Assassin's Creed (videogame)

Assassin's Creed Assassin's Creed Logo.png Logotipo oficial do Assassin's Creed .
Desenvolvedor Ubisoft Montreal
editor Ubisoft
Diretor Patrice Désilets (diretor criativo)
Jade Raymond (produtor)
Jean Guesdon (diretor executivo)
Compositor Jesper Kyd
Produtor Jade raymond
Início do projeto 2004
Data de lançamento PS3 / XBOX360
AN  : 13 de novembro de 2007
EUR  : 16 de novembro de 2007
JAP  : 31 de janeiro de 2008
janelas
AN  : 8 de abril de 2008
EUR  : 11 de abril de 2008
Gentil Infiltração de ação e aventura
Modo de jogo Um jogador
Plataforma Computadores): Mac OS , Windows Console (s): PlayStation 3 , Xbox 360 Celulares) : Telefone celular , BlackBerry
Motor Scimitar
Havok (motor de física)
Versão 1.02 (13 de maio de 2008)
Avaliação CERO  : Z ?
ESRB  : M ?
OFLC ( AU )  : MA15 + ?
PEGI  : 18+ ?
Local na rede Internet www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed
Assassin's Creed

Assassin's Creed (lit. Le Credo des Assassins) é umvideogamedesenvolvido pela Ubisoft Montreal sob a direção dePatrice DésiletseJade Raymond. É umjogo de ação e aventuracom jogabilidade não linear, incorporando elementos deinfiltração. Foi publicado pela Ubisoft em novembro de2007no PlayStation 3 e Xbox 360 , depois em abril de2008noPC( Windows ), em uma versão legendada do Director's Cut .

A história é centrada em Desmond Miles, que revive as ações de seu ancestral usando uma máquina chamada "Animus". Seu ancestral Altaïr Ibn-La'Ahad foi um assassino de elite operando na Terra Santa durante o tempo da Terceira Cruzada . Caindo em desuso, Altair deve realizar várias missões para recuperar sua posição em sua comunidade. O jogador controla livremente o herói em quatro cidades ( Damasco , Jerusalém , Acre e Masyaf ) em busca de seus alvos. A seita ou sociedade secreta dos Assassinos apresentada no jogo é livremente inspirada pelos escassos traços históricos deixados pelos nizaritas (ou Hashaschînes), bem como por contos como o romance Alamut .

Aclamado por seu universo original e sua conquista impressionante, Assassin's Creed é um grande sucesso de público. Com oito milhões de unidades vendidas, ele excede em muito as previsões da editora e lança uma nova franquia carro-chefe para a Ubisoft . A série também está se desenvolvendo por meio de vários trabalhos derivados (curtas-metragens, novelas e quadrinhos).

Trama

Contexto

Cronologia da série
Assassin's Creed

Misturando um cenário de ficção científica e aventura medieval baseado em fatos históricos pesadamente fictionalized, a principal parcela de Assassins Creed alterna entre longas fases na Terra Santa durante a Terceira Cruzada na XII th  século, e em sequências curtas a XXI th  século ligeiramente futurista em 2012.

Atualmente, o herói está detido nos laboratórios da Abstergo Industries, uma empresa farmacêutica, que também possui muitos outros ramos de atividade, oficiais e não oficiais. Segundo a expressão de uma das personagens: “  Estão por todo o lado” . Essas sequências permitem apenas uma breve exploração dos laboratórios, a face do mundo nesta época dificilmente é revelada. A tecnologia atual é ficção científica, a empresa Abstergo está desenvolvendo o projeto Animus, uma máquina capaz de ler e decodificar a memória genética , para acessar a memória de um dos ancestrais da pessoa que está na máquina e, portanto, às memórias de este ancestral.

No passado, o personagem principal evoluiu na Palestina na época da Terceira Cruzada . Ele viaja pelas cidades de Damasco , Jerusalém , Masyaf e Acre como poderiam ter sido naquela época. O personagem jogável neste momento acaba de ser destituído de seu título dentro de sua irmandade por não ter respeitado o Credo do Assassino , três princípios que devem ser aplicados pelos membros da organização em todas as circunstâncias: “a espada nunca derramará o sangue de um inocente "," o assassino deve ser um com a multidão "e" os atos nunca devem comprometer a fraternidade ". Misturando personagens fictícios e históricos, o jogo inclui figuras importantes conhecidas como Saladin , Garnier de Nablouse , Guillaume de Montferrat ou Robert de Sablé . A terceira cruzada, que ocorreu de 1189 a 1192, foi liderada por três governantes: Frédéric Barberousse , Philippe Auguste e Ricardo Coração de Leão . O objetivo dessas expedições era retomar Jerusalém (e a Terra Santa ) de Saladino . Essa cruzada resultou na retomada de vários portos da região e na livre circulação de peregrinos cristãos em Jerusalém.

