Torneio irreal

Torneio irreal Unreal Tournament Logo.png
Desenvolvedor Jogos épicos , nível secreto de extremos digitais (DC)
editor GT Interactive (PC)
MacSoft Games (Mac)
Infogrames (PS2-DC)
Diretor Cliff Bleszinski
James Schmalz
Compositor Michiel van den Bos
Alexander Brandon
Início do projeto Verão de 1998
Data de lançamento PC
ANO: 26 de novembro de 1999
UE: dezembro de 1999

Linux
Fim 1999

Macintosh
17 de janeiro de 2000

PlayStation 2
26 de outubro de 2000

Dreamcast
14 de março de 2001
Gentil Tiro na primeira pessoa
Modo de jogo Um jogador , multijogador
Plataforma Dreamcast , GNU / Linux , Mac OS , PlayStation 2 , Windows
Língua Multilíngue
incluindo francês (voz e textos)
Motor UnrealEngine 1
Versão 436 (oficial)
451b (não oficial)
Avaliação ELSPA  : 15-17
ESRB  : M ?
OFLC ( AU )  : MA15 + ?
Local na rede Internet www.unrealtournament.com

Unreal Tournament (abreviado UT99 ) é umvideogamedetiro em primeira pessoadesenvolvido pela Epic Games and Digital Extremes e publicado pela GT Interactive noPCo26 de novembro de 1999nos Estados Unidos e deDezembro de 1999na Europa . O jogo também foi lançado no Linux em 1999 e depois no Macintosh pela MacSoft Games em17 de janeiro de 2000. O jogo foi finalmente lançado pela Infogrames para PlayStation 2 em26 de outubro de 2000e no Dreamcast no14 de março de 2001. Unreal Tournament se passa em um universo de ficção científica no qual o jogador assume o papel de um lutador que participa de um torneio de luta contra a morte . Seu modo de um jogador rompe com os clássicos jogos de tiro em primeira pessoa, concentrando-se em confrontos contra bots em diferentes modos de jogo, como partidas mortais, captura da bandeira , dominação ou assalto.

Após o lançamento do Unreal , os desenvolvedores do jogo começaram a trabalhar em uma expansão destinada a resolver as deficiências deste último no modo multiplayer . Dada a escala do projeto e as melhorias feitas no motor de jogo, a equipe finalmente decidiu torná-lo um jogo completo, que inicialmente chamou de Unreal: Tournament Edition . Apesar das dúvidas da imprensa especializada quanto à capacidade da Epic Games em desenvolver um título multiplayer capaz de competir com o Quake III Arena , ela desfruta de alguma cobertura da mídia devido aos debates entre ela. Quando foi lançado, no entanto, o jogo foi muito bem recebido pela crítica que acredita ter conseguido se firmar como um dos melhores jogos de um gênero, mas muito competitivo. Ele teve algum sucesso comercial, com mais de um milhão de cópias vendidas em menos de um ano.

Após o lançamento do jogo, a Epic Games se concentrou na programação de uma nova geração de motores gráficos que usaram para desenvolver duas sequências: Unreal Tournament 2003 e Unreal Tournament 2004 . Uma terceira parcela, chamada Unreal Tournament 3 , foi lançada em 2007. A série também foi trazida para o Xbox com Unreal Championship , o primeiro dos quais foi lançado em 2002.

Trama

Unreal Tournament se passa em umuniverso futurista de ficção científica . Neste mundo, o aumento da violência em populações de crianças no final do XXIII th  século governo liderado mundo a legalizar as lutas até a morte em que são permitidos todos os tiros, permitindo que o Liandri Mining Corporation para organizar uma série de partidas sangrentas. A popularidade dessas lutas está crescendo rapidamente, e os lucros que geram logo excedem os de outros ramos do grupo. La Liandri decide organizar uma liga profissional, chamada The Tournament , que reúne os lutadores mais violentos do universo conhecido. O jogo se passa em 2341, cinquenta anos após a criação dessas lutas de morte, o jogador joga com um lutador selecionado para participar do torneio.

Sistema de jogo

Unreal Tournament é um jogo de tiro em primeira pessoa com foco em confrontos entre lutadores em arenas especialmente projetadas.

Equipamento

No início de uma partida padrão, o jogador possui duas armas: o Cleaner, uma pistola automática, e o Impact Hammer, sendo este último uma arma corpo-a-corpo que também pode ser usada para desviar projéteis ou realizar movimentos especiais. Enquanto explora a arena, o jogador pode coletar outros tipos de armas mais ou menos poderosas. A maioria das armas do jogo, como o Bio Rifle, ASMD Rifle ou o Canhão Antiaéreo, são quase idênticas às disponíveis no Unreal . No entanto, novas armas estão surgindo, como a pistola de pulso ou o Redentor. O primeiro projeta bolas ou um jato de plasma em alta velocidade, enquanto o segundo permite o lançamento de um único míssil que pode matar instantaneamente todos os caças em sua zona de impacto.

Além das armas padrão, algumas armas especiais estão disponíveis apenas em alguns modos de jogo ou por meio de um "  mutador  ". O teletransportador, que está disponível apenas em alguns modos de jogo, por exemplo, projeta um módulo para o qual o jogador pode se teletransportar. Por seu lado, o rifle ASMD melhorado só está disponível ativando um mutador específico no qual se torna a única arma disponível e permite matar qualquer oponente com um tiro.

Além de armas, muitos bônus estão disponíveis no jogo.Os kits médicos e armaduras mais comuns, respectivamente, permitem que você se cure e absorva parte dos danos sofridos pelo personagem. Alguns bônus mais raros e muitas vezes escondidos em uma passagem secreta dão ao jogador vantagens especiais temporárias, permitindo-lhe, por exemplo, infligir mais danos, pular mais alto ou se tornar invisível.

