Unreal Engine

Unreal Engine

Em formação
Desenvolvido por Jogos épicos
Última versão UE5.0 (26 de maio de 2021)
Escrito em C ++ , Assembler
Idiomas de suporte C ++ Blueprint
Sistema operacional Microsoft Windows e GNU / Linux
Meio Ambiente Plataforma cruzada
Modelo Motor do jogo
Licença Fontes livremente pesquisáveis, com um sistema de royalties para uso comercial
Documentação https://docs.unrealengine.com/
Local na rede Internet https://www.unrealengine.com

Unreal Engine é um motor de videogame proprietário desenvolvido pela Epic Games . Os principais concorrentes desse motor são o Unity e o CryEngine desenvolvido pela Crytek .

Unreal Engine 1

Criação

Fundada em 1991 pelo programador Tim Sweeney , a Epic Games foi inicialmente uma jovem startup cuja estratégia de marketing era inteiramente baseada no princípio do shareware . No final de 1994 , James Schmalz criou um rudimentar tridimensional pinball protótipo do jogo no fim de desenvolver seus campos de especialização. Fã incondicional de Doom , ele decide se inspirar nele e começa a escrever um programa capaz de exibir texturas e alongá-las para simular um efeito 3D. No início de 1995, conseguiu finalmente criar um motor 3D funcional, do qual fez uma primeira apresentação criando um nível que representava um castelo medieval. Sweeney então se mostrou muito interessado em seu projeto e se juntou a ele na programação do motor. Em particular, ele toma a iniciativa de criar um editor de níveis , a fim de simplificar o processo de criação de níveis, implementar um motor de física e otimizar o sistema de renderização . Na época, Doom é a referência do atirador em primeira pessoa . Grande admirador de John Carmack por sua contribuição na criação dos motores 3D para Wolfenstein 3D e Doom , Tim Sweeney tem a ambição de competir com este grande nome nos videogames. Portanto, ele decide se encarregar da programação do motor gráfico e levá-lo ao máximo de suas capacidades. Com isso em mente, o mecanismo é modificado a fim de gerenciar uma profundidade de cor de 16 bits (65.536 cores, chamadas de "cores verdadeiras") em vez dos gráficos de 8 bits usuais suportados pelos padrões VGA e SVGA (que não são exibidos apenas 256 cores). Após 18 meses de trabalho árduo e sete reformulações do código-fonte, ele finalmente consegue obter uma versão estável e eficiente do motor. Percebendo as possibilidades oferecidas por esta tecnologia, Schmalz e Sweeney decidiram em 1994 utilizá-la para criar um videogame que chamaram de Unreal e que deu o nome ao motor de jogo, após a publicação de uma primeira versão demo da tecnologia utilizada. em 1995, Unreal foi lançado pela GT Interactive em22 de maio de 1998, tornando-se assim uma vitrine para o motor desenvolvido pela Epic Games .

Melhorias

Quando Unreal sai emMaio de 1998, o jogo é bastante bem recebido pela imprensa especializada e pelos jogadores, mas sua reputação é gradualmente manchada pelas deficiências de seu modo de rede, que afastam jogadores experientes. Cientes dessas deficiências, os desenvolvedores estão, portanto, se concentrando em corrigir os problemas que afetam o modo multijogador . A Epic Games então começa a pensar em uma extensão oficial destinada a melhorar o código de rede do jogo e sua jogabilidade multijogador. Nesse contexto, Tim Sweeney e Steve Polge se concentram em melhorar o código de rede e o mecanismo de jogo do UnrealEngine 1 . Sendo os prazos menos restritivos do que os impostos para o Unreal , os programadores dispõem de tempo suficiente para explorar ao máximo o potencial do motor de jogo, podendo assim utilizar certas características do motor que nunca antes testaram, o que lhes permite em particular melhorar significativamente a representação gráfica das personagens e dos níveis, permitindo, por exemplo, multiplicar por quatro o nível de detalhe das aparências disponível para as personagens, em particular ao nível dos rostos. Confrontada com a escala da tarefa, a Epic Games finalmente decidiu fazer desta extensão um jogo em si, que eles chamaram de Unreal Tournament .