Personagens

O jogador controla dois personagens principais: Desmond Miles ( Nolan North ) e Altaïr Ibn La-Ahad ( Philip Shahbaz ). Desmond é um jovem americano de 25 anos, cujos pais são membros da irmandade de assassinos do XXI th  século. Quando o jogo começa, o jovem é mantido prisioneiro pela empresa Abstergo, que o sequestrou a fim de usá-lo para encontrar um tesouro perdido por séculos. Desmond é forçado a cooperar com os cientistas que ameaçam colocá-lo em coma para "usá-lo" de qualquer maneira se ele não entrar voluntariamente no Animus.

Altair é membro da Irmandade dos Assassinos. Com cerca de 25 anos, ele vive em Masyaf durante o ano de 1191. No início do jogo, ele é confrontado com uma missão que não administra bem e, ao fazê-lo, se vê destituído de seu posto de "Mestre Assassino" . No entanto, seu mentor, vendo nele um bom elemento, decide dar-lhe uma segunda chance. Altair foi então forçado a realizar nove assassinatos para recuperar sua honra e seu posto.

Vários outros personagens têm um papel no avanço do cenário: Lucy Stillman ( Kristen Bell ), uma jovem cientista responsável pelo projeto Animus, e Warren Vidic ( Phil Proctor ), diretor deste projeto acompanham Miles, enquanto Al Mualim ( Peter Renaday ), mestre na irmandade dos assassinos e Malik Al-Sayf ( Haaz Sleiman ), colega e chefe de célula desta irmandade se encontram regularmente em Altair.

Na série extra de quadrinhos, dois novos personagens nos são revelados. Primeiro: Nisrine El Ribhadi, apresentado como o ancestral de Altaïr. Tendo residido em Shandora, ela seria a primeira assassina da linha. À sua esquerda, também vemos seu companheiro assassino e amigo de infância, Kew Til Ilan.

resumo

A empresa Abstergo força Desmond Miles a reviver as memórias (e, portanto, as ações) de um de seus ancestrais, Altaïr Ibn La-Ahad, usando uma máquina complexa que decodifica a memória genética  : o Animus. Essas memórias são necessárias para a sociedade realizar um projeto secreto de ciência. Desmond, portanto, se encontra "sincronizado" com a vida de seu ancestral.

Altair, um membro da irmandade secreta de assassinos no XII th  século, foi executado nove homens espalhados entre as cidades de Damasco , Acre e Jerusalém para recuperar o seu estatuto de mestre assassino ele só perdeu durante uma missão na capital Templo de Salomão. Após cada assassinato, Altair recupera alguns dos equipamentos e capacidades de que foi privado após sua demissão, permitindo-lhe continuar suas missões. O jovem executa seus alvos, sob as ordens de seu mestre Al-Mualim, a fim de restaurar a paz em sua terra natal. Esses "homens a serem massacrados" são figuras influentes em suas respectivas cidades, em diferentes níveis. Altair aprende durante o jogo que todos eles também fazem parte da Ordem do Templo . Esses assassinatos seguem o roubo do Orbe do Éden pela Irmandade dos Assassinos, que o havia tirado dos Templários, eles próprios já o haviam roubado dos assassinos. Este artefato teria poderes divinos, de acordo com Al Mualim. Entre outros milagres, ele teria aberto o Mar Vermelho em dois e foi a causa da Guerra de Tróia . Também teria sido usado por Cristo para transformar água em vinho, e poderia permitir que seu dono controlasse os espíritos e, portanto, os homens.

Durante a aventura, descobrimos que a Abstergo é na realidade uma multinacional que reúne os Templários do mundo moderno e que busca mudar o mundo. Ela está procurando por objetos com poderes semelhantes aos do Orbe do Éden e planeja enviá-los para a órbita da Terra usando satélites para controlar toda a população mundial. A Abstergo está pronta para fazer qualquer coisa para atingir seus objetivos e não hesita em cometer sequestros, desastres ecológicos ou assassinatos.

Altaïr cumpre ordens, fazendo-se cada vez mais perguntas depois de ver suas vítimas persuadidas a fazer o bem, a querer o mesmo que Altaïr, mas quer recuperar sua honra e está satisfeito com as explicações de Al-Mualim. No final das memórias acessíveis a Desmond, Altair percebe que ele foi vítima de manipulação por seu mestre Al-Mualim, também tendo abraçado a causa dos Templários. O mentor, tendo seu discípulo executado todos aqueles que poderiam estar em seu caminho, se torna o único dono do Orbe. Ele “ativa” o poder sobrenatural do artefato e muda radicalmente suas intenções originais. Altair, percebendo que os crimes que ele cometeu tinham um propósito diferente daquele apresentado a ele, se vê obrigado a se opor a Al-Mualim. Uma luta até a morte então começa, terminando com o triunfo de Altair.