Interface

A interface do jogo é semelhante à do Unreal . A maior parte da tela é ocupada pelo que o jogador vê, ou seja, o ambiente e os inimigos à sua frente. No canto inferior direito desta área, o jogador pode ver com qual arma seu avatar está equipado, bem como a quantidade de munição que ele tem em seu pente. Na parte inferior e superior esquerda estão indicados a quantidade de pontos de vida e armadura disponíveis para o jogador.

Modos de jogo

Unreal Tournament possui dois modos de jogo diferentes. Na campanha para um único jogador, o jogador pode primeiro escolher a aparência de seu personagem e um dos oito níveis de dificuldade disponíveis (novato, médio, experiente, habilidoso, adepto, mestre, desumano e deus). O jogador então acessa uma série de partidas mortais nas quais enfrenta bots controlados pela inteligência artificial do jogo. Após vencer um determinado número de partidas, três outros modos de jogo jogados em equipe são sucessivamente desbloqueados: dominação, captura da bandeira e assalto. No modo de dominação, duas equipes competem pelo controle de três pontos estratégicos em um mapa. No modo Capture the Flag, cada equipe tenta roubar a bandeira da equipe adversária para trazê-la de volta ao acampamento. No modo Assault, uma equipe de atacantes recebe uma série de objetivos a serem concluídos dentro de um limite de tempo, com a outra equipe para impedi-los de fazê-lo. Quando os atacantes alcançam esses objetivos, os papéis são invertidos, com a outra equipe tendo que atingir os objetivos em menos tempo do que a primeira. Depois de vencer uma partida em cada uma das arenas dos quatro modos de jogo, o jogador desbloqueia uma nova série de deathmatch em que enfrenta a elite dos lutadores do torneio antes de enfrentar um duelo contra o campeão em título, Xian Kregor.

O jogador também pode enfrentar bots, ou outros jogadores na rede local ou na Internet através dos protocolos IPX ou TCP / IP , em jogos personalizados dos quais pode definir a dificuldade, o modo de jogo, as regras e os adversários. Além daqueles disponíveis na campanha, o jogador tem acesso a modos de jogo adicionais, incluindo Team Deathmatch ou Last Man Standing. O jogador também pode selecionar um ou mais modificadores que permitam modificar as condições ou as regras do jogo.

Desenvolvimento

Início do projeto

Quando Unreal foi lançado em maio de 1998 , o jogo foi bastante bem recebido pela imprensa especializada e jogadores, mas sua reputação foi gradualmente manchada pelas deficiências de seu modo de rede que afastou jogadores experientes. Nos meses que se seguiram ao lançamento do Unreal , os desenvolvedores estão se concentrando em corrigir os problemas que afetam o modo multiplayer . A Epic Games então começa a pensar em uma expansão oficial com o objetivo de melhorar o código de rede do jogo e introduzir novos mapas e outros elementos de jogabilidade .

A equipe começou a trabalhar nessa expansão no verão de 1998, mas a tarefa se tornou complicada devido à estrutura virtual da Epic Games . Na época, a equipe da Digital Extremes está de fato reagrupada em Londres, em Ontário, enquanto a Team Epic está dispersa por todos os EUA . Para resolver esse problema, a Epic decide consolidar seus funcionários em Raleigh e, em setembro, o trabalho de expansão pode realmente começar. Steve Polge então estabelece as bases para vários novos modos de jogo, como capturar a bandeira ou dominação, e é decidido que a expansão se concentrará exclusivamente no aspecto multijogador do jogo. O conteúdo da expansão é enriquecido rapidamente e, em breve, o equipe percebe que eles subestimaram a magnitude da tarefa. Em novembro, após uma reunião com a GT Interactive , Mark Rein sugeriu fazer da expansão um jogo completo. Embora inicialmente relutante, a equipe de desenvolvimento finalmente aceitou a ideia e, em dezembro, o jogo foi apelidado de Unreal: Tournament Edition .

Equipe de desenvolvimento

A equipe de desenvolvimento do Unreal Tournament consiste de aproximadamente dezesseis pessoas. A maioria deles já trabalhou no Unreal antes , mas a Epic está recrutando vários novos desenvolvedores para apoiar as equipes que trabalham em seu novo projeto. Brandon Reinhard, por exemplo, ingressou na Epic daAgosto de 1998contribuir para a criação de patches de manchas de Unreal e o projeto de Unreal Tournament . Dentrodezembro de 1998Brandon e James Schmalz descobrem um novo mod para Unreal , chamado uBrowser , que oferece uma nova interface de navegação para jogos em rede. Eles então decidem apresentá-lo a James Schmalz, o designer-chefe do Digital Extremes , que decide recrutar Jack Porter, o autor do mod. Ele rapidamente encontra suas marcas dentro da equipe e integra sua nova interface ao jogo.

Durante o desenvolvimento, a falta de artistas é muito sentida. Shane Caudle e os artistas da Digital Extremes não conseguem entregar novas texturas suficientes para lidar com a diversidade de mapas e aparições de personagens no jogo. Portanto, a Epic precisa contratar os serviços dos designers gráficos independentes Steve Garofalo e John Mueller, para fortalecer a equipe. No entanto, esse esforço se mostra insuficiente e os desenvolvedores são forçados a usar um painel reduzido de texturas.

Projeto

O design do jogo é supervisionado por Cliff Bleszinski e James Schmalz, designers líderes da Epic Games e Digital Extremes, respectivamente . Assim como no desenvolvimento do Unreal , a equipe da Epic Games é responsável pela programação e design de conteúdo para o jogo, com a equipe Digital Extremes se concentrando no design de cartas e no desenvolvimento de efeitos sonoros e texturas. O projeto é organizado em torno de reuniões semanais durante as quais os diferentes membros da equipe discutem o interesse das diferentes inovações propostas. Devido à organização ainda muito anárquica das duas equipes de desenvolvimento, os conceitos do jogo não foram claramente definidos no início do projeto. As tarefas principais são assim distribuídas de acordo com as preferências individuais, todos os desenvolvedores envolvidos no design. De acordo com Brandon Reinhart, os pontos fortes do jogo são, portanto, o resultado de iniciativas pessoais ao invés do trabalho de uma equipe de design dedicada.

