele marcará seus pontos com sua ficha acompanhada de uma ficha adicional, a de mãos vazias .
Se, posteriormente, o primeiro jogador marcar pontos e, portanto, interromper a série potencial de doze pontos do segundo, é necessário voltar de mãos vazias aos calcanhares. Diz-se que o jogador que perde o token de testemunha está ileso . Como cada um dos dois jogadores tem apenas uma ficha, o que ganha só pode avançar a sua carta por um buraco.
Você deve mover seu cartão doze buracos para a frente para ganhar um jogo de gamão.
Espere, vá embora, levante-seQuando um jogador ganha um jogo em sua rolagem de dados, ele tem a escolha entre:
- segure , fique : o jogador marca os pontos restantes e zera os pontos do oponente, colocando a ficha do oponente na tira do calcanhar e, possivelmente, a de mãos vazias. O jogo continua normalmente de forma alternada e o adversário marca os pontos adquiridos na última jogada do jogo que acaba de terminar. O anúncio da decisão é feito declarando "Eu quero" ou "Eu permaneço", mas não é obrigatório; - vai embora , mande de volta : o jogador dá as três fichas para a gangue, cedendo os pontos restantes, e manda suas rainhas de volta para o calcanhar, seu oponente faz o mesmo. O oponente não pode contar os pontos ganhos instantaneamente. O anúncio da decisão é feito declarando "Vou" ou "Vou voltar" mas não é obrigatório. Ao sair, o jogador adquire o privilégio da primazia dos dados para a próxima jogada.Uma declaração feita antes de tomar medidas para ficar ou partir deve ser acompanhada. Uma ação tomada para ficar ou ir não é revogável por uma declaração.
O período de jogo que se estende entre dois posicionamentos das senhoras nos calcanhares é chamado de relevo :
- a primeira leitura vai do início da curva ao primeiro retorno; - o seguinte passa de um encaminhamento para o próximo; - a última leitura vai do último encaminhamento até o final da rodada;Existe outro tipo de dispensa que não está ligada à escolha de um jogador, mas sim à saída das damas .
PavilhãoTambém chamada de padrão, esta pequena bandeira é o equivalente ao token vazio para todo o jogo.
No início de toda a parte, ou giro, a bandeira está localizada entre os dois pinos da faixa do calcanhar. Quando um jogador chega ao décimo segundo buraco sem que o outro tenha feito um único buraco, ele vence a rodada de mãos vazias . Vencer a rodada de mãos vazias também é considerado vencer de mãos vazias . Se o primeiro jogador for interrompido em sua série de doze buracos pelo segundo jogador, ele não poderá mais vencer a rodada de mãos vazias. Por outro lado, o segundo jogador a marcar já pode fazê-lo e, para o testemunhar, agarra a bandeira e coloca-a no buraco do seu lenço na tira do calcanhar que acaba de se soltar. Desde que não seja interrompido pela vitória de um game do adversário, ele mantém a bandeira e se conseguir encerrar o round com ela, ganha com muita mão a abanar. Mas se seu oponente parasse sua sequência de doze buracos, então esse oponente removeria a bandeira e a colocaria ao lado do avental, o que significaria que nenhum dos jogadores poderia vencer a rodada de mãos vazias.
Ganho de tourO jogo de gamão era associado ao dinheiro e a vitória na rodada era várias vezes o valor da aposta inicialmente acordada entre os jogadores e não havia retorno. O fator multiplicador dependia do método escolhido:
O mais velho :
- ganhar de mãos vazias dá o dobro da aposta; - ganhar ileso vale a aposta uma vez.O segundo :
- ganhar de mãos vazias dá o dobro da aposta; - ganhar incólume e o adversário não ter atingido o sétimo buraco vale 1,5 vezes a aposta (o adversário não cruzou a ponte ); - ganhar incólume e o adversário ter cruzado a ponte vale 1 vez a aposta.A última descrito no XIX th século:
- ganhar de mãos vazias sem a bandeira vale 4 vezes a aposta; - ganhar de mãos vazias com a bandeira vale 3 vezes a aposta; - ganhar incólume e o adversário não ter atingido o sexto buraco vale o dobro da aposta; - ganhar incólume e o adversário ter atingido o sexto buraco vale uma vez a aposta.Este método interessa mais ao jogo porque o jogador atrasado pode esperar até o final reduzir os ganhos do adversário se não vencer o round.