Características

O Unreal Engine é programado em C ++ e em uma linguagem de script , chamada "  UnrealScript  " usada por 90% do código relacionado à jogabilidade do Unreal Tournament . O motor usa um design orientado a objetos , o que permite que seja extremamente modular. Uma vez que as interfaces das várias sub-partes do código estão claramente definidas, os desenvolvedores podem trabalhar em qualquer uma delas sem afetar o resto do jogo. Isso também permitiu o isolamento do código relacionado às plataformas. Em bibliotecas de software separadas , tornando mais fácil portar o jogo para outras plataformas. Finalmente, essa modularidade se reflete na linguagem de script do motor do jogo.Todos os elementos do jogo, como armas ou objetos, são definidos de forma independente. Os programadores podem, portanto, adicionar ou modificar esses elementos sem afetar o código-fonte. Este design orientado a objetos juntamente com o editor de nível UnrealEd torna o Unreal Engine um sistema poderoso para criar novos jogos ou modificar jogos usando-o. Muito do código foi realmente projetado de forma a tornar o jogo atraente para programadores e artistas na comunidade de modding .

O Unreal Engine é focado na geometria de construção sólida subtrativa (CSG), ao contrário do mecanismo de terremoto, que é baseado na geometria aditiva. Em suma, para construir um universo no motor do terremoto, os elementos são adicionados ao vazio (um pouco como construir uma casa adicionando tijolos). No motor irreal, o mundo está cheio no início e o designer cava nele para criar seu universo. Isso oferece a possibilidade ao projetista do motor irreal de usar "portais" para dividir seu mundo em áreas fechadas muito distintas e, assim, oferece ao motor a possibilidade, graças aos PVS (conjuntos de visibilidade potencial) de exibir apenas a parte visível. o motor irreal poderia entregar interiores complexos e exteriores ricos enquanto entregava desempenho impressionante para a época. Para o "céu", a Epic adotou o sistema Skybox  : um processo que hoje é usado para representar o céu em 3D em tempo real.

Unreal Engine se destina a consoles da geração PlayStation , Nintendo 64 , PlayStation 2 e Dreamcast , bem como a PCs do final dos anos 1990 .

Licença

Como a id Software com o motor Quake , a Epic Games disponibiliza o Unreal Engine sob licença. Particularmente popular na comunidade de desenvolvedores de mod, rapidamente se torna o principal competidor do Quake Engine . Além dos títulos desenvolvidos pela Epic Games e Digital Extreme , ele tem sido usado por muitos estúdios de desenvolvimento para criar jogos como Deus Ex , Rune ou Star Trek: Deep Space Nine: The Fallen .

Jogos usando o Unreal Engine:

Unreal Engine 2

Desenvolvimento

A estratégia da Epic Games está evoluindo para o desenvolvimento do UnrealEngine 2, desenvolvedores que desejam torná-lo compatível com PlayStation 2 , Xbox ou Dreamcast . Na época, o desenvolvimento de jogos e consoles para PC era de fato considerado duas coisas diferentes e muitas vezes incompatíveis devido à rápida evolução do poder dos computadores. Para Unreal Engine 2, a Epic Games deseja, portanto, reconciliar os dois mundos, criando ferramentas para criar facilmente jogos de plataforma cruzada.

Unreal Engine 2.X

Após um acordo com a Microsoft , o Unreal Engine é disponibilizado para desenvolvedores no Xbox. Unreal Engine 2.X é uma versão especial do Engine 2.0 otimizada para jogos Xbox. Enquanto Unreal Championship no Xbox usa o motor 2.0 para obter resultados medíocres (equivalente em detalhes médios ao Unreal Tournament 2003 no PC), seu sucessor, Unreal Championship 2: The Liandri Conflict , usa o motor 2.X e é muito mais complexo e detalhado , graças ao melhor gerenciamento dos recursos do console.

Características

Também conhecido como Warfare Engine .

Quando se tratava de interiores complexos, onde era necessário cavar uma série de detalhes, a primeira versão do motor lutou e exibiu os chamados buracos BSP  : o espaço a ser exibido é muito segmentado em superfícies diferentes, e estamos testemunhando o Gráfico bugs (principalmente repetições de texturas) ou mesmo bugs físicos (às vezes um jogador pode cruzar o chão).