A história e o pano de fundo dos vários personagens foram escritos por Brandon Reinhart, que também projetou o modo para um jogador e os tutoriais do jogo.

Quando se trata de design de armas, um dos principais problemas que a equipe enfrenta é decidir quais armas Unreal manter para o Unreal Tournament e quais armas largar. Certas armas, como o ferrão ou a espingarda, são realmente úteis no início de um jogo para um único jogador, como o Unreal, em que o jogador deve começar com armas fracas. Para um jogo multiplayer, as armas devem ter o mesmo poder para garantir que todas tenham alguma utilidade.

Para designers de mapas, trabalhar em um jogo multiplayer está provando ser uma experiência revigorante depois de trabalhar no Unreal . Um dos principais problemas nesta área é encontrar um bom equilíbrio entre mapas projetados para jogadores experientes e mapas temáticos. Para o primeiro, os designers devem de fato focar acima de tudo no layout e na jogabilidade, o estilo do mapa sendo um fator secundário. Pelo contrário, os mapas temáticos são construídos a partir de uma ideia ou de um estilo, por vezes em detrimento da jogabilidade, e destinam-se mais a jogadores novatos. Para atrair o maior número de pessoas possível e porque os designers consideram os mapas temáticos um dos pontos fortes do Unreal , eles decidem manter os dois tipos de mapas. No total, o jogo inclui entre 45 e 50 cartas diferentes.

Programação

Quando a equipe de programação finaliza o Unreal após quatro anos de desenvolvimento, eles percebem que o código de rede do jogo está com baixo desempenho. Os desenvolvedores, portanto, decidem se concentrar principalmente neste aspecto. Tal como acontece com o design, a organização em termos de programação permanece muito liberal dentro da equipe da Epic Games . As tarefas principais são assim distribuídas de acordo com as preferências de cada um, ficando os programadores livres para trabalhar no aspecto da sua escolha e para intervir no design como os restantes membros da equipa. Tim Sweeney e Steve Polge, por exemplo, trabalharam na melhoria do código de rede e do motor do jogo , Steve Polge também tendo programado a inteligência artificial dos bots . Por seu lado, Jack Porter focou-se na interface gráfica do jogo e Erik de Neve, então na Europa, organizou o módulo de código com o objetivo de melhorar o nível de detalhe.

Sendo os prazos menos restritivos que os impostos para o Unreal , os programadores têm tempo suficiente para explorar ao máximo o potencial do motor de jogo, podendo assim utilizar certas características do motor que nunca tinham testado antes, o que lhes permite, em particular, melhorar significativamente a representação gráfica de personagens e níveis. Depois de experimentar o uso de 16 texturas de 256 × 256 pixels por personagem, eles decidem se limitar a três ou quatro texturas desse tamanho para limitar a potência necessária para executar o jogo. Isso ainda permite que eles multipliquem por quatro o nível de detalhe das aparências disponíveis para os personagens, em particular ao nível dos rostos.

O motor de jogo do Unreal Tournament é programado em C ++ e em uma linguagem de script , chamada "UnrealScript", utilizada por 90% do código relacionado à jogabilidade do Unreal Tournament . No total, o jogo consiste em 350.000 linhas de código. O motor usa um design orientado a objetos , o que permite que seja extremamente modular. As interfaces das várias sub-partes do código sendo claramente definidas, os programadores podem trabalhar em uma delas sem que isso afete o resto do jogo. A melhoria do código de rede poderia, portanto, ser feita de forma independente. E algumas adições podem ter sido feito muito tarde no desenvolvimento sem afetar o código-fonte do jogo. Isso também tornou possível isolar o código relacionado à plataforma em bibliotecas de software separadas, tornando mais fácil portar o jogo. game em outras plataformas. Finalmente, essa modularidade se reflete na linguagem de script do motor do jogo.Todos os elementos do jogo, como armas ou objetos, são definidos de forma independente. Os programadores podem, portanto, adicionar ou modificar esses elementos sem afetar o código-fonte. Este design orientado a objetos, juntamente com o editor de nível UnrealEd , torna o Unreal Tournament um sistema poderoso para a criação de modificações no jogo. Muito do código foi, na verdade, projetado para tornar o jogo atraente para programadores e artistas da comunidade de modding .

Um estúdio que escuta a comunidade

A maioria dos funcionários da Epic Games e Digital Extremes vem de comunidades de jogos , por meio do desenvolvimento de mods ou projetos pessoais. A equipa de desenvolvimento está, portanto, empenhada em manter o contacto com as comunidades de jogadores, em particular através dos fóruns dedicados ao Unreal , o que lhes permite responder melhor às expectativas do público e adaptar o jogo em conformidade. Eles também descobrem o que está sendo dito sobre seu principal concorrente, Quake III Arena , a fim de entender o que os jogadores gostam neste tipo de jogo. Este feedback ajuda em particular a evoluir o modo multiplayer do Unreal em direção a uma jogabilidade muito mais rápida.

Música

Como Unreal , a composição da trilha sonora foi confiada a Michiel van den Bos e Straylight Productions , um estúdio que reuniu os músicos Alexander Brandon e Daniel Gardopée. Perto da cena demo , Alexander Brandon convoca quatro artistas demomaker para ajudá-lo em seu trabalho de composição: Andrew Sega, Peter Hajba , Tero Kostermaa e Kaj-Eerik Komppa. Mais uma vez, a Epic Games dá carta branca à imaginação dos compositores. Os criadores de níveis podem fazer solicitações específicas, mas, em geral, Alexander Brandon e Michiel van den Bos se orientam de acordo com as cartas de estilo, pois seus temas são a equipe de desenvolvimento. Os clipes de som PCM usados ​​para o design da música são obtidos de várias fontes, sejam elas gravações pessoais, arquivos de música da comunidade demoscene ou clipes de som de filmes antigos.