Hoje, a aposta é de 1 ponto e os ganhos de um jogador são contabilizados em vários pontos de acordo com o método escolhido.
Jans rarosEsses jans só podem ser realizados no início de uma pesquisa. Há cinco:
O avental é composto por quatro quadrantes de seis flechas. Uma verificação de preenchimento é feita quando pelo menos duas rainhas do mesmo jogador estão em cada uma das seis setas de um desses quadrantes.
Existem três níveis de enchimento:
O preenchimento do quadrante que compreende o canto de descanso do jogador adversário não é possível devido à proibição de ocupar seu canto de descanso.
Quando um jogador executa uma virada jan, ele ou ela faz seu pequeno jan, seu grande jan ou seu retorno jan. A expressão reabastecer também é usada independentemente do preenchimento jan.
A conclusão é obrigatória quando possível sob pena de escola e falsa caixa .
Em um único lançamento de dados, quando um jogador tem apenas meio quadrado para cobrir para encher seu tanque, ele pode se encontrar em uma situação para fazê-lo por três meios diferentes, por uma rainha direta, por duas rainhas. Direto vindo de duas flechas diferentes, ou por uma rainha jogou tudo de uma, ou seja, pela soma dos dois dados. Em um duplo, só é possível preencher por um ou dois meios, por uma rainha direta, ou por uma direta e outra toda de um.
Se um jogador pode completar por mais de um meio, ele só é obrigado a fazê-lo por um deles, de acordo com sua escolha.
No caso de não restar apenas uma meia caixa para ser coberta, mas duas, só é possível preencher por um meio, apenas a última das duas rainhas jogou o enchimento.
Qualquer que seja o combustível, ele reporta pelos meios possíveis, ao jogador que percebe:
- por unidade, 4 pontos; - por dupleto, 6 pontos.Quando um jogador preencheu, se durante o (s) seguinte (s) movimento (ões) ele puder manter seu cheio, ele é obrigado a fazê-lo sob pena de escola e de um quadrado falso . Quando um jogador não consegue mais manter o tanque cheio , ele o quebra . Ele só deve quebrar se não tiver outra maneira de jogar.
Só há uma maneira de manter um full que paga ao jogador:
- por unidade, 4 pontos; - por dupleto, 6 pontos.Como sempre, os pontos devem ser marcados antes de tocar nas mulheres ou a escola será cancelada.
De um ponto de vista tático , a dificuldade de terminar um grande janeiro com espaço n o 7 levou os jogadores para dar-lhe o nome de espaço do diabo . Completando um grande janeiro pelo quadrado n o 10 também pode revelar-se muito difícil, se o adversário tem de sobra pontos, uma vez que muitas vezes é necessário para expor uma rainha sozinho em uma seta para dar-se um máximo de chances de fazer a praça na próxima mover. Esta rainha solitária perto do jogo de volta tem uma alta probabilidade de ser derrotada de verdade, e o oponente pode marcar um ou dois buracos e ir embora . Nesta situação, a caixa n o 10 também é chamado de caixa de diabo .
Vença as peças do oponenteQuando em seu lançamento de dados um jogador tem uma de suas rainhas com uma flecha ocupada por uma única rainha do oponente, ele vence esta rainha.
Uma rainha pode ser derrotada diretamente se sua distância para a rainha que a vence for igual ao número de pontos de um dos dois dados, ou indiretamente se a distância for igual à soma dos pontos trazidos pelos dois dados.
No gamão, uma senhora espancada permanece em seu lugar e quem a espanca não pode se juntar a ela por causa das regras para o movimento das senhoras . Derrotar uma rainha é, portanto, sempre feito pelo poder.