De volta ao presente, Desmond, retido por vários dias, ouve uma mensagem saindo da máquina. Esta mensagem é dirigida aos cientistas responsáveis ​​pelo projeto e que também desempenham o papel de carcereiros. Ao ouvir a comunicação, ele percebe que o prédio em que se encontra está sendo atacado por assassinos modernos que se opõem à organização que o mantém prisioneiro, e que essas pessoas parecem estar lá para libertá-lo. A tentativa falha, e Desmond permanece prisioneiro da Abstergo, inseguro sobre seu futuro. O jogo termina quando, sozinho, percebe sinais estranhos escritos na parede da sala que lhe foi dada. Esses símbolos lhe são revelados por uma das capacidades de seu ancestral que adquiriu visivelmente: a "visão da águia".

Sistema de jogo

Em geral

Assassin's Creed é um jogo de ação e aventura . O jogador controla o personagem na visão em terceira pessoa . A jogabilidade de Assassin's Creed mistura acrobacias em edifícios e cenas de ação no estilo de Prince of Persia . O cenário é linear, mas propõe alternativas na ordem das ações a serem realizadas (as investigações antes de um assassinato não têm ordem definida, por exemplo). A vida Altair é simbolizada por uma barra de DNA que representa a sincronização de Desmond com seu ancestral. Quando o jogador sofre dano de uma queda ou luta, ou quando ele mata pessoas inocentes, a barra se abaixa, e Desmond fica dessincronizado com as memórias de seu ancestral. Quando a barra está vazia, o jogador perde o controle sobre Altaïr e deve reiniciar a etapa do último salvamento automático. Não é possível salvar manualmente no console ou no PC .

O HUD da tela do jogo é justificado como sendo do Animus. Ele oferece um GPS , com a localização de todas as coisas úteis, uma indicação da taxa de sincronização e um mini HUD de possíveis ações contextuais. Também permite que você altere o ângulo de visão das "câmeras" quando a interferência aparecer na tela, e dá acesso à "tecla rápida" para trocar de armas durante o combate. O HUD também oferece a visão da águia, acessível por meio de uma das teclas certas do controlador. Essa habilidade é, de fato, a faculdade natural do jovem que vive na Terra Santa de analisar as intenções das pessoas ao seu redor quase que instantaneamente. O Animus foi projetado para transformar essa faculdade natural em um código de cores, permitindo que o sujeito na máquina também veja as intenções da multidão com precisão. Os personagens não jogadores são coloridos em uma determinada cor (azul para aliados, vermelho para pessoas hostis, alvo dourado para assassinato e branco para aqueles com informações ou objetos) quando esta função está ativa, e um halo da mesma cor persiste ao redor deles por alguns momentos após o final da observação. É impossível se mover durante uma observação com a visão da águia.

O jogo alterna entre longas fases com Altaïr, que evolui no passado, e curtas sequências com Desmond, que permitem apenas uma breve exploração do ambiente do presente.

Jogabilidade aberta

Uma das marcas de Assassin's Creed é a grande liberdade de movimento, que permite a Altaïr se mover pelas cidades pairando de telhado em telhado, ou de uma forma mais furtiva e tradicional, no solo. Esses movimentos são uma reminiscência das técnicas de um praticante de parkour moderno. Altaïr pode, portanto, abrir caminho de uma maneira perfeitamente normal, prestando atenção para evitar empurrar os guardas e os muitos transeuntes - ao cuidar de seus negócios, ou então mover-se rápida e acrobaticamente pelas ruas. Se o jogador empurra um transeunte, por exemplo, ele pode alertar os guardas que podem perseguir Altaïr. Para isso, duas opções possíveis: vôo ou combate. O jogo oferece vários locais para se esconder após um vazamento e, assim, esperar o alerta passar: montes de feno, pequenos quiosques nos telhados, bancos públicos e grupos de alunos .

As missões confiadas a Altaïr são precedidas de investigações que lhe permitem obter informações sobre seu próximo alvo. Existem quatro tipos de investigações: extorquir informações de um personagem golpeando-o, tomando cuidado para não matá-lo, espionando conversas sentando-se discretamente não muito longe das pessoas-alvo, roubo de itens (na maioria das vezes plantas) para um morador da cidade e ajude um Irmão Assassino em troca de informações. Esses levantamentos são materializados no mapa GPS por meio de pequenos ícones que representam a ação a ser realizada, sendo revelados somente após o alcance de um ponto de observação. Estes são os lugares mais altos da cidade, minaretes, torres de guarda, torres de sino, etc. Os pontos de observação "sincronizam" mais Desmond com Altair, permitindo que ele faça o melhor uso das memórias de seu ancestral, e isso complementa o mapa da cidade detalhando ainda mais o layout das ruas e edifícios. Depois de reunir um número suficiente de elementos de investigação, Altaïr vai ao escritório local para fazer um relatório antes que seu superior o autorize a realizar a missão real. O alvo então aparece no mapa e se torna o único objetivo alcançável. Terminado o assassinato e terminada a pequena cutscene, deve-se voltar ao escritório local, já tendo escapado dos guardas que estarão em alerta máximo, para validar a sequência.