Trilha sonora do Unreal Tournament
Não. Título Duração Autor
1 Botpack 8:16 Michiel van den Bos
2 BotMCA 8:19 Michiel van den Bos
3 Cannonade 3:36 Alexander Brandon
4 Colossus (Michiel) 4:18 Michiel van den Bos
5 O curso 4:29 Michiel van den Bos
6 Sala dos Campeões (não usada) 02:16 Alexander Brandon e Michiel van den Bos
7 Final 1:49 Alexander Brandon
8 Enigma 6h40 Daniel Gardopée
9 Firebreath 3:16 Tero Kostermaa e Kaj-Eerik Komppa
10 Destruição Perdida 4:12 Michiel van den Bos
11 Descer 5:48 Alexander Brandon
12 Trancar 4:56 Alexander Brandon
13 Mecanismo Oito 6h28 Andrew Sega
14 Missão de pouso 4:14 Michiel van den Bos
15 Animal Inferior 5:01 Michiel van den Bos
16 Orgânico (não usado) 6:00 Alexander Brandon
17 Fantasma 6:02 Michiel van den Bos e Alexander Brandon
18 Razorback Unreal Mix 4:45 Peter Hajba
19 Corre 4:34 Michiel van den Bos
20 me salve 1:52 Alexander Brandon
21 Save Me G-Mix (não usado) 1:52 Alexander Brandon
22 Buscador 3:51 Daniel Gardopée
23 Seeker2 3:26 Daniel Gardopée
24 Skyward Fire 4:57 Michiel van den Bos
25 Na escuridão 2:44 Alexander Brandon
26 Superfist 1:58 Alexander Brandon
27 Submundo 2 6:12 Alexander Brandon
28 Menu de torneio irreal 2:01 Alexander Brandon
29 Título do Unreal Tournament 1:27 Alexander Brandon e Michiel van den Bos
30 Girando Três Rodas 02:26 Alexander Brandon

Essas faixas serviriam mais tarde como base para o design da trilha sonora do Unreal Tournament 3 . Contatado pela Epic para remixar as faixas originais do Unreal Tournament , Alexander Brandon é forçado a recusar a proposta, por causa de seu envolvimento em outro projeto. O remix é finalmente confiado ao músico Rom Di Prisco, famoso por seu filme e música de videogame, e ao demomaker Jesper Kyd .

Publicação

Marketing

O trabalho do departamento de relações públicas da Epic Games no desenvolvimento do Unreal Tournament está se mostrando particularmente difícil. Na época, a mídia considerou que dadas as deficiências do Unreal no modo multiplayer , era quase impossível que o estúdio pudesse competir com a id Software nesta área. Os dois oficiais de comunicação, Mark Rein e Jay Wilbur, devem, portanto, lutar muito para atrair o elogio da imprensa especializada. Durante esse tempo, Mark garante que a equipe de desenvolvimento permaneça o mais profissional possível e que todos apenas digam o que têm a dizer durante as operações de comunicação. Por sua vez, Jay Wilbur se concentra em encontrar clientes para o Unreal Engine e tenta despertar a curiosidade da mídia e da comunidade de jogos. Ao mesmo tempo, os desenvolvedores publicam informações sobre o jogo em fóruns e iniciam tópicos de discussão sobre os rumos do jogo.

O Unreal Tournament recebe alguma cobertura da mídia durante os debates que o opõe ao Quake III Arena, que então se enfurece na imprensa especializada. Considerando que o jogo se mantém, Mark Rein e Jay Wilbur então se esforçam para restaurar a reputação do jogo e garantir que seus pontos fortes sejam devidamente destacados. Em particular, eles evitam mencionar o título de seu concorrente direto e tentam responder com o respeito devido à id Software quando os jornalistas lhes fazem perguntas a respeito. Todos sabem então que o Unreal Tournament será sistematicamente comparado ao Quake III Arena e os dois oficiais de comunicação fazem o possível para manter a competição amigável.

Atraso

Durante a primavera e o verão de 1999, a Epic Games renegociou seu contrato com a GT Interactive . A equipe então acredita que o jogo pode ser lançado a qualquer momento, o que atrapalha o desenvolvimento deste último. Às vezes, é congelado por uma semana e depois começa novamente. Esses tempos de inatividade permitem que a equipe teste o jogo em profundidade, mas evitam que ele integre certos novos recursos, o que mina o moral dos desenvolvedores. As negociações com a GT Interactive Software também estão atrasando o lançamento do jogo, com a Epic Games se recusando a enviar o jogo até que sejam concluídos. A equipe considerando que o Unreal Tournament deve ser absolutamente liberado antes do Quake III Arena para não ser ofuscado por este último, este atraso está se revelando particularmente problemático.

As negociações foram finalmente bem-sucedidas e a versão final do jogo foi entregue à GT Interactive alguns dias depois. O jogo infelizmente não chega às concessionárias até novembro, reduzindo sua vantagem sobre a Quake III Arena para apenas um mês.

Versões e modificações

Versões

Antes do lançamento da versão final do jogo, uma versão demo do jogo é lançada em19 de outubro de 1999. Isso inclui cinco mapas, cada um deles correspondendo a um dos diferentes modos de jogo do Unreal Tournament .

A versão para PC do jogo foi lançada pela GT Interactive em26 de novembro de 1999nos Estados Unidos então deDezembro de 1999na Europa (o5 de dezembrona França ). Quando lançado na Europa, o jogo também está disponível como uma versão cliente-servidor no Linux .

O jogo foi então lançado para Macintosh pela MacSoft Games em17 de janeiro de 2000.