Em jogos que sempre exigiam mais detalhes, a Epic optou por separar os detalhes da geometria geral do nível. Este último permaneceria "antiquado", e o primeiro seria substituído por malhas estáticas , ou seja, objetos 3D pré-computados.

Além de melhorias padrão em termos de geometria de renderização, texturas e iluminação, o Unreal Engine também forneceu suporte para animação de esqueleto (usado para física ragdoll por meio do Karma Engine).

Uma transição entre as versões de motor 2 e 3, chamada 2.5, também viu a luz do dia. Isso inclui alguns efeitos adicionais, mas permanece muito próximo da versão 2.

O Unreal Engine 2 foi projetado para consoles da geração PlayStation 2 , Xbox , GameCube e Wii , bem como para PCs até meados dos anos 2000.

Licença

Com o Unreal Engine 2, a estratégia de licenciamento da Epic Games também está evoluindo. Assim, o primeiro novo título baseado em motor a ser lançado - America's Army - não foi desenvolvido internamente, mas por um estúdio licenciado. Essa mudança de estratégia resultou em um número sem precedentes de acordos com estúdios de terceiros. O Unreal Engine 2 é então usado para os jogos Splinter Cell de Tom Clancy , Deus Ex: Invisible War , a série Harry Potter , Red Steel , BioShock e Mirror's Edge, para citar apenas os mais famosos. Finalmente, o novo motor também difere de seus predecessores por sua flexibilidade. Então, enquanto em meados da década de 1990, os motores de jogo eram geralmente usados ​​para criar clones do jogo original, Unreal Engine 2 é uma virada de jogo ao permitir a criação de qualquer tipo de videogame.

Jogos usando Unreal Engine 2:

Unreal Engine 3

Do ponto de vista gráfico, Unreal Engine 3 deve lidar com mapeamento de deslocamento , vários métodos de iluminação por pixel , modelo de shader 3.0 (enquanto lida com alternativas baseadas em versões mais antigas) e mapeamento de ambiente, entre outras coisas .

Para otimizar as velocidades de cálculo e exibição, a Epic decidiu basear seus objetos 3D em dois modelos: um de qualidade média - e, portanto, de exibição rápida, e outro de qualidade máxima. O modelo de qualidade média é exibido, o modelo de qualidade superior sendo usado para aplicar um relevo muito detalhado no modelo médio na forma de um mapa normal. Isso permite obter modelos leves, mas muito detalhados.

Unreal Engine 3 é destinado a consoles do PlayStation 3 , geração Xbox 360 , bem como PCs até o final dos anos 2000 e início de 2010.

Nada é certo ainda, mas o site oficial do motor especifica que exigirá Direct X 9.0, então podemos assumir que ao contrário de seus predecessores, o Unreal Engine 3, para a plataforma PC, só pode ser executado em ambiente Microsoft Windows. Mesmo assim, Roboblitz , o primeiro jogo a ser lançado para PC baseado no Unreal Engine 3, possui um executável Linux, embora sua funcionalidade não tenha sido verificada.

Desde a novembro de 2009, é possível baixar o Unreal Engine 3 do site da Epic Games e usá-lo sem limitação e gratuitamente para uso não comercial / promocional. No entanto, é possível comercializar um jogo feito com o motor contra a aquisição de uma licença de $ 99  e a transferência de 25% do volume de vendas após os primeiros $  50.000 ganhos ( $ 5.000  antes do23 de fevereiro de 2011)

Jogos usando Unreal Engine 3:

Kit de Desenvolvimento Unreal

Unreal Development Kit (UDK) era um kit de desenvolvimento de videogame, baseado no Unreal Engine 3 e que oferecia um grande número de possibilidades criativas, tanto para o conteúdo quanto para o código-fonte (este último sendo apenas o código-fonte). 'UnrealScript). A Epic Games produziu o kit de desenvolvimento.