As missões opcionais oferecem descobrir todos os pontos de observação da cidade e vir em auxílio dos cidadãos. Alguns habitantes da cidade são maltratados por guardas e você tem que se livrar dos soldados, depois falar com o cidadão que acabou de defender. Em troca desses serviços, os habitantes prestam assistência durante os vazamentos, seja trazendo grupos de estudiosos com os quais é possível se misturar para passar despercebido, ou com cúmplices, que mantêm os guardas em busca de Altair. Quando passam perto deles. Duas missões opcionais permitem prolongar um pouco a vida do jogo: a primeira consiste em eliminar os sessenta Templários solitários presentes na aventura, e a segunda se propõe a recuperar todas as bandeiras espalhadas no jogo.

A versão para PC, Assassin's Creed Director's Cut Edition , oferece quatro tipos de missão adicionais em comparação com as versões de console: Escort, Rooftop Race, Archers Assassination e Display Destruction. Esta adição é uma das únicas diferenças notáveis ​​ao comparar o título com as versões lançadas em consoles.

O jogo oferece a possibilidade de viajar por seis lugares diferentes, todos inspirados em lugares que já existiram e como poderiam ter sido por volta de 1200, com exceção do Templo de Salomão que foi destruído permanentemente em 70 DC. Masyaf é uma pequena vila, localizada ao norte do reino (baseado no mapa do jogo), que fica ao pé da fortaleza de mesmo nome. O edifício gigantesco é o quartel-general dos Assassinos e o lugar onde Altair receberá suas ordens de missão de seu mestre Al-Mualim. É em Masyaf que as aventuras de Altaïr começam. Damasco , Jerusalém e Saint-Jean-d'Acre são três grandes cidades que oferecem cada uma a possibilidade de explorar três bairros correspondentes a uma classe social: pobres, médios e ricos. O total de distritos sendo aumentado para nove, isso corresponde a um distrito por assassinato. Arsouf é o acampamento dos cruzados onde Altair vai caçar Robert de Sablé .

Brigas

Com os guardas capazes de cercar completamente Altair, os golpes podem vir de todos os lados. As lutas são dinâmicas e exigem um pouco de técnica e coordenação. Os adversários não possuem uma gama de ataques muito variada, e nem todos têm o mesmo nível de dificuldade dependendo do jogo. Templários solitários, por exemplo, atacam com muito mais força do que os soldados de Saladino no reino. Os oponentes também podem ser abatidos discretamente, o que pode ajudar a evitar confrontos.

As lutas são travadas usando três botões, cada um com duas funções: ataque / contra-ataque, esquiva / avanço e pega / contra-ataque. As fases de combate requerem uma boa coordenação de todos os três aspectos, para que Altaïr não se torne vulnerável a ataques inimigos. É possível usar movimentos especiais. O parry torna possível parar os golpes do inimigo com a espada longa e a lâmina curta. O parry permanece indefinidamente, a menos que seja derrotado por um oponente mais habilidoso ou quando o jogador parar de segurar o toque. Parry não protege de flechas. O golpe final é um ataque que permite desferir um golpe mortal sem falhar. É difícil de conseguir porque requer bons reflexos por parte do jogador. O combate a cavalo é possível, embora rudimentar: a única arma utilizável na sela é a espada longa e os movimentos são imprecisos e bastante básicos.

Altair possui quatro armas, que não mudam durante o jogo, ele as coleta uma a uma, conforme suas missões progridem, e aumenta o nível de maestria de cada arma da mesma forma.

Desenvolvimento

Gênese

Assassin's Creed é desenvolvido no estúdio Ubisoft Montreal , sob a direção da produtora Jade Raymond e do diretor criativo Patrice Désilets . Raphaël Lacoste assume o lugar do diretor artístico, enquanto Maxime Béland dirige o design do jogo e David Châteauneuf o design dos níveis . Os principais membros da equipe de desenvolvimento estão por trás do jogo Prince of Persia de 2003 : The Sands of Time, e uma boa parte dos desenvolvedores já trabalhou na trilogia que se seguiu. O primeiro trabalho no conceito e tecnologia do jogo começou em 2004, embora os consoles de sétima geração ainda não tenham sido anunciados. O empreendimento dura quatro anos e mobiliza até cento e cinquenta pessoas.

A ambição declarada da equipe de desenvolvimento é oferecer um novo tipo de jogabilidade usando as novas possibilidades oferecidas pelo grande poder dos consoles de jogos de sétima geração . Desde as primeiras fases de produção, os desenvolvedores desejam que o player possa interagir facilmente com todo o ambiente. Muito parecido com a trilogia Príncipe da Pérsia anterior , o herói deve ser capaz de se mover facilmente entre os prédios da cidade, como os entusiastas do parkour moderno . As funções atribuídas às teclas são projetadas para ser muito intuitivas. Ao atribuir as teclas a uma parte do corpo do avatar, o jogo se afasta do padrão típico onde uma tecla corresponde a uma ação, várias ações podem ser realizadas com uma única tecla dependendo de onde o personagem está colocado e seu deslocamento.