Uma versão do jogo para PlayStation 2 , desenvolvida pela Epic Games e Digital Extremes , foi lançada pela Infogrames em26 de outubro de 2000. Para este, o jogo foi modificado em particular para permitir jogar com um controlador de jogo . Além de quinze novos mapas, este inclui um modo multiplayer permitindo que quatro jogadores joguem em um único console no modo de tela dividida ou em rede via iLink .

O 27 de outubro de 2000, A Infogrames está lançando uma nova versão do jogo chamada Unreal Tournament: Game Of The Year Edition que inclui 70 novos mapas e três novos modos de jogo ( Tactical Ops , Rocket Arena e Chaos ) também disponíveis para download . Em Tactical Ops , uma equipe de forças especiais enfrenta uma equipe de terroristas em ambientes e com armas inspiradas na realidade. Na Rocket Arena , dois jogadores com arsenal completo desde o início competem em um duelo. Por fim, Chaos apresenta novas armas ao jogo. Esta versão também foi lançada para Macintosh em21 de março de 2001.

Uma versão Dreamcast do jogo, realizada pela Secret Level , também foi lançada pela Infogrames em14 de março de 2001. Quanto à versão para PlayStation 2, a interface do jogo foi modificada para se adaptar às restrições do gamepad.Esta versão também inclui um modo multiplayer que permite a oito jogadores competir em uma rede local ou na Internet .

Unreal Tournament: Game Of The Year Edition está incluído no Unreal e sua expansão Return To Napali na compilação Totaly Unreal publicada pela Infogrames em 29 de agosto de 2001.

O jogo também está incluído com Unreal , Unreal II e Unreal Tournament 2004 na compilação Unreal Anthology lançada pela Midway Games em6 de novembro de 2006.

Pacote de Bônus

Após o lançamento do jogo, Epic Games e Digital Extremes continuam a enriquecer o jogo com “  pacotes de bônus  ” disponíveis para download gratuito. O primeiro, publicado em25 de fevereiro de 2000, inclui onze novas cartas, três novas aparições de personagem, bem como seis mutadores que apresentam bônus especiais na forma de relíquias. O segundo, publicado emjaneiro de 2000, inclui dois novos mapas e três novos mutadores que permitem, entre outras coisas, transformar armas e munições espalhadas pelos níveis em explosivos. Um terceiro pacote é lançado em11 de maio de 2000e introduziu novas texturas e seis novos mapas. Esses três primeiros pacotes também foram incluídos no relançamento do jogo chamado Unreal Tournament: Game Of The Year Edition . Finalmente, um último pacote publicado emdezembro de 2000 inclui duas novas aparições de personagens, novas texturas e vinte novos mapas.

Modificações

Além do conteúdo para download publicado pela Epic Games e Digital Extremes , muitos mapas e modificações do jogo foram disponibilizados para download pelos fãs do jogo. O mod Dark Magic , por exemplo, substitui as armas e munições do jogo por feitiços de livros permitindo que os jogadores aprendam uma bateria de feitiços ofensivos e defensivos. Ao coletar vários livros do mesmo tipo, o jogador pode aprimorar os feitiços à sua disposição e assim se especializar. Outros mods como Strike Force ou Unreal Forteress são inspirados em mods existentes em outros jogos. O primeiro é, portanto, um clone do Counter Strike no qual uma equipe de policiais enfrenta uma equipe de terroristas usando armas inspiradas na realidade. Por sua vez, Unreal Fortress é inspirado por do Quake Team Fortress mod em que cada jogador é especializada em um campo, forçando-os a jogar como uma equipe.

Casa

Versão para PC

Crítico Visão geral das notas obtidas
Unreal Tournament (PC)
meios de comunicação Nat. Notas
AllGame Nós 4.5 / 5
Computer Gaming World Nós 5/5
Borda Nós 7/10
Eurogamer GB 10/10
Revolução do jogo Nós NO-
Gamekult FR 9/10
GameSpot Nós 9,5 / 10
Gen4 FR 4/5
IGN Nós 9,6 / 10
Controle de video game FR 90%
Compilações de notas
Metacrítico Nós 92%
MobyGames Nós 92%
GameRankings Nós 93,5%

Quando foi lançado, o Unreal Tournament foi muito bem recebido pela imprensa especializada, os sites Metacritic e GameRankings com pontuações de 92% e 93%, o que destaca em particular as melhorias feitas no sistema de jogo e no modo multiplayer em relação ao Unreal .

A nível técnico, os críticos notam que esta nova obra usa o mesmo motor gráfico que o seu antecessor e, portanto, não é tão impressionante como o último. Segundo eles, o jogo ainda faz muito sucesso graficamente, seja em termos de modelos, texturas , aparência de personagens ou efeitos visuais. Seu motor gráfico é frequentemente comparado ao do Quake III Arena, que a imprensa geralmente considera mais eficiente. De acordo com alguns testadores, no entanto, ele não deve se envergonhar da comparação e é até superior em algumas áreas. Os efeitos sonoros também são descritos como excelentes e contribuem tanto ou mais que os gráficos para a imersão do jogador no combate, em particular graças às vozes que lembram Mortal Kombat que anunciam as conquistas realizadas pelo jogador. O teste GameSpot acrescenta sobre este assunto que as músicas contribuem para a atmosfera do jogo sem eclipsar os sons que são essenciais para ouvir. A interface gráfica também é descrita como um sucesso ou mesmo um modelo desse tipo.

No seu modo solo , a imprensa notou que o Unreal Tournament rompe com os modos de cenário clássicos e se concentra na luta contra os bots em diferentes modos de jogo. A campanha é, portanto, descrita como um treinamento para se preparar gradualmente para o jogo em rede, em particular graças ao excelente tutoriais . A maioria dos críticos considera a força do modo single player como o tremendo avanço da inteligência artificial do bot, que é descrita como excelente e a um nível nunca visto em um jogo desse gênero. De acordo com eles, esses bots realmente têm um comportamento quase humano e são capazes de jogar corretamente os diferentes modos de jogo.