As ferramentas incluídas são:

Unreal Engine 4

Em agosto de 2005 , quando nenhum jogo usando Unreal Engine 3 havia sido lançado, Ken Beaulieu , vice-presidente da Epic Games, anunciou que a equipe estava trabalhando na versão 4 há dois anos, sem dar mais detalhes. Este motor gráfico visa a oitava geração de consoles. A única pessoa trabalhando no código-fonte do Unreal Engine 4 é Tim Sweeney , CTO e fundador da Epic Games. Michael Capps , presidente da Epic Games , indicou que o motor deve estar pronto por volta de 2012 .

Durante o anúncio do PlayStation 4 , a Sony apresentou gravações de jogos usando o Unreal Engine 4.

O 19 de março de 2014, A Epic Games anuncia que seu motor estará disponível para todos a um preço de $ 19  por mês, além de royalties de 5%.

Desde a 2 de março de 2015O Unreal Engine 4 é gratuito, mas os desenvolvedores que o utilizam para desenvolver jogos ou vídeos comerciais devem pagar royalties acima de um determinado volume de negócios . Para efeito de comparação, a empresa exigiu royalties de 25% para Unreal Engine 3. Unreal Engine 4 permite a autoria para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch, iOS, Windows, Steam, Linux, HTML 5, PlayStation VR, Android, Oculus, Gear VR, Steam VR, Magic leap e Google VR. Ele também oferece C ++ e uma nova linguagem de programação gráfica chamada Blueprint.

Jogos usando Unreal Engine 4

Plataformas suportadas

Unreal Engine 5

Anunciado no evento de vídeo Summer Games Fest apresentado por Geoff Keighley , a atualização do motor está programada para 2021 .

Está disponível para acesso antecipado a partir de 26 de maio de 2021 e será lançado oficialmente em 2022.

Notas e referências

  1. (em) Geoffrey Keighley, A verdadeira história por trás da criação do Unreal - Aficionados por ação  " no GameSpot , 25 de junho de 1998.
  2. (em) Anthony Tan, Tim Sweeney of Epic Games  ' on beyond3d.com , 24 de fevereiro de 2004.
  3. (in) Benj Edwards, From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks - Inside the Shareware Business  " no Gamasutra , 25 de maio de 2009.
  4. (em) Geoffrey Keighley, A verdadeira história por trás da criação do irreal - do tapete aos pés  " no GameSpot , 25 de junho de 1998.
  5. (em) Tolstiy, Next gen engines: Tim Sweeney interview  " em Tolstiy.ru .
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  12. Grossman 2003 , A Game Takes Shape , p. 92-94.
  13. Grossman 2003 , o que deu certo , p. 96-100.
  14. Grossman 2003 , New Code, New Features , p. 94-95.
  15. Grossman 2003 , Where We Go from Here , p. 102
  16. (em) Paul Lilly, Doom to Dunia: A Visual History of 3D Game Engines  " , em maximumpc.com , 21 de agosto de 2009.
  17. (em) Mike Thomsen, History of the Unreal Engine (page 2)  " no IGN , 23 de fevereiro de 2010.
  18. Chris e Angel Hot Info Net , janeiro de 2001 Joypad n o  104.
  19. (em) Mike Thomsen, History of the Unreal Engine (page 3)  " no IGN , 23 de fevereiro de 2010.
  20. Limite de receita “não tributada” pelo UDK.
  21. (em) "  SE VOCÊ AMA ALGUMA COISA, DEFINA DE GRAÇA  " em unrealengine.com ,2 de março de 2015(acessado em 3 de março de 2015 )
  22. "  Bus Simulator 18  " , em pcgamingwiki.com
  23. “  Fernbus Simulator  ” , em pcgamingwiki.com
  24. (in) Epic Games, "  A first look at Unreal Engine 5  " em www.unrealengine.com/ ,15 de junho de 2020
  25. (em) Dean Takahashi, "  Epic Games Unreal Engine 5 lança acesso antecipado, enormes cenas de shows em 3D  " no Venture Beat ,26 de maio de 2021(acessado em 12 de junho de 2021 )

Apêndices

Bibliografia

Documento usado para escrever o artigo : documento usado como fonte para este artigo.

Artigos relacionados

links externos