Inspiração histórica

O roteiro foi escrito por Corey May, que editou anteriormente o roteiro dos dois últimos episódios de Prince of Persia para consoles domésticos. Para desenvolver o universo, os desenvolvedores se inspiraram em parte no livro Alamut do escritor esloveno Vladimir Bartol . A obra em si é baseada em uma das lendas que cercam a fortaleza de Alamut, no atual Irã. Este forte foi tomado em 1090 por Hassan ibn al-Sabbah para servir de base para os nizaritas , uma comunidade xiita ismaelita , também chamada de "seita dos assassinos".

Os desenvolvedores que procuram entrar em um jogo feito perto do que poderia ser a verdadeira face das cidades representadas no XII th  século. Para fazer isso, eles chamam dois historiadores, entre outras coisas. A cidadela e a vila de Masyaf no jogo parecem bastante semelhantes às ruínas que ainda podem ser vistas hoje.

Do seu título, seus heróis e o ambiente em que opera, o jogo refere-se a uma organização mística criada em XII ª  século, os assassinos, o Nizari (ou Hashashin), embora este nome nunca é diretamente mencionado no jogo; o termo "Hashishiyûn" é substituído por ele. Jade Raymond evoca, em entrevista antes do lançamento do jogo, o princípio de uma "ficção especulativa" para falar sobre o mundo do jogo e a encenação dos Assassinos:

"  [...] Quanto mais aprendíamos sobre essas pessoas, mais queríamos fazer delas um jogo. Até o lema dos Assassinos" Nada é verdade, vale tudo "se encaixa perfeitamente no espírito do jogo. [... ] Na verdade, o jogo é orientado ao mesmo tempo para a ficção e para a história. É ficção especulativa e é um gênero divertido de trabalhar. Ao basear uma história na realidade, você aumenta sua credibilidade. É mais fácil acreditar porque está acontecendo em nosso mundo. Você explora cidades que ainda existem hoje, encontra indivíduos infames cujos nomes são conhecidos por todos e testemunha batalhas que realmente aconteceram. [...] Posto isto, é importante notar que historicamente os Assassinos tiveram uma filosofia própria - bastante diferente daquela dos Cruzados ou dos Sarracenos e não se aliaram a nenhum deles. Já que eles eram uma espécie de sociedade secreta mística, quase nada sobre suas ações ou sua causa pode ser confirmado [...]  "

O Credo dos Assassinos, "Nada é verdade, tudo é permitido", é atribuído a Hassan ibn al-Sabbah por Friedrich Nietzsche em seu livro Assim falou Zaratustra (e encontraremos esta citação em A Genealogia da Moral , terceira dissertação, §24) , embora aconteça que foi pego mais tarde, entre outros pelos magos do caos .

Técnico

Configuração mínima do
PC Características técnicas
Sistema operacional Windows XP
Processador Dual core  :
Pentium D de 2,6  GHz ou Athlon 64 X2 3800+
RAM 2  GB
Placa gráfica 256  MB com DirectX 9.0 e Shader Model 3.0
Espaço em disco 12  GB

A equipe de desenvolvimento realiza seus primeiros testes no motor Jade , desenvolvido para Beyond Good & Evil e usado no Prince of Persia .

As versões para PlayStation 2 e Xbox nasceram e seriam totalmente diferentes da obra de nova geração. Eles foram desenvolvidos por uma equipe menor da Ubisoft Montreal , antes de abandonar o projeto em 2006 sem maiores detalhes.

A equipe mudou rapidamente para o novo motor de jogo Scimitar desenvolvido internamente pelo estúdio Ubisoft Montreal para consoles de sétima geração. É o primeiro motor tão potente desenvolvido inteiramente pelo estúdio. Este motor, em desenvolvimento há vários anos, é usado em Assassin's Creed pela primeira vez. Tem sido reutilizado desde então em outros produtos para os quais a Ubisoft deseja apresentar gráficos muito sofisticados.

O motor também deve lidar com os vastos ambientes abertos de Assassin's Creed . Para evitar ao máximo o tempo de carregamento, o jogo usa um grande sistema de carregamento contínuo de dados (ou streaming ), permitindo que o jogador se mova livremente nas grandes cidades. Os desenvolvedores trabalham muito no pipeline (conjunto de processos de computador associados em série) para atender aos muitos processos que essa técnica exige em um programa tão sofisticado. O jogo também incorpora um nível de sistema de detalhes para contornar certas limitações técnicas. Os personagens e os elementos do conjunto são modelados manualmente em três ou quatro resoluções diferentes. Essas diferentes versões são exibidas de acordo com a distância do jogador, em tempo real . Os programadores reutilizam algumas bibliotecas de software já desenvolvidas internamente e integram o middleware ao pipeline . A física é controlada pelo motor Havok e a cinemática reversa pelo HumanIK da Autodesk . A modelagem das decorações é realizada com ZBrush .