A imprensa também destaca a diversidade e qualidade dos modos de jogo disponíveis. Se o deathmatch e a captura da bandeira são considerados bem feitos, mas clássicos, alguns modos são considerados mais originais. Este é particularmente o caso do modo de assalto, geralmente descrito como o mais interessante. Os testadores também destacam o sistema “mutator”, que torna a jogabilidade ainda mais diversificada. As cartas do jogo não ficam de fora: são mesmo descritas como de excelente qualidade, tanto em termos de jogabilidade como de estética. A grande variedade de mapas também é destacada, com os críticos explicando que há algo para todos, tanto em termos de ambientação quanto de arquitetura. No entanto, alguns jornalistas lamentam a falta de cartas para certos modos de jogo (especialmente para o modo de assalto). Em relação às armas, os jornalistas destacam que a Epic Games levou em consideração as críticas dos jogadores. As armas são geralmente descritas como excelentes, senão fantásticas, e bem balanceadas, cada uma das quais é útil. No entanto, alguns jornalistas acrescentam que podem ser difíceis de dominar ou que não têm impacto. Quanto às armas, a imprensa destaca as melhorias feitas no modo multiplayer em relação ao Unreal . A jogabilidade na Internet é assim colocada ao nível do Quake II devido ao desempenho do seu motor de rede que é descrito como "impecável" . A jogabilidade multiplayer também é considerada muito bem-sucedida graças à qualidade das armas e à grande variedade de modos de jogo e mapas disponíveis.

Em conclusão, a maioria dos testes consideram o Unreal Tournament um grande sucesso tanto no campo técnico como ao nível do seu sistema de jogo, julgando assim que o jogo consegue estabelecer-se como um dos melhores jogos do género, embora muito competitivo , alguns jornalistas acreditam que poderia muito bem ser melhor do que o Quake III Arena .

Vendas

O jogo vendeu 600.000 cópias em quatro meses. As vendas totais excedem um milhão de cópias emagosto de 2000.

Prêmios

Em 1999, o jogo ganhou o prêmio Game of the Year do site Gamespot na categoria “  Action Game of the Year” . Ele também foi eleito o “melhor jogo multiplayer do ano” pelo site da CNET . No ano seguinte, ele ganhou o Prêmio Jogo do Ano da revista Computer Gaming World e o site GameSpy na categoria “jogo do ano” .

O jogo também é citado nas revistas Hall of Fame of Computer Gaming World e Macworld .

Versão PlayStation 2

Avaliações Visão geral das notas obtidas
Unreal Tournament (PS2)
meios de comunicação Nat. Notas
AllGame Nós 3/5
Gamekult FR 80%
GameSpot Nós 82%
IGN Nós 84%
Joypad FR 80%

Quando foi lançado, a versão PlayStation 2 de Unreal Tournament recebeu uma recepção um tanto mista na imprensa especializada, os sites Metacritic e GameRankings dando notas de 77% e 76,6%. Os críticos geralmente consideram uma boa adaptação de um excelente jogo para PC mas lamentam que tenha perdido um pouco nesta conversão, principalmente no que se refere ao modo multiplayer , o console não permite jogar na Internet.

A nível técnico, a imprensa especializada considera a versão do jogo para PlayStation 2 inferior à versão para PC, com os críticos a julgarem em particular que as texturas são menos detalhadas e que certos efeitos especiais como fumo, iluminação ou explosões não têm tanto sucesso como na versão original. Alguns jornalistas também lamentam que o desempenho do PlayStation 2 não permita que você jogue com uma resolução e um número de frames por segundo equivalentes aos da versão para PC, e também apontam que o jogo sofre alguns atrasos. No geral, os gráficos são avaliados positivamente, os críticos destacando em particular a qualidade das animações dos personagens. Por sua vez, os efeitos sonoros e a música são considerados muito bem sucedidos e fiéis aos da versão original para PC. Finalmente, a interface gráfica da versão do console é descrita como simples e intuitiva, uma revisão explicando que "felizmente não leva o modelo do Windows do jogo para PC" . Em termos de jogabilidade , as análises são divididas e focadas na jogabilidade, seja com um gamepad ou teclado e mouse. Nesta área, alguns jornalistas avaliam a jogabilidade ao nível de outros jogos de tiro de console e explicam que, graças às diferentes opções oferecidas, um gamepad é suficiente para desfrutar plenamente do jogo. Outros, pelo contrário, lamentam que o controle às vezes cause problemas para mirar corretamente e, portanto, consideram um teclado e um mouse essenciais para o progresso no jogo.Em termos de conteúdo, a imprensa especializada enfatiza o surgimento de novos mapas e considera que o modo single-player tem tanto sucesso quanto o da versão PC. Os jornalistas também destacam o surgimento de um novo modo de jogo que permite jogar em tela dividida para quatro jogadores . A maioria dos críticos, no entanto, lamenta a falta de um modo multiplayer para internet, o que eles atribuem às limitações do console e não do jogo, lembrando que isso faz com que o jogo perca seu foco principal.

Vendas

As vendas da versão PlayStation 2 do jogo são estimadas em 580.000 cópias em todo o mundo pelo site VG Chartz .

Versão Dreamcast

Visão geral das notas obtidas
Unreal Tournament (DC)
meios de comunicação Nat. Notas
AllGame Nós 4.5 / 5
Gamekult FR 90%
GameSpot Nós 94%
IGN Nós 94%

Quando foi lançado, a versão Dreamcast do Unreal Tournament foi muito bem recebida pela imprensa especializada, com os sites Metacritic e GameRankings dando notas de 90% e 87,8%. Os críticos geralmente consideram uma adaptação muito boa de um ótimo jogo para PC e apontam que, ao contrário da versão do jogo para PlayStation 2, esta permite jogar em rede pela Internet. Quanto à versão para PC, a imprensa nota a abundância de modos de jogo disponíveis nesta versão e, portanto, a considera superior à versão Dreamcast do Quake III .