Uma senhora pode apanhar de duas maneiras:
Uma rainha pode, assim, ser derrotada por um a três meios no mesmo golpe, uma ou duas vezes direta e uma vez indiretamente, e por um ou dois meios em um dupleto, uma vez diretamente e uma vez indiretamente, embora nunca possa ser mal espancada exceto por um meio ao mesmo tempo.
Uma verdadeira rainha derrotada não pode ser falsamente derrotada e vice-versa, mas ao mesmo tempo é possível vencer verdadeiras e falsas rainhas.
A derrota verdadeira de uma rainha vale para o jogador:
- por simples e por meio, na mesa dos grandes jans , 2 pontos; - por dupleto e por meio, na mesa dos grandes jans, 4 pontos; - por meio e simples, na tabela petit jans , 4 pontos; - por dupleto e por meio, na tabela petit jans, 6 pontos.Bater em uma rainha falsa ganha o oponente:
- por solteiro na mesa grand jans, 2 pontos; - por dupleto na mesa do Grand Jans, 4 pontos; - por solteiro na tabela petit jans, 4 pontos; - por dupleto da tabela petit jans, 6 pontos.Os pontos ganhos por um jogador em seu lançamento de dados são marcados antes que o oponente marque aqueles que ele venceu para ser indevidamente derrotado, de forma que se aquele que realmente venceu vence um jogo e sai , encerrando assim a declaração atual, seu oponente não pode mais pontos marcam pontos por ter sido espancado indevidamente.
De um ponto de vista tático , a ocupação de seta n o 10 no início do estudo pode revelar-se perigosa, reduzindo as chances de fazer o grand-janeiro e por ser capaz de ser colocado em uma posição de foice as damas. o oponente. A sua localização próxima ao jogo de volta, dando mais possibilidades de vencer as damas do adversário na mesa dos petit jans, muitas vezes o torna o box preferido dos iniciantes no gamão, apesar dos riscos envolvidos, o que levou os jogadores a lhe darem o nome de cabana de escolares . Circunstâncias, em particular quando o adversário é o único a ter tomado o seu canto de descanso, pode fazer a ocupação de seta n o 10 favorável .
Bateu o canto do adversárioÉ proibido ocupar o canto do descanso do adversário, mas é possível vencê-lo.
Para vencer o canto de descanso do adversário, dois pré-requisitos devem ser atendidos:
- você já deve ter tomado sua própria área de descanso; - o canto de descanso do adversário deve estar vazio.Nessas condições, se em um lance de dados um jogador puder virtualmente trazer duas rainhas para o canto do oponente, ele o vence. Todas as mulheres que se deitam diretamente no canto de descanso do adversário são elegíveis para participar do embaralhamento, com uma restrição para aquelas ocupando o canto de descanso do jogador. Para estes, apenas sobretaxas podem contribuir.
Vencer o canto do adversário dá ao jogador:
- por unidade, 4 pontos; - por dupleto, 6 pontos.Esses pontos são ganhos pelo poder, o canto do adversário nunca pode ser ocupado. O canto do adversário nunca é batido de forma errada e, portanto, se os dois cantos estiverem ocupados, nenhum dos jogadores tem a capacidade de vencer o adversário.
Jan de recompensa, jan que não pode, senhora indefesaJan como recompensa e jan que não pode são duas expressões pouco usadas.
O Reward Jan combina duas maneiras de ganhar pontos:
- derrotar uma rainha real do oponente; - vença o canto do adversário.Jan que não consegue combinar duas maneiras de fazer o adversário marcar pontos:
- derrotar erroneamente a rainha do oponente; - ser incapaz de jogar os pontos de um ou ambos os dados.Neste último caso, o jogador não pode jogar com uma ou duas rainhas. Seu oponente então vence:
- 2 pontos para uma senhora indefesa ; - 4 pontos para duas mulheres impotentes , seja de gibão ou de solteiras.Se um jogador dá pontos ao seu oponente por jan que não pode para a rainha indefesa, e ao mesmo tempo ele mantém seu grande jan, ele deve marcar os pontos de conservação, isso é chamado de manter por impotência .