Os desenvolvedores trabalham muito na modelagem e animação dos personagens. A equipe primeiro realiza a captura de movimentos no estúdio, usando as mesmas pessoas que serviram de modelo para os movimentos do herói da trilogia Príncipe da Pérsia . Os dados obtidos são trabalhados com o MotionBuilder e depois importados para o 3D Studio Max. Segundo o programador-chefe Mathieu Mazerolle, o jogo teria quase dez mil animações, metade das quais reservada apenas para o personagem principal, ou seja, mais de mil movimentos. A modelagem de personagens é feita com o software 3D Studio Max . Eles são inicialmente modelados em alta resolução, então o número de polígonos é bastante reduzido com pouca perda de qualidade graças ao uso de mapeamento normal . A modelagem final dos personagens principais tem 3.000 polígonos3 MB de texturas , enquanto os personagens secundários fazem 1.500 polígonos para  1.5 MB de texturas. Os desenvolvedores estão trabalhando para conseguir gráficos muito realistas no jogo, a fim de alcançar uma sensação de imersão no universo, especialmente por apresentar uma grande variedade de personagens não-jogadores (NPCs). O jogo inclui uma base de 300 tipos diferentes de personagens. Para simplificar um código muito grande, os programadores usam a geração procedural para criar a animação dos personagens e a constituição dos habitantes. Eles são gerados aleatoriamente combinando modelos de cabeça e corpo, texturas de cabelo e tipos de comportamento, resultando em uma boa variedade de personagens. Para habilitar o "  jogo da multidão", o motor pode lidar com 150 personagens secundários simultaneamente.

Os rostos de alguns dos personagens principais são modelados a partir de pessoas reais. Francisco Randez, um modelo de Quebec, interpreta Altaïr (assim como Desmond Miles). Kristen Bell , entretanto, empresta sua voz e rosto a Lucy Stillmann.

Música

A trilha sonora do jogo foi composta por Jesper Kyd durante o último ano de desenvolvimento. Anteriormente, ele trabalhou em músicas para jogos com a Epic Games ou IO Interactive nas licenças Hitman ou Unreal Tournament . Jade Raymond comenta: “Ele é capaz de criar peças épicas e históricas combinando instrumentos tradicionais da Idade Média e sons modernos de sintetizadores. E acrescenta: "Para Assassin's Creed , queríamos uma trilha sonora que pudesse capturar a atmosfera terrível das guerras medievais ao mesmo tempo que era nervosa e moderna." A Ubisoft fala de uma: “combinação de temas orquestrais épicos com percussão, violão e partes cantadas” que permite propor uma atmosfera fortemente espiritual.

A trilha sonora do jogo foi colocada à venda em abril de 2009 de forma desmaterializada em vários sites.

Assassin's Creed (trilha sonora do jogo original)
  1. Cidade de Jerusalém (3:11)
  2. Voo por Jerusalém (3:39)
  3. Espírito de Damasco (1:31)
  4. Problemas em Jerusalém (4:04)
  5. Submundo do Acre (3:24)
  6. Acesse o Animus (9:34)
  7. Dunas da Morte (1:46)
  8. Masyaf em perigo (3:43)
  9. A meditação começa (2:47)
  10. Meditação dos assassinos (3:43)
  11. O Bureau (3:12)

Promoção e distribuição

A primeira imagem do jogo, que tinha o título provisório de Assassin, foi revelada na TGS 2005 pela Ubisoft, que havia feito muito pouca divulgação na época. Um anúncio da editora confirma o desenvolvimento do projeto na primavera de 2006; neste momento, o projeto está planejado apenas para o PlayStation 3 . O grupo anuncia oficialmente a estreia da nova franquiaMaio de 2006e define seus objetivos: "Nova jogabilidade atraente , gráficos impressionantes e um enredo envolvente e sofisticado para oferecer uma experiência épica . " A partir desse momento, a Ubisoft organizou uma grande promoção em torno do projeto, aumentando o número de vídeos de apresentação e entrevistas com os membros da equipe, principalmente as da produtora Jade Raymond. O jogo está claramente emergindo como um dos jogos mais populares da E3 deMaio de 2006onde recebeu inúmeros prêmios da imprensa presente. Algum tempo depois, em meados de 2006, a Ubisoft decidiu desenvolver o jogo para Xbox 360 além do PlayStation 3.

O jogo foi lançado simultaneamente para PlayStation 3 e Xbox 360 em novembro de 2007 nos três polos de mercado, o 13º na América do Norte, o 15º no Japão e o 16º na Europa. Devido à violência na jogabilidade , o jogo é apenas para adultos. O jogo também é distribuído em uma versão limitada mais cara que inclui alguns bônus fora do próprio jogo, como vídeos de making-of , uma figura de herói, um guia de jogo e uma história em quadrinhos Penny Arcade . A versão para PC de Assassin's Creed , legendada Director's Cut e jogável no Windows, foi lançada na América do Norte e na Europa em 8 e11 de abril de 2008, mais de seis meses após o lançamento das versões do console. A partir desetembro de 2008, o jogo está disponível em faixas de baixo custo devido às vendas muito boas do jogo (geralmente como platina ou clássicos ).