A nível visual, a imprensa especializada nota que a versão Dreamcast do jogo "honra o seu homólogo para PC" e que os seus gráficos são bastante bons, ainda que alguns críticos os considerem menos impressionantes do que a versão Dreamcast de Quake III . O desempenho desta versão é, no entanto, considerado superior ao de seu rival, apesar de alguns abrandamentos durante as lutas, principalmente ao exibir vários personagens na tela. Por sua vez, as músicas são julgadas decentes e os efeitos sonoros ainda melhores, um jornalista acredita que eles contribuem fortemente para "colocar você no clima" . Finalmente, a interface gráfica desta versão de console é descrita como "escura, bastante austera" e um pouco simplista. Em relação à jogabilidade com um controlador, os críticos explicam que o Unreal Tournament se sai melhor do que seu rival, mas ainda aconselham usar um teclado e um mouse, mirar com um controlador pode ser frustrante. Em termos de conteúdo, a imprensa especializada destaca mais uma vez o modo single-player e os vários modos de jogo disponíveis, que descrevem como a principal força do jogo em comparação com Quake III , mas lamenta a ausência do modo de assalto que os mapas eram muito grande para caber nesta versão. Os críticos também elogiam seu “excelente” modo multiplayer, explicando em particular que, ao contrário da versão do jogo para PlayStation 2, é possível jogar na Internet além do modo de tela dividida.

Posteridade

Suites

Após o lançamento do Unreal Tournament , a Epic Games está se concentrando no desenvolvimento de um novo motor gráfico chamado UnrealEngine 2 . Isso é então usado pelo estúdio americano para desenvolver Unreal Tournament 2003 e depois Unreal Tournament 2004 , bem como pela Legend Entertainment para o desenvolvimento de Unreal II: The Awakening . Este último, publicado em3 de fevereiro de 2003, ocorre no universo Unreal , mas não segue o jogo original. A Unreal Series também foi trazida para o console com a Unreal Championship Series .

Com seu Unreal Engine 3 , a Epic Games está desenvolvendo o Unreal Tournament 3 , publicado pela Midway Games e lançado em 2007 .

Uma nova sequência, intitulada Unreal Tournament e baseada no Unreal Engine 4 , está sendo desenvolvida pela Epic Games e por meio de crowdsourcing . O jogo está em alfa desde agosto de 2014 e está disponível gratuitamente no Microsoft Windows , OS X e Linux .

Esporte eletrônico

O Unreal Tournament foi apresentado nas competições oficiais do World Cyber ​​Games em 2001 e 2002

Licença

Como a id Software com o motor Quake , a Epic Games disponibiliza o motor de jogo, apelidado de UnrealEngine 1 , sob licença. Particularmente popular na comunidade de desenvolvedores de mod , rapidamente se torna o principal competidor do Quake Engine . Além dos títulos desenvolvidos pela Epic Games e Digital Extreme , ele tem sido usado por muitos estúdios de desenvolvimento para criar jogos como Deus Ex , Rune ou Star Trek: Deep Space Nine: The Fallen .