A regra mais alta do jogo que exige jogar os dois dados e, se apenas um puder ser jogado, jogar o mais alto deve sempre ser respeitada, mesmo que seja necessário quebrar um full.
Passeio de senhorasQuando um jogador traz todas as suas peças para o último quadrante, ele é capaz de retirá-las do baralho. No entanto, as regras de enchimento e sua conservação devem ser respeitadas no que diz respeito à devolução jan.
Dois métodos de deixar as mulheres coexistiram:
- o lento método denominado “provinciano”; - o chamado método rápido “parisiense”.O método rápido prevaleceu. Não difere daquele usado no gamão, que respeita estas regras:
- a banda do calcanhar é então considerada uma flecha; - sai uma senhora que continua na banda; - um número maior do que o necessário para trazer a rainha mais longe na faixa é considerado superior e permite que esta rainha seja retirada; - se não for possível sair com uma dama, tem que brincar dentro do avental.Ser o primeiro jogador a tirar suas quinze rainhas do avental vale:
- 4 pontos por unidade; - 6 pontos por dupleto.Se no último movimento houver apenas uma rainha e a quantidade de um único dado for suficiente, isso não altera a pontuação dos pontos ganhos e o segundo dado é ignorado.
Uma vez marcados os pontos, os dois jogadores colocam as garotas em seus calcanhares, mas mantêm as que estão do seu lado. Eles, portanto, mudam a cor das damas para jogar uma nova instrução .
Se nenhum buraco for ganho imediatamente, os pontos adquiridos são mantidos por ambos os jogadores.
O privilégio de começar a próxima declaração sempre vai para aquele que tirou suas rainhas primeiro.
O método lento , ou "provinciano", consistia em jogar no avental tudo o que era jogável e só se podia deixar as senhoras mais afastadas da tira dos calcanhares se os dados o permitissem. Uma exceção a essa regra era que um jogador que havia passado em seu retorno jan poderia mantê-lo sacando suas peças supranumerárias se elas estivessem precisamente na faixa de calcanhar. O jogador pode assim manter por privilégio um máximo de três vezes.
Jans abandonadasTrês maneiras de marcar pontos foram retiradas durante a primeira metade do XVII ° século:
Hoje, esses três jans podem ser jogados opcionalmente por acordo entre os jogadores antes do início da rodada.
Pontos por único por meio |
Pontos por dupleto por média |
Número de meios possíveis |
Beneficiário | |
---|---|---|---|---|
" JAN RARE " | ||||
Janeiro de seis mesas | 4 | n / D | 1 | Jogador |
Janeiro de duas mesas | 4 | 6 | 1 | Jogador |
Jan de Mézéas | 4 | 6 | 1 | Jogador |
Contra janeiro de duas mesas | 4 | 6 | 1 | Oponente |
Contra jan de mézéas | 4 | 6 | 1 | Oponente |
" RECOMPENSA JAN " | ||||
Derrote uma verdadeira dama localizada na mesa do Grand Jans |
2 | 1, 2 ou 3 | Jogador | |
4 | 1 ou 2 | Jogador | ||
Bater de verdade em uma senhora localizada na mesa dos petit jans |
4 | 1, 2 ou 3 | Jogador | |
6 | 1 ou 2 | Jogador | ||
Vença o canto oposto | 4 | 6 | 1 | Jogador |
" JAN QUE NÃO PODE " | ||||
Falsa derrota de uma senhora localizada na mesa do Grand Jans |
2 | 4 | 1 | Oponente |
Espancamento falso em uma senhora localizada na mesa dos petit jans |
4 | 6 | 1 | Oponente |
Para cada dado não jogável (senhora indefesa) | 2 | 2 | n / D | Oponente |
" ENCHENDO JAN " | ||||
Faça um pequeno janeiro, um grande janeiro ou um janeiro de retorno | 4 | 1, 2 ou 3 | Jogador | |
6 | 1 ou 2 | Jogador | ||
Mantenha um jan pequeno, um jan grande ou um jan de retorno | 4 | 6 | 1 | Jogador |
" OUTROS " | ||||