Casa

Avaliações

Visão geral das notas recebidas Prancheta
meios de comunicação Observação
Edge ( Reino Unido ) 7/10
Famitsu ( JP ) 37/40
Imprensa digital
meios de comunicação Observação
Gamekult ( FR ) 8/10
GameSpot ( EUA ) 9/10 (PS3, X360)
8,5 / 10 (PC)
IGN ( EUA ) 7,7 / 10 (X360)
7,5 / 10 (PS3)
Jeuxvideo.com ( FR ) 18/20
Agregadores de notas
meios de comunicação Observação
Metacrítico 81% (X360)
80% (PS3)

Assassin's Creed geralmente recebe boas críticas da imprensa especializada . O principal ponto colocado é a muito boa realização do jogo, o aspecto artístico é caprichado, com uma estética de sucesso, um universo original e uma encenação trabalhada durante as lutas. O nível técnico é bem percebido, com destaque para uma grande vitalidade dada aos personagens não jogáveis assim como uma excelente animação do herói. Vários críticos apontam para um grande avanço nesta área desde a trilogia Prince of Persia: The Sands of Time (produzida pelo mesmo estúdio) que se tornou uma referência. A Famitsu fala de um jogo de nova geração “real”. Os críticos enfatizam a grande área de movimento e o bom nível de design que permite muitas acrobacias e subidas. As reações à simplificação do manuseio são mistas. A escalada em rocha com um botão e o movimento fluido pelos telhados das casas são bem-vindos. No entanto, a Famitsu lamenta o uso de um único botão também durante as fases de combate.

Mas o jogo também é criticado em vários pontos. A principal crítica que lhe é dirigida diz respeito à sua significativa repetitividade: a sequência das fases de jogo é sempre idêntica. IGN e Gamekult acreditam que o elemento central que explica o enredo é revelado muito cedo na aventura, o que em parte estraga a atração do jogador pelo enredo na sequência do jogo. Os críticos também insistem na falta de missões paralelas, em passagens de transição entre cidades de pouco interesse e sobre as reações dos inimigos às vezes confusas. Outras pequenas falhas são observadas, como inconsistências no universo, uma dublagem do herói nem sempre satisfatória ou bugs de colisão.

Embora absolutamente idênticas em substância, as versões de console têm pequenas diferenças técnicas. A versão do PlayStation 3 é considerada inferior à versão do Xbox 360 devido ao contraste ligeiramente menor e quedas regulares na taxa de quadros (número de quadros por segundo). A versão idêntica para PC, no entanto, se beneficia de alguns acréscimos menores, como legendagem, e requer um processador dual-core para funcionar. Seu lançamento seis meses após a versão para console rendeu-lhe as piores críticas da imprensa. Agregadores de pontuação geralmente têm boas pontuações. GameRankings atribui uma pontuação média de 82% para a versão Xbox 360 e 79% para as versões PS3 e PC.

Prêmios

O jogo recebeu vários prêmios na E 3 2006 , incluindo o título de " Melhor Jogo de Ação / Aventura" no Game Critics Awards 2006. Jesper Kyd , compositor da trilha sonora recebeu o título de "melhor trilha sonora" do jogo, durante a cerimônia de Elks Prêmios  (em) de 2008. o jogo recebeu o prémio de animação no Interactive Achievement Awards em 2008. Ele também foi nomeado quatro vezes durante 5 th BAFTA vídeo game Awards 2009, mas não recebe nenhum prêmio.

Prêmios recebidos pelo jogo Prêmio ProfissionaisPrêmios concedidos em festivais

Na E3 2006  :

Prêmios de mídia  

Vendas

Assassin's Creed atinge números de vendas muito bons, desde a primeira semana de operação, vende mais de um milhão de cópias. Um mês após seu lançamento, a Ubisoft comentou em um comunicado à imprensa: “  Assassin's Creed atinge um desempenho muito superior às expectativas da empresa e está entre os dois ou três PlayStation 3 e Xbox 360 mais vendidos na grande maioria dos territórios. Menos de quatro semanas após seu lançamento, as vendas globais de Assassin's Creed já ultrapassam 2,5 milhões de unidades e estabeleceu um novo recorde para o lançamento de uma nova marca nos Estados Unidos. Como resultado, a Ubisoft agora planeja vender pelo menos cinco milhões de unidades do jogo ao longo do ano contra uma estimativa anterior de cerca de três milhões de unidades. » , A seguir acrescenta que as vendas têm sido muito benéficas para o grupo.

Dentro Janeiro de 2008, A Ubisoft anuncia que na Europa, o título é o jogo mais vendido no PS3, e o segundo jogo mais vendido no Xbox 360 durante o ano de 2007, enquanto nos Estados Unidos, atinge o segundo e terceiro melhores vendas, respectivamente nestes mídia e durante este período. DentroAbril de 2008, Edge estima que seja o oitavo jogo mais vendido nos últimos doze meses em todas as mídias na Europa e América do Norte, com 4,9 milhões de unidades.