Notas e referências

  1. (em) História do Unreal Tournament  " no GameSpy .
  2. Harlick e Fish 2000 , Weapons , p. 20-24.
  3. Harlick and Fish 2000 , Outros itens , p. 25-27.
  4. Harlick and Fish 2000 , Heads Up Display , p. 18-19.
  5. (em) Entrevista com Tim Sweeney & CliffyB  " no GameSpy ,22 de novembro de 2002.
  6. Harlick e peixes 2000 , Menus: Descrição completa , p. 8-17.
  7. Grossman 2003 , desenvolvimento precoce , p. 91-92.
  8. (em) Sweeney pede desculpas por Unreal Woes  " no IGN ,25 de agosto de 1998.
  9. Grossman 2003 , onde vamos a partir daqui , p. 102
  10. Grossman 2003 , A Game Takes Shape , p. 92-94.
  11. Grossman 2003 , What Went Wrong , p. 100-102.
  12. Grossman 2003 , o que deu certo , p. 96-100.
  13. Grossman 2003 , Novo Código, os novos recursos , p. 94-95.
  14. Grossman 2003 , Introdução , p. 91
  15. (en) Ramaniscence, New Interview with Alexander Brandon  " , em thasauce.net ,11 de janeiro de 2010.
  16. (no) Artigo wiki sobre Unreal Tournament , Section Music . Licença CC-BY-SA. Para autores, consulte a história do artigo.
  17. (em) demonstração original do Unreal Tournament  " na CNET .
  18. (en) Unreal Tournament  " , no IGN , 6 de dezembro de 1999.
  19. (fr) Mélo, “  Test de Tournament  ” , em Jeuxvideo.com ,30 de novembro de 1999.
  20. (fr) Raspa, "  A Edição  ", joystick , n o  107, Setembro de 1999, p.  110-116.
  21. (em) Rick Sanchez, Unreal Tournament (Mac)  " no IGN ,10 de junho de 2002.
  22. (em) Unreal Tournament (PS2)  ' no IGN .
  23. (em) Unreal Tournament: Game Of The Year Edition  " no IGN .
  24. (em) Unreal Tournament (Dreamcast)  " no IGN .
  25. (em) Totally Unreal  " no GameSpot .
  26. (em) Totally Unreal Totally in Stores ... Really  " no IGN , 29 de agosto de 2001.
  27. (em) Unreal Anthology  " no GameSpot .
  28. (em) Novo Pacote de Bônus Livre Disponível  " no IGN ,25 de fevereiro de 2000.
  29. (en) Iansolo, “  Add-on Gratos for Unreal  ”, Joystick , n o  112,Fevereiro de 2000, p.  116.
  30. (em) Unreal Tournament Bonus Pack 2  " em macgamefiles.com ,23 de abril de 2000.
  31. (em) Mapas UT ainda mais recentes  " no IGN ,26 de abril de 2000.
  32. (en) Bob Arctor, "  The Tournament: Dark Magic  " Joystick , n o  116,Junho de 2000, p.  174-176.
  33. (en) Ackboo, "  Strike Force  ", joystick , n o  118,Setembro de 2000, p.  156-157.
  34. (em) Giancarlo Varanini, Unreal Fortress  " no GameSpot ,8 de novembro de 2000.
  35. (em) Unreal Fortress Time  " na IGN ,14 de novembro de 2000.
  36. (em) Chris Cut, Unreal Tournament Review  " no Allgame .
  37. (en) Thierry Nguyen, "  real Redemption  ", Computer Gaming World , n o  187, Fevereiro de 2000, p.  82-85 ( ler online ).
  38. (em) Unreal Tournament comentário  " Borda , n o  76, Outubro de 1999( leia online ).
  39. (en) Gestalt, Unreal Tournament Review  " , no Eurogamer , 4 de dezembro de 1999.
  40. (en) Johnny B, Unreal Tournament Review  " , no Game Revolution , 1 r dezembro 1999.
  41. (fr) David Le Roux (Caleb), Test: Unreal Tournament  " , na Gamekult , 13 de setembro de 2000.
  42. (en) Jeff Gerstmann, Unreal Tournament Review  " , no GameSpot , 9 de dezembro de 1999.
  43. (fr) Luc-Santiago Rodriguez, “  The Tournament  : Too Good to Be True?  ", Gen4 , n o  126, Setembro de 1999, p.  80-87.
  44. (em) Unreal Tournament (PC)  " no Metacritic .
  45. (em) Unreal Tournament (PC)  " no MobyGames .
  46. (em) Unreal Tournament (PC)  " em GameRankings .
  47. (in) Infogrames , Relatório Anual da Infogrames  " no banco de dados EDGAR ,31 de março de 2000
  48. (em) Prairie Wolfe, New Unreal Tournament Edition  " em neoseeker.com ,10 de agosto de 2000.
  49. (em) Jogo de ação do ano: Unreal Tournament  " no GameSpot , 1999.
  50. (en) GT Interactive and Epic Games ganham o cobiçado prêmio de jogo do ano pelo Unreal Tournament  " , Business Wire , 17 de fevereiro de 2000.
  51. (em) Jogo do ano: Unreal Tournament  " Computer Gaming World , n o  188, Março de 2000, p.  70-71 ( ler online ).
  52. (em) Hall of Fame: Unreal Tournament  " Computer Gaming World , n o  243, outubro de 2004, p.  66 ( ler online ).
  53. (em) .
  54. (em) Jon Thompson, irreal TournamentReview (PS2)  " em allgame .
  55. (fr) Caleb, Test: Unreal Tournament (PS2)  " , na Gamekult , 29 de março de 2001.
  56. (en) Jeff Gerstmann, “  Unreal Tournament Review (PS2)  ” , no GameSpot , 24 de outubro de 2000.
  57. (en) David Smith, “  irreal Edição (PS2)  ” , em IGN , 23 de outubro de 2000.
  58. (pt) Mister Brown "  Unreal Tournament (PS2)  ', Joypad , n o  108, Maio de 2001.
  59. (em) Unreal Tournament (PS2)  ' no Metacritic .
  60. (em) Unreal Tournament (PS2)  ' no GameRankings .
  61. (em) New Unreal Tournament (PlayStation 2)  " no VG Chartz .
  62. (em) Jon Thompson, Unreal Tournament Review (Dreamcast)  " no Allgame .
  63. (en) Caleb, Test of Unreal Tournament (Dreamcast)  " , na Gamekult , 13 de setembro de 2000.
  64. (en) Joe Fielder, Unreal Tournament Review (Dreamcast)  " , no GameSpot , 14 de março de 2001.
  65. (en) Unreal Tournament (Dreamcast)  " , no IGN , 12 de março de 2001.
  66. (pt) Unreal Tournament (DC)  " , no Metacritic .
  67. (pt) Unreal Tournament (DC)  " , em GameRankings .
  68. Busby, Parrish e Wilson 2009 , Capítulo 1: History of Unreal , p. 2-11.
  69. (em) Mitch Dyer, Epic Games Reveals Free, Crowdsourced Unreal Tournament  " no IGN , 8 de maio de 2014.
  70. (em) '  WCG 2001  " em WCG.com
  71. (em) '  WCG 2002  " em WCG.com .
  72. (em) Paul Lilly, Doom to Dunia: A Visual History of 3D Game Engines  " , em maximumpc.com ,21 de agosto de 2009.

Apêndices

Bibliografia

Documento usado para escrever o artigo : documento usado como fonte para este artigo.

  • (pt) Bruce Harlick e Rick Fish , Jogo Unreal Tournament of the Year Edition: Manual , Infogrames ,2000, 41  p. ( leia online ). Livro usado para escrever o artigo
  • (pt) Bart Farkas e Eddie Parker , Unreal Tournament: Official strategy guide , BradyGames,2000, 128  p. ( ISBN  978-0-7440-0047-4 )
  • (pt) Austin Grossman , Post mortems do Game Developer , Taylor & Francis ,2003, 328  p. ( ISBN  978-1-57820-214-0 , leia online ). Livro usado para escrever o artigo
  • (pt) Jason Busby , Zak Parrish e Jeff Wilson , Mastering Unreal Technology: Volume I: Introdução ao Level Design com Unreal Engine 3 , Pearson Education,2009, 912  p. ( ISBN  978-0-7686-8897-9 , leia online ). Livro usado para escrever o artigo
  • (pt) Jason Gregory , Game Engine Architecture , CRC Press ,2009, 9864  p. ( ISBN  978-1-4398-7918-4 , leia online )

Link externo