Tire todas as mulheres dele primeiro | 4 | 6 | n / D | Jogador |
(n / a = não aplicável)
Um jogo de gamão se divide em períodos ou eventos:
- o passeio , ou parte inteira, é composto de uma a várias leituras ; - uma declaração é composta de uma ou várias partes ; - um jogo ganha um jogador com vários buracos ; - um buraco é obtido pelo ganho de doze pontos ; - a rodada dura o tempo para um jogador marcar doze buracos .O jogo de volta começa quando um dos jogadores passa pelo menos uma de suas rainhas para o lado do adversário. O movimento das senhoras é restringido pelas regras da passagem para o jogo de volta:
- um jogador não pode passar nenhuma rainha no retorno enquanto seu oponente tiver a possibilidade de fazer seu pequeno jan ; - quando o oponente não consegue mais fazer seu jan pequeno, mas ainda consegue fazer seu jan grande , é proibido posicionar as damas no terceiro quadrante, cujas passagens livres podem, entretanto, ser usadas para passar as damas no último quadrante; - quando o oponente não consegue mais atingir seu jan pequeno ou seu jan grande , é permitido colocar suas rainhas em qualquer flecha livre do jogo de volta com exceção sempre do canto de descanso que não pode ser usado, se estiver vazio , a da flecha intermediária para passar.Estrategicamente, o jogo de retorno é diferente do jogo normal. Os objetivos consistem em:
- manter o maior tempo possível um grande jan enquanto é espancado até o falso; - para arruinar o jogo do adversário, abrandando a sua passagem para o jogo de volta e marcando para senhoras impotentes ; - fazer seu retorno em janeiro e mantê-lo o maior tempo possível; - para ser o primeiro a tirar suas damas.É sempre possível interromper o jogo de volta, indo embora depois de ganhar um buraco no seu próprio lançamento de dados. As damas que retornam podem bater nas damas oponentes atrasadas e vice-versa.
Uma linha é uma série importante de buracos bem-sucedidos sem interrupção na mesma instrução. Normalmente falamos sobre uma linha de cinco a seis buracos em uma linha.
O sideboard é o figurão procurado no gamão. Está na origem da expressão, agora vulgar, ser ou vestir .
É mais frequentemente percebido quando um jogador fez seu grande jan enquanto tinha suas três damas supranumerárias longe o suficiente para mantê-lo o maior tempo possível e para ser espancado, e ao mesmo tempo o oponente não pode mais fazer seu grande jan deixando passagens para as senhoras supranumerárias opostas.
Para limitar os efeitos de uma linha, é importante planejá-la e sacrificar vários buracos para fazer o oponente ir embora e não perder a curva na linha.
Os incidentes com jogos de azar são de dois tipos:
- a caixa errada ou má movimentação das senhoras; - escolas ou contagem de pontos ruim.O tratamento do falso caso e das escolas é feito pelo adversário do autor dos incidentes. Cada um dos jogadores é o árbitro do outro, o que implica uma atenção constante.
Caso falsoQuando um jogador faz um movimento ilegal de suas peças, ele cria uma casa falsa . De modo geral, um jogador nunca tem o direito de apostar em uma de suas rainhas. Este declínio sempre significa que a pessoa sai após ganhar um jogo em sua própria jogada de dados. Um jogador não faz um quadrado falso ao tocar nas rainhas de seu oponente.
Casos falsos ocorrem quando:
Por causa do golpe da rainha, regra de jogo da rainha , nem sempre é necessário que uma rainha tenha realmente sido movida para que haja uma casa falsa. Você apenas tem que ver onde isso pode acabar.