Antecipando a pirataria de seu jogo para PC, a Ubisoft, além de lançar esta versão do jogo seis meses após as versões para console, inclui nas pré-versões um bug que faz o jogo travar de forma imprevisível para desestimular hackers. Ainda emFevereiro de 2008, dois meses antes do lançamento do jogo, uma versão pirata da versão para PC está circulando em redes ponto a ponto na Internet (particularmente a rede BiTorent ) e correções amadoras para o bug voluntário são rapidamente colocadas online. Quando a versão comercial for lançada, Assassin's Creed é o jogo mais hackeado durante a primeira semana deMarço de 2008. O uso do bug junto com a vasta expansão da versão pirata causou "danos irreparáveis" ao jogo, de acordo com a Ubisoft, e impactou as vendas nas lojas. De acordo com o NPD Group , o jogo vendeu 40.000 cópias nos Estados Unidos em junho, enquanto naquela data já havia sido baixado 700.000 vezes na internet de acordo com a Ubisoft, representando vários milhões de dólares em receita perdida para o editor. Dentrojulho de 2008, A Ubisoft está processando a fabricante de discos Optical Experts Manufacturing, suspeita de ser a fonte do vazamento, apontando para procedimentos de segurança fracos que teriam permitido a um funcionário apreender uma cópia do jogo. Site torrentfreak.com, a versão para PC de Assassin's Creed era supostamente o terceiro jogo mais pirateado na rede BitTorent em 2008, com 1.070.000 downloads.

De acordo com a Ubisoft, Assassin's Creed vendeu oito milhões de cópias em todo o mundo, em todas as plataformas. Patrice Désilets estima que 30 a 35 milhões de pessoas já tenham jogado o jogo, levando em consideração os aluguéis e o mercado de segunda mão.

Impacto

Popularidade

Assassin's Creed ganhou alguma popularidade no mundo dos videogames, e vários outros títulos fazem referência ao jogo. Assim, é possível obter uma "fantasia de Altaïr" em Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (da Konami), o credo de um assassino traje em Little Big Planet e Prince of Persia (da Ubisoft). Em Grand Theft Auto IV , uma conquista (ou Troféus no PlayStation 3 ) é chamada de “  Assassin's Greed  ”. A Ubisoft também ofereceu estatuetas de um de seus outros jogos, Rayman vs. Rabbids , disfarçado de Altaïr para o lançamento de Rayman Prod 'Presents: The Raving Rabbids Show .

Um conjunto de símbolos misteriosos presentes no final do jogo desperta a curiosidade dos fãs sobre os desenvolvimentos futuros no enredo de Assassin's Creed . Essas inscrições não são explicadas com clareza no jogo, mas é possível observar que algumas mencionam conceitos matemáticos e indicações geográficas e outras evocam noções esotéricas , até mesmo místicas . Essas comunidades espontâneas tentam determinar se informações sobre a continuação da saga poderiam estar contidas nessas inscrições, para entender o significado dessas inscrições, e acreditam que essas são as chaves para a compreensão de eventos futuros no jogo.

Licença

A Ubisoft está negociando o desenvolvimento de várias versões para plataformas móveis de Assassin's Creed com a empresa Gameloft, de sua propriedade na época. A primeira versão para celular é distribuída no início do mês denovembro de 2007(pouco antes do lançamento do jogo para consoles domésticos) e oferece para completar treze missões em quatro ambientes diferentes. A Gameloft também é responsável pelo desenvolvimento de uma obra para o Nintendo DS para acompanhar o lançamento do título principal; mas Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles foi finalmente lançado emFevereiro de 2008. Um jogo de ação que mistura infiltração e plataformas , este é um prequel que desenvolve a história de Altaïr. Abandonando o aspecto de ficção científica do episódio original, esta obra é mais orientada para a fantasia , em um espírito próximo ao da franquia Prince of Persia . O jogo recebe uma recepção mista. O título é relançado emabril de 2009nos terminais digitais híbridos do iPhone da Apple e do iPod Touch por meio da loja online App Store e , em maio, em telefones celulares com o título de Assassin's Creed HD .

Com o enorme sucesso do episódio nos consoles domésticos, Assassin's Creed está rapidamente se tornando uma franquia chave para a Ubisoft. DentroNovembro de 2008, CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, formaliza o desenvolvimento de uma suíte . Tomando Renaissance Italy como cenário , Assassin's Creed II foi lançado emnovembro de 2009, no PlayStation 3 e no Xbox 360 Vários trabalhos derivados acompanham o lançamento desta sequência. A Ubisoft confia à Griptonite Games e ao seu estúdio em Montreal o desenvolvimento de Assassin's Creed: Bloodlines para PSP e de Assassin's Creed II: Discovery para DS .

Com esta nova licença a Ubisoft inicia a produção de outros tipos de produtos. Vários curtas-metragens agrupados sob o nome de Assassin's Creed: Lineage acompanham o lançamento do segundo episódio da série. Em junho, a Ubisoft anunciou a fundação de sua própria editora de quadrinhos , Les Deux Royaumes . A primeira publicação é Assassin's Creed: 1. Desmond de Éric Corbeyran e Djillali Defali .

A licença também foi recusada em romances (7 volumes escritos por Oliver Bowden ).

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Bibliografia

Veja também

links externos