A regra da rainha liberada, dama jogada proíbe o próprio jogador de modificar sua posição.
Todos os casos de caixas falsas estão sujeitos a correção por parte do adversário de acordo com as regras de circulação das senhoras. O oponente é o único mestre das damas que contribuíram para a falsa caixa.
O tratamento do caso falso depende dos casos encontrados:
As regras estritas que regem o quadrado falso encontram sua justificativa principalmente no fato de que os pontos trazidos pelos dados não dizem respeito apenas ao jogador que lançou os dados, mas também ao seu oponente.
No caso do gamão, a regra bastante liberal relativa ao movimento das damas permite voltar em um movimento da rainha, desde que não se retire seus dados do baralho, sendo a única restrição que se deve jogar de forma clara caminho. Isso é possível pelo uso de dois pares de dados, um por jogador, e pelo fato de que apenas o jogador que lançou os dados é o jogador em movimento.
No gamão, não é possível usar dois pares de dados porque o jogador que lançou os dados não é o único a explorar os números que trouxeram e só o adversário pode levantar os dados sendo o último a usá-los. Assim, não pode ser o facto de levantar os dados que atesta o fim do movimento das damas, mas o de ter efectivamente terminado este movimento.
Como o oponente geralmente tem o controle de levar ou não o quadrado falso em consideração, ele é livre para deixar o jogador ofensor se recuperar, mas se ele quiser aplicar as regras à risca, não pode haver disputa.
EscolasChamamos de escola qualquer erro na contagem dos pontos ganhos de uma só vez. Os pontos seminais do jogador infrator correspondem à diferença entre os que marcou e os que deveria ter marcado. Seu oponente o manda para a escola sem ser obrigado a explicar o motivo. Existem muitos casos de livros didáticos, mas quatro são essenciais:
Para maior clareza no jogo, é preferível esperar antes de marcar a escola até que o jogador culpado toque em uma de suas rainhas ou lance os dados, conforme o caso.
Qualquer escola pode ser contestada por quem a tenha feito de acordo com um procedimento que pode incluir duas fases:
As escolas devem sempre beneficiar quem não as cometeu, sem poder abusar delas. Com isso em mente, três regras são aplicáveis ao lidar com escolas:
- não há escola escolar : nunca se é obrigado a classificar uma escola, pode-se ignorá-la completamente; - é possível corrigir o erro do adversário sem marcar pontos escolares; - os pontos de escola devem ser marcados na sua totalidade, tendo o jogador treinado podendo forçar o adversário a fazê-lo.As ações são realizadas na seguinte ordem:
Esta linha do tempo é particularmente importante para saber quem está realmente de mãos vazias e quando.
De 1634 a 1852, sete importantes obras sobre o jogo de gamão foram editadas e republicadas, algumas com correções e acréscimos. Desde 1852, nenhum tratado comparável viu a luz do dia, exceto pequenos livretos de regras do jogo que freqüentemente contêm erros e não são suficientes em si mesmos para um aprendizado correto do gamão.
O método de Lepeintre para ensinar gamão é semelhante ao de Soumille. Consiste em contar a história de um jovem chamado Kermadeuc que, para conseguir a mão de quem ama, aprende com um velho eremita a jogar gamão, o jogo preferido da mãe da menina. Podendo passar longas horas brincando com a mãe, ele graciosamente obtém a mão de sua filha. Muito do tratado é a narração da aprendizagem de Kermadeuc.
Dois em número, eles assumem em grande parte o trabalho feito por um ou mais de seus predecessores. Os autores apontam isso citando suas fontes e afirmam que desejam ser úteis aos leitores por meio de uma melhor organização e correção de erros. Eles fornecem detalhes, uma visão do jogo e um vocabulário de seu tempo.
O autor especifica que doou o livro à “ Comunidade da Providência de La Flèche ”, para que a receita gerada com a venda ajude as freiras a ajudar os pobres e os órfãos.
Edições dos tratados de bibliografia do jogo Trictrac :
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Outras fontes